Nekromanti Stilisismutmaningen!

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Knappt har Old skool-utmaningen gått till röstning förrän jag kräker ur mig en ny! Vad är detta? Jo, jag har gjort ett nyårslöfte om att göra minst sex stycken speldesignutmaningar under 2009. Wilper har ju redan tagit alla spelmakarna till sin utmaning, och de kommer väl inte att vara så sugna på att hitta på nya spelkoncept, så jag tvingas bli kreativ. Därför presenterar jag nu en utmaning som bör tilltala även (eller kanske till och med framförallt) folk som redan håller på med ett spel: stilisismutmaningen!

Reglerna är som följer:
I slutet på det här inlägget hittar ni en regelförklarande text. Den är hyfsat tydlig, men otroligt tråkig och neutral. Stilisismen är noll. Er uppgift är att använda denna text för att beskriva ett spel. Ni får ändra på texten hur ni vill, men den skall kommunicera samma regler till läsaren, och ni bör sträva efter att hålla texten begriplig. Texten skall inte beskriva något annat än reglerna, så att lägga in spelexempel som förmedlar världen och atmosfären är inte tillåtet. Jobba istället med struktur, ordval, meningsbyggnad och liknande. Termer får döpas om, inklusive "spelledare" om ni nu vill det. Texten får ha en annan längd, men inte signifikant längre än originalet. Originaltexten är på 212 ord, och era bidrag får inte överstiga 300. Jag använde det här verktyget för att beräkna antalet ord.
Spelet ni skall konvertera texten till kan vara ett existerande spel, ett påhittat spel eller gärna ett spel ni håller på att jobba med i wilpers SERU2k9-utmaning. Observera att ni alltså INTE får ändra på reglerna. Ni skall inte kommunicera motsvarande regler i spelet ni valt, utan precis samma regler som står i texten nedan, som om de var regler i spelet ni tänker på. Och ja, ni skall meddela i bidraget vilket spel det är ni försöker kommunicera. Inga gissningslekar här, inte.

Utmaningen börjar på en gång, och avslutas om två veckor, natten mellan söndagen den 25:e och måndagen den 26:e januari, klockan 00:00. Bidrag presenteras i den här tråden.

Här är texten ni skall skriva om:

För att försöka utföra en handling som det inte är självklart att man lyckas med skall man slå två sexsidiga tärningar. Den ena tärningen är positiv och den andra är negativ. Man kan använda olika färgade tärningar för all hålla isär dem, om man vill, till exempel en grön och en röd. Endast den tärning som visar lägst resultat räknas, så om man till exempel har färdighetsvärdet 6 och slår fem på den positiva och tre på den negativa tärningen, så blir resultatet [6-3=] 3. Om tärningarna visar samma siffra räknas det som noll, och resultatet är alltså lika med färdighetsvärdet.
Resultatet man får jämförs med en svårighetsgrad som sätts av spelledaren innan man slår, där 2 är lätt, 5 är normalsvårt och 8 är svårt. Skillnaden mellan resultatet och svårighetsgraden bestämmer hur väl man lyckas. Om man har lika med eller över svårighetsgraden så är handlingen lyckad, och mer lyckad ju större skillnaden är. Om man har mindre än svårighetsgraden så har man misslyckats, och misslyckats värre ju större skillnaden är.
Man kan också välja att "satsa". Om man satsar så räknas istället den högsta av de två tärningarna. Det gör att man får mer extrema värden, så om man lyckas så lyckas man bättre, men om man misslyckas så misslyckas man värre.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Slutresultat
Systemet använder två sexsidiga tärningar (T6). Man slår en positiv tärning och en negativ tärning och läser endast av den tärning som visade lägst vid slaget. Är den negativa tärningen lägst drar den av från färdighetsvärdet medan den positiva adderar till värdet. Har rollpersonen exempelvis färdighetsvärde 6, slår 3 på den negativa tärningen och 5 på den positiva får spelaren (6-3=) 3 som slutresultat då den negativa var lägst.

Svårighetsgrad
Slutresultatet jämförs med en svårighetsgrad som är bestämd av spelledaren. Det normala värdet att slå emot är 5, men kan modifieras med ±3 om spelledaren tycker att handlingen är lätt eller svår. Kanske finns det förhållanden som påverkar handlingen, som att rollpersonen har utrustning som underlättar, det är mörkt ute eller att rollpersonen blir beskjuten.

