Nekromanti Stora rollspel -- annorlunda regler

Fludd

Veteran
Joined
23 Jul 2007
Messages
105
Location
Göteborg
Helt sant. Det var ju inte det egentliga regelverket som var det nydanande utan mer upplägget och stuket. Det kändes jäkligt coolt och fräscht när det kom. Känns fortfarande rätt coolt i min mening. Fast 100% rena actionspel brukar ju sällan vara nåt man spelar mer än två handfull spelmöten innan det börjar kännas som samma-samma.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Over the Edge och Heroquest. Sen är resten en upprapning av brp-kloner och derivat av andra system.


Storuggla, kaffesumpsspel
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Annorlundare

Marvel Universe RPG har jag aldrig hört talas om, men jag förstod precis vad du menade när du sa Nobilis, så jag bifogar en sammanfattning av Nobilis regler för y'all: http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_6455.html <- Andra rubriken, "Mechanics"

Efter att ha testat Unknown Armies en gång så tycker jag att det kan nog klassa in här, men det beror förstås också på hur hårt man vill dra gränsen. (För Nobilis är verkligen wickity whack)
Det har fyra attribut förvisso, men också fria färdigheter och triggers som lyfter fram vad som är viktigt för din rollperson. Magi har vi inte kommit till än.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Annorlundare

Så vad menar du med annorlunda regler?

Att reglerna stödjer sig på funktioner som kort, brädspelsläge eller bara är nya - har inte existerat tidigare? Kastar man ut tärningarna genom balkongdörren och förlitar sig på traditionellt sagoberättande tillsammans?

Annorlunda kan vara vad som helst. Något som är fullt accepterat idag...

Kan du ge några exempel på annorlunda regler. Hur de fungerar?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Annorlundare

Så vad menar du med annorlunda regler?
Jo, det ska jag berätta om alldeles strax. Först ska jag berätta hur reglerna inte ska se ut för att vara annorlunda. Innehåller reglerna följande:
1) Ett antal grundegenskaper (ca 5-10 st).
2) En färdig lista på färdigheter som man kan välja.
3) En mekanik för att använda färdigheterna och/eller grundegenskaperna för att övervinna utmaningar (dyrka upp lås).
4) Ett stridssystem som bygger på samma mekanik, men tillför flera moment (slå ihjäl vättar).
5) Ett system för förbättra rollpersonerna efter att de har dyrkat upp låsen och slagit ihjäl vättarna.
då är spelet inte speciellt annorlunda, oavsett vilka kluriga sätt de kommit på att slå tärningarna. Reglerna är då uppbyggda på exakt samma sätt som i de första rollspelen och är tänkta att användas på samma sätt: rollpersonerna ska med våld överkomma utmaningar och förbättras för att kunna möta nya utmaningar. Det finns gott om spel som skulle vara mycket intressantare om de hade ett regelystem som var anpassat för en annan typ av spelande. Ta Vampire till exempel. Det hade varit ett helt annat spel om det haft ett regelsystem som fokuserat på maktkamp mellan vampyrerna, istället för att ha ett genomsnittligt regelsystem för lite av varje, men mest strid.

Kan du ge några exempel på annorlunda regler. Hur de fungerar?
InSpectres: Rollpersonerna har fyra egenskaper. De slag som slås avgör inte om man klarar av att lösa en utmaning utan om man kommer närmare en lösning på det mysterium äventyret kretsar kring. Reglerna bestämmer vem som ska beskriva händelsernas utgång.

Baron Münchausen: Rollpersonerna har inga egenskaper alls. Reglerna handlar om att utmana de andra spelarnas berättarförmåga.

My Life With Master: Rollpersonerna har bara två egenskaper och dessa beskriver deras sinnesstämning. Dessa ändras när de utför hemska dåd på uppdrag av sin onda härskare.

/tobias
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Annorlundare

Ok. Då hänger jag med. Inga grundegenskaper och inga färdigheter. Helst inga värden alls. Tyvärr tror jag inte det är lätt för sådana spel att nå toppen och bli storsäljare. Men fullt möjligt naturligtvis. Fast då kommer vi ju i ett nytt läge. Vad är annorlunda i nästa steg? En slags negativ självuppfyllande profetia för den här tråden.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Annorlundare

Ok. Då hänger jag med. Inga grundegenskaper och inga färdigheter. Helst inga värden alls.
Så behöver det inte alls vara. Ett annorlunda system kan mycket väl innehålla massor av värden, men de måste inte mäta saker som styrka, smidighet, karisma och viljestyrka.

Nu råkar det vara så att de annorlunda systemen dessutom är ganska regellätta, men det måste naturligtvis inte vara så.

/tobias
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Amber

Amber var ett smalt spel, förhållandevis... fast det fanns i alla fall på gamla Tradition, jag köpte det där i alla fall. De hade ett eller två ex tror jag. Men som sagt, lite udda. Ungefär lika vanligt som Burning Wheel idag eller nåt.
Smalt? Asch inte mer än nått annat med en färdig värld, plus att temat går att variera, titta bara på att det verkar finnas flera kampanjer om Nio prinsar i Hong-Kong. Och en så stark comunity kring ett enda spel så jag tror den lever än idag. Jag tror det fanns på alla ställen som sålde rollspel i Sverige, och att det fortfarande går att beställa från förlaget.

Udda var det väll inte heller, speciellt inte med tanke på hur annorlunda det är. Känns också som det smittade av sig på lite andra sätt att rollspela (läs att jag har hittat en hel del friformare som börjat via Amber).

Nackdelen som Amber haft som produkt är att det inte är ett bra spel att släppa moduler till och med samma grundregeler som för typ femton år sedan faller det lätt i glömska med tiden.

-Gunnar (kanske dags att köra en Amberkampanj igen...)
 
Top