Nekromanti [Story Now]Att adressera premiss utan drivkrafter

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Tycker egentligen det är väldigt likt Dogs, med enda skillnaden att i Dogs inleder vi med en sjukt laddad situation, den är triggad upp till max och kommer snart förlösas med eller utan rollpersonernas hjälp. I Apocalypse World inleder vi lite mer trevande, men vi vet att situationen är laddad. Varför finns annars sådant som Battle Babes och Gunluggers? Varför krävs det Hardholders? Varför sluter folk upp i kulten kring byns Hocus? Allt är så sjukt instabilt och det finns inte något sätt över huvud taget att bevara ett Status Quo. Vi vet inte från vilken håll eländet kommer, men vi vet att vi kommer behöva besvara frågor som: Går skiten att rädda? Till vilket pris? Går världen att hela? Är den värd det? Går mina vänner att rädda? Är de värda det? Kan jag rädda mig själv? Är jag värd det? Osv.

Jag tror inte det går att spela Apocalypse World utan att svara på dessa frågor.
Exakt.

Det jag alltså är ute efter är ett enkelt, men inte övertydligt sätt att svara på liknande frågor, där följdfrågan alltid blir: "Till vilket pris?"

Det handlar alltså om att kommunikationen mellan SL och spelare, den som lyder: "Det här vill jag!" varpå SL svarar "jaså, till vilket pris?"
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Intressant tråd. Sorry att jag drumlar in sent i diskussionen.

AW har fått mig också att fundera en hel del kring de tydligt definierade mål och drivkrafter som finns i spel som BW, MG och Solar. Är de onödiga? Skapar de begränsningar och låsningar? Kommer mekaniken i vägen för storyn?

Mitt svar, så här långt i alla fall, är att de inte gör det. Beliefs/goals/keys är bra verktyg tycker jag, som bidrar till att fokusera karaktärer och spel. Dock har jag landat i att jag föredrar att i huvudsak sköta den mekaniken i ett eftersnack efter spelmötet, bara i undantag under pågående spel.

Men AW då? Varför funkar det? Jag tror att ni är inne på rätt spår här i tråden. De tydligt definierade rollerna ger en bit, att ha just postapokalyps som miljö, med ständigt hotad överlevnad, ger en annan. Men det finns en bit till - vi vill att det ska funka. Jag tror att de allra flesta som spelar AW är rätt inbitna rollspelare, och många med gedigen erfarenhet av eller stort intresse för indie-spel.
I alla fall kände jag att jag gav min Chopper övertygelser och mål alldeles utan att tänka på det, och utan att skriva ned dem. Men jag spelade efter dem, utforskade dem och utmanade dem. Jag tvivlar faktiskt på att AW skulle funka så bra i händerna på en grupp som aldrig spelat indie förut. Men jag kanske har fel?

Ok, nog med svammel. Något bra råd till Måns vete sjutton om jag har. För att nå fokuserat spel så tror jag att man antingen måste ha fokuserade karaktärer (som i BW, Solar) eller en fokuserad setting (som i Dogs och AW). Eller fokuserade scenarier (som i ToC).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Måns said:
Exakt.

Det jag alltså är ute efter är ett enkelt, men inte övertydligt sätt att svara på liknande frågor, där följdfrågan alltid blir: "Till vilket pris?"

Det handlar alltså om att kommunikationen mellan SL och spelare, den som lyder: "Det här vill jag!" varpå SL svarar "jaså, till vilket pris?"
Egentligen: Allt handlar om situation. Med stort S. Situationen. Så, din lösning tror jag ligger i att skapa ett sätt att spelleda och driva spelet som ämnar eskalera och intensifiera de konflikter som finns i Situationen för att sen bringa hem dem (skapa temat, svara på premissen, etc).