Det kan till och med vara såpass subjektiva saker som att spelledaren tycker att scenariot tar en för konstig vändning om slaget lyckas och därmed höjer svårighetsgraden. Samma sak gäller, fast tvärtom, om handlingen inte inverkar på scenariot nämnvärt - då bör nämligen handlingen lyckas automatiskt. Det kan vara vid tillfällen när spelaren mest vill framhäva sin rollperson genom att göra en häftig sladd med sin motorcykel.

Differens
Ju högre spelarens slutresultat når över svårighetsgraden, desto bättre lyckas handlingen. Samma sak gäller även när rollpersonen misslyckas. Flera personer som utför samma handling skiljs åt genom att jämföra differensen mellan slutresultatet och svårighetsgraden. Den som har högst positiv differens vinner.

Satsning
I de fall när spelaren verkligen vill lyckas med någonting kan denna välja att göra en satsning. Då läses den högsta tärningen av vid slaget och adderas till färdighetsvärdet. Chansen att lyckas med handlingen ökar, men misslyckas slaget kommer någonting riktigt dåligt drabba rollpersonen. Det kan vara saker som att denna snubblar och faller utför ett stup, men kan lika gärna vara yttre faktorer som att en bil kör in i rollpersonen.

---

/Han som valde att beskriva neutralt och kom upp i exakt trehundra ord
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Här kommer min version av regeln som om den varit en del av den aldrig planerade Wittgensteininspirerade modulen "Det onämnbara" till kranks Scriptura

(med 97 ord kan jag nog vara kortast i vart fall, alltid nåt)

1. Resultat av ickeförutbestämda handlingar avgörs av f+m-s
1.1 f+m-s>=0 räknas som lyckat
1.1.1 f+m-s anger också hur bra/dåligt något lyckas/misslyckas
1.2 f=rollens färdighetsvärde
1.3 m=värdet på modifikationsslaget
1.3.1 Ett modifikationsslag görs med två t6, en med negativa värden och en med positiva
1.3.2 Om tärningarna visar lika, m=0
1.3.2.1 Annars ges värdet av tärningen med lägst absolutbelopp
1.4 s=svårighetsgraden
1.4.1 Svårighetsgraden varierar mellan 2=lätt, 5=normalt, 8=svårt
1.5 En spelare kan välja att chansa, då ersätts "lägst" med "högst" i 1.3.2.1
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
G.I. Joe, the RPG

Här är mitt bidrag. Det är gjort som regler till ett tänkt rollspel med amerikanska soldater. Det är 291 ord. Rollspelet kallar spelledaren för "stridsledningen" eller "stridsledningscentralen".

Hör upp, rekryt! Om du ska ge dig på något du inte redan vet att du klarar av så fatta dina två sexsidiga tärningar, de olikfärgade som ligger på bordet framför dig. Nej, kasta dem inte innan du gjort klart vilken som är den bra och vilken som är den dåliga tärningen. Nej, reglementet stipulerar inte vilken som är vilken, gör det bara djävligt klart för dig.

Stopp! Du ska göra en sak till innan du kastar tärningarna. Fråga stridsledningscentralen vilken svårighetsgrad du kan förvänta dig. Du får svar på en sifferskala, där 2 är vad obegåvade rekryter förväntas klara, 5 är passande utmaningar för riktiga soldater, och 8 är vad våra elittrupper sätter tänderna i.

Nu, på kommando, slå! Avlägsna tärningen med högst värde från bordet. Är den bra tärningen kvar? Addera då värdet till lämpligt kunskapsområde och jämför med svårighetsgraden. Den dåliga kvar? Dra ifrån värdet istället. Och jämför.

Vadå, om tärningarna visar samma? Ja, då ryker båda, naturligtvis, plus och minus är noll, idiot! Korrekt uppfattat, du jämför alltså det oförändrade kunskapsområdet med svårighetsgraden.

Rapportera jämförelsen till stridsledningen. Blir summan lägre än svårighetsgraden så har du gjort bort dig så in i helvete. Gör om, gör rätt. Om du får chansen. Högre eller lika med svårighetsgraden så har du gjort mig stolt. Jo, glöm inte att de vill veta hur stor marginal du hade, eller precis hur hårt du fuckade upp. I siffror.

Vadå om fuckauppmarginalen inte spelar roll, och du bara vill få så högt som möjligt? Heh, om du är riktigt kaxig så förklarar du att du gör en vild chansning innan du slår. Då avlägsnar du den lägre tärningen, istället för den högre. Då slår du förmodligen riktigt högt. Eller riktigt lågt. Lycka till! Hah!
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
"Goddag, det var från Revisionsmyndigheten"

Här kommer mitt nästa förslag. Det är skrivet för det tänkta rollspelet "Goddag, det var från Revisionsmyndigheten", där man spelar revisorer med hatt, pipa och paraply som utreder korruption och konspirationer av ockult såväl som politisk subversiv art inom myndigheter och storföretag i fyrtiotalets Sverige. 243 ord.

Protokoll vid Utmaningar
Vid en Utmaning, en situation där det inte är 100% säkert att Ni lyckas med det Ni önskar åstadkomma, följes följande protokoll:

1a. Fastslå vilken Färdighet som är aktuell.

1b. Fastslå vilken Svårighetsgrad som gäller för utmaningen, vanligen mellan två (2) och åtta (8), där lägre är för enklare och högre är svårare utmaningar.

2a. Slå två sexsidiga tärningar, A och B, där A läses som plus ett (+1) till plus sex (+6), och B läses som minus ett (-1) till minus sex (-6).

2b. Avlägsna den tärning som visar störst absolutvärde, den som är längst från noll. Om båda tärningar visar lika, avlägsna båda.

3a. Summera värdet hos den kvarvarande tärningen, noll (0) om båda är avlägsnade, och värdet på den Färdighet som är aktuell, för att få ett Utfall som är mellan Färdighetsvärdet minus sex (FV-6) och Färdighetsvärdet plus sex (FV+6).

3b. Om Utfallet är lika med eller högre än utmaningens Svårighetsgrad, betrakta Utmaningen som Avklarad. Om utfallet är lägre än Svårighetsgraden, betrakta försöket att möta utmaningen som Misslyckat.

3c. Om information om Grad av framgång eller misslyckande önskas, betrakta Marginalen mellan Utfall och Svårighetsgrad.

Alternativ: Om Ni önskar Större Utfall, med större sannolikhet för Utfall längre ifrån Färdighetsvärdet, kan Ni deklarera detta innan tärningarna slås. Ni avlägsnar då den tärning av A och B som visar lägst, istället för högst, innan summerar tärningens värde med Färdighetens. Fortfarande avlägsnas båda tärningar ifall deras värden är lika.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: "Goddag, det var från Revisionsmyndigheten"

Coolt! Men ... fel. :gremsmile:

Du kan inte få -6 eller +6 om du avlägsnar tärningen med högst absolutvärde, eftersom en sexa inte kan vara minst (om inte bägge är sexor, men då tas de ju bort).

Du får skylla dig själv som drar in ett spel om revisorer i utmaningen. Då får du räkna med petimätrar.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: "Goddag, det var från Revisionsmyndigheten"

Genesis said:
Coolt! Men ... fel. :gremsmile:

Du kan inte få -6 eller +6 om du avlägsnar tärningen med högst absolutvärde, eftersom en sexa inte kan vara minst (om inte bägge är sexor, men då tas de ju bort).

Du får skylla dig själv som drar in ett spel om revisorer i utmaningen. Då får du räkna med petimätrar.
Aah nääääj!!! Shiit, där gjorde jag bort mig rejält. Fuck, nu kommer jag få Revisorsmyndigheten på mig, for sure. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Otippat att det kommer från mig, men jag tänkte försöka mig på ett system som efterliknar actionfilm. Jag tänkte typ sno hur hur spelmakaren skriver i ett Matrix-rollspel som jag läste en gång i tiden. Spelledaren benämns i detta fall som "antagonisten".

---

Tänk alltid på att din rollperson är inte vilken filur som helst, utan en kick-ass actionhjälte i en film. Så länge du gör saker som bara påverkar din rollperson behöver du aldrig slå några slag - gör det bara! Ska du däremot göra saker som påverkar handlingen, en spelledarperson eller någon annan rollperson måste du se vilken sorts flyt du är i. Plocka 2T6 och deklarera vilken som är negativ och vilken som är positiv.

Slå tärningarna och ta bort den tärning som är högst. Om lika, tar du bort båda. Är den positiva tärningen kvar adderar du den till ett lämpligt värde medan den negativa drar av från värdet. Har du tagit bort båda tärningarna är matematiken rätt enkel - uträkningen blir ditt färdighetsvärde.

Du har nog redan nu listat ut att det är bättre ju högre du slår, men vad betyder detta egentligen? Jo, antagonisten är såpass lömsk att denna alltid har en svårighetsgrad. Är din uträkning lika med eller högre än denna har du flyt och får beskriva handlingen hur du vill, där uträkningar som är tre eller mer än svårighetsgraden ska leda till "oooh" eller "aaah" från dina medspelare när du beskriver hur otroligt cool din rollperson är.

Som en måttstock bör antagonisten sätta svårighetsgraden utefter dessa nivåer:
Bit av kaka: 2
Kan vara svårt: 5
Lycka till: 8


Är det däremot under svårighetsgraden har du inget flyt alls och antagonisten får hitta på din rollpersons öde. Ju mer din uträkning är under svårighetsgraden, desto mer får spelledaren skrocka medan denna hittar på djävulusiska planer för din rollperson.

Du har dock ett hemligt vapen, nämligen genom att skrika "Kii-ay!". Du satsar då allting på ett kort och tar istället bort den lägsta tärningen. Misslyckas du är det dags för antagonisten att plocka fram katten och stryka den med kommentaren "I expect you to die".

---

/Han som återigen prickade 300 ord
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Den här texten är tänkt att representera mitt bidrag i SERU2009-utmaningen, Utpost. Spelet handlar om en isolerad utpost någonstans i universum, och jag vill att texten skall andas karghet, tomhet, enkelhet, ett släng militärisk saklighet och kanske litet outback-hårdhet.

Att befinna sig i en osäker situation är inte något sällsynt i utkanten av galaxen. Greppa då två T6:or och slå. Den ena tärningen är negativ och den andra positiv -- se till att avgöra det innan slaget. Ta bort tärningen som visar den högre siffran. Den kvarvarande läggs till kompetensvärdet om positiv och dras från det om negativ. Ta bort båda tärningar om de visar samma siffra och ändra då inte kompetensvärdet alls.
Jämför resultatet med situationens problemgrad, satt av spelledaren. Problemgrad 2 är simpelt, 5 standard och 8 problematiskt. Om lika eller högre är situationen avklarad. Om lägre är försöket misslyckat. Avgör graden av fram- eller motgång med hjälp av differensen.
Om försöket är desperat, ta bort den lägre tärningen istället för den högre och be en bön.

128 ord. Stilgrepp: direkt tilltal, men inga "du" eller "man", korta meningar, inga onödiga adjektiv och inga upprepningar. Jag hoppas att det inte dödade begripligheten helt. Man kanske måste läsa långsamt, men jag tror inte att det bör vara problematiskt. Eller? Jag tar gärna emot kommentarer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Fult men snyggt.

Snyggt för att det symboliserar enkel- och karghet. Kanske blir det tråkig läsning om texten är längre, vilket kan mjukas upp med exempel eller annan text. Jag gillar när du lättar upp texten med "... är inte något sällsynt i utkanten av galaxen."

Fult för att du i princip snodde det bästa bidragen och klippte ihop det. ^^ Smart!

/Han som ska göra likadant någon gång
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag måste sluta sätta igång saker, för jag är för kass på att följa upp dem. Stilisismutmaningen är slut. Kan någon lägga upp en poll? Det räcker nog med typ två dagars röstningstid.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Åkej, eftersom ingen fått för sig att namnge sina alster får det bli via användarnamn, mer eller mindre. "Simon 1" är Simons första försök och "Simon 2" är hans andra. Det fattar ni väl, era snablans styltluder.


Och likaledes är Han 1 och Han 2 Hans två olika förslag, i ålder. Först är 1, sen kommer 2. Häng med nu, era förpiskade flaskbarn.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Öh, är omröstningen klar? Det innebär isåfall att Simon vann. Rätt fett. Dåligt med folk som röstade, dock. Jag tror att jag ger upp utmaningar för ett tag framöver. :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Sorry, jag glömde helt bort att rösta. Det är svårt det där. Med för kort utmaningstid hinner ingen delta, och med för lång glömmer folk bort det. Och detsamma med röstningstiden. Men ge inte upp utmaningarna, de livar upp!
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Genesis said:
Öh, är omröstningen klar? Det innebär isåfall att Simon vann. Rätt fett. Dåligt med folk som röstade, dock. Jag tror att jag ger upp utmaningar för ett tag framöver. :gremsmile:
Oj! Shit, jag vann just en utmaning! Roligt! Jag vill tacka alla er som röstade på mina båda förslag, jag vill tacka Genesis för att han fortsätter att liva upp på forumet med sina utmaningar, och jag vill tacka mina medtävlande, både dem som ställde upp med egna bidrag och dem som hade idéer med inte postade dem. Och, inte minst, ni som nu hemma på kammaren blev liiite mer inspirerade till hur ni ska skriva regeltexter, antingen ni har ett projekt på gång eller bara spånar allmänt, sätt igång bara! Get to work! Tänk på att det som är skrivet, om än mediokert, alltid är hundra gånger bättre än de mest awesome idéer som alldrig sätts på papper! Tack så mycket!

:gremgrin:
 
Top