Knappt har Old skool-utmaningen gått till röstning förrän jag kräker ur mig en ny! Vad är detta? Jo, jag har gjort ett nyårslöfte om att göra minst sex stycken speldesignutmaningar under 2009. Wilper har ju redan tagit alla spelmakarna till sin utmaning, och de kommer väl inte att vara så sugna på att hitta på nya spelkoncept, så jag tvingas bli kreativ. Därför presenterar jag nu en utmaning som bör tilltala även (eller kanske till och med framförallt) folk som redan håller på med ett spel: stilisismutmaningen!
Reglerna är som följer:
I slutet på det här inlägget hittar ni en regelförklarande text. Den är hyfsat tydlig, men otroligt tråkig och neutral. Stilisismen är noll. Er uppgift är att använda denna text för att beskriva ett spel. Ni får ändra på texten hur ni vill, men den skall kommunicera samma regler till läsaren, och ni bör sträva efter att hålla texten begriplig. Texten skall inte beskriva något annat än reglerna, så att lägga in spelexempel som förmedlar världen och atmosfären är inte tillåtet. Jobba istället med struktur, ordval, meningsbyggnad och liknande. Termer får döpas om, inklusive "spelledare" om ni nu vill det. Texten får ha en annan längd, men inte signifikant längre än originalet. Originaltexten är på 212 ord, och era bidrag får inte överstiga 300. Jag använde det här verktyget för att beräkna antalet ord.
Spelet ni skall konvertera texten till kan vara ett existerande spel, ett påhittat spel eller gärna ett spel ni håller på att jobba med i wilpers SERU2k9-utmaning. Observera att ni alltså INTE får ändra på reglerna. Ni skall inte kommunicera motsvarande regler i spelet ni valt, utan precis samma regler som står i texten nedan, som om de var regler i spelet ni tänker på. Och ja, ni skall meddela i bidraget vilket spel det är ni försöker kommunicera. Inga gissningslekar här, inte.
Utmaningen börjar på en gång, och avslutas om två veckor, natten mellan söndagen den 25:e och måndagen den 26:e januari, klockan 00:00. Bidrag presenteras i den här tråden.
Här är texten ni skall skriva om:
Reglerna är som följer:
I slutet på det här inlägget hittar ni en regelförklarande text. Den är hyfsat tydlig, men otroligt tråkig och neutral. Stilisismen är noll. Er uppgift är att använda denna text för att beskriva ett spel. Ni får ändra på texten hur ni vill, men den skall kommunicera samma regler till läsaren, och ni bör sträva efter att hålla texten begriplig. Texten skall inte beskriva något annat än reglerna, så att lägga in spelexempel som förmedlar världen och atmosfären är inte tillåtet. Jobba istället med struktur, ordval, meningsbyggnad och liknande. Termer får döpas om, inklusive "spelledare" om ni nu vill det. Texten får ha en annan längd, men inte signifikant längre än originalet. Originaltexten är på 212 ord, och era bidrag får inte överstiga 300. Jag använde det här verktyget för att beräkna antalet ord.
Spelet ni skall konvertera texten till kan vara ett existerande spel, ett påhittat spel eller gärna ett spel ni håller på att jobba med i wilpers SERU2k9-utmaning. Observera att ni alltså INTE får ändra på reglerna. Ni skall inte kommunicera motsvarande regler i spelet ni valt, utan precis samma regler som står i texten nedan, som om de var regler i spelet ni tänker på. Och ja, ni skall meddela i bidraget vilket spel det är ni försöker kommunicera. Inga gissningslekar här, inte.
Utmaningen börjar på en gång, och avslutas om två veckor, natten mellan söndagen den 25:e och måndagen den 26:e januari, klockan 00:00. Bidrag presenteras i den här tråden.
Här är texten ni skall skriva om:
För att försöka utföra en handling som det inte är självklart att man lyckas med skall man slå två sexsidiga tärningar. Den ena tärningen är positiv och den andra är negativ. Man kan använda olika färgade tärningar för all hålla isär dem, om man vill, till exempel en grön och en röd. Endast den tärning som visar lägst resultat räknas, så om man till exempel har färdighetsvärdet 6 och slår fem på den positiva och tre på den negativa tärningen, så blir resultatet [6-3=] 3. Om tärningarna visar samma siffra räknas det som noll, och resultatet är alltså lika med färdighetsvärdet.
Resultatet man får jämförs med en svårighetsgrad som sätts av spelledaren innan man slår, där 2 är lätt, 5 är normalsvårt och 8 är svårt. Skillnaden mellan resultatet och svårighetsgraden bestämmer hur väl man lyckas. Om man har lika med eller över svårighetsgraden så är handlingen lyckad, och mer lyckad ju större skillnaden är. Om man har mindre än svårighetsgraden så har man misslyckats, och misslyckats värre ju större skillnaden är.
Man kan också välja att "satsa". Om man satsar så räknas istället den högsta av de två tärningarna. Det gör att man får mer extrema värden, så om man lyckas så lyckas man bättre, men om man misslyckas så misslyckas man värre.