Sen är frågan om du gör det i spel, i likhet med Apocalypse World och identifierar Hot och bygger Fronter (Grannstaten, folket, din egen halvbror, alla vill de roffa åt sig landet, tre Hot, en Front). Eller om man gör det tillsammans, tänk något i stil med Dogs in the Vineyards bybyggargrej men kollektivt vid spelbordet. Bygg ert län. Sen ser systemet till att det ständigt finns hål och trasiga pinnar som får skiten att knappt hålla samman.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Harold said:
Intressant tråd. Sorry att jag drumlar in sent i diskussionen.
Inga problem. Jag skrev den igår, sen är du inte. :gremsmile:

Harold said:
AW har fått mig också att fundera en hel del kring de tydligt definierade mål och drivkrafter som finns i spel som BW, MG och Solar. Är de onödiga? Skapar de begränsningar och låsningar? Kommer mekaniken i vägen för storyn?
Det som Solar gör bra, i den här kontexten, är att du bara väljer en Key. "Oh, den låter cool" och så kör du. Precis så vill jag ha det. Men som sagt, och som du även nämner, vill jag inte ägna mig åt belöningsmekaniker under spel.

Harold said:
Men AW då? Varför funkar det? [...]Men det finns en bit till - vi vill att det ska funka.
Intressant. Men inte ovidkommande. Jag upplever nämligen att många rollspelare, indievana eller inte, gör så här. De hittar något, hos karaktären eller utanför, som de gillar och spelar på det. Det är egentligen det jag vill uppmuntra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Egentligen: Allt handlar om situation. Med stort S. Situationen.

[...]

Sen ser systemet till att det ständigt finns hål och trasiga pinnar som får skiten att knappt hålla samman.
Instabil situation + hot. Kör.

Så enkelt är det nog. Tack.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: [Daemon] Trolldräparen

Från http://revolverspel.blogspot.com/
---------------
Trolldräpare
Du är utstött av ditt folk, du är vanärad. Du har valt den den enda väg som erbjöds dig - att möta din död i strid mot ditt folks fiender, trollen! Men du tänker inte bege dig till dödshallarna med oblodad yxa.

Expertiser
Dryckenskap
Hota
Tvåhandsvapen
Slagsmål
Berättarkonst
Improviserade vapen
Kunskap om troll

Utrustning
Tvåhandsyxa
Ringbrynja eller nitläder
Flaska dålig sprit

Fristad
Du återställer dina Expertiser när du berusar dig med alkohol och droger och skryter om dina bravader, om hur nästa strid kommer att bli din sista eller ägnar dig åt meningslöst våld.

Öde
Du återställer ditt Öde när du vinner en farlig strid.
Du Ökar ditt Öde när du förlorar en farlig strid.

-----------------------
Den här arketypen ger en instabil situation och, tror jag, när den blandas med spelets övriga regler, främst när det gäller relationer, ett problem. Men, arketypen har sannolikt ett inbyggt problem, för spelaren vill inte att karaktären ska dö. Dina Öde- och Fristadskrav tvingar dig att ge dig in i detta potentiella problem.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: [Daemon] Trolldräparen

Damnit, du fick lov att inleda med anledningen att jag inte förstått mig på Warhammer OCH att jag skytt det som pesten ända tills jag lärde känna Hans. för några år sen och han lyckades få mig på bättre tankar. Damint. :gremsmile:

Ok, Trolldräparen. Jag har inte läst böckerna, så allt det här är bara baserat på lösa tankar krign WFRP 1st edition-beskrivningen.

Det finns helt klart en spänning här, hela sökandet efter döden. Viljan att dö. Sorgen. Osv. Jag skulle dock vilja ha en mer dynamisk spännvidd kring situationen. För vad handlar det egentligen om? Min helt obildade idé är denna: En trolldräpare söker ensamheten och tar avstånd från livet, från världen, han VILL dö, men lyckas inte. Inte enbart pga att han är för awesome ball, det vore ju jättetrist, utan för att det ständigt finns tvivel och länkar tillbaka in i världen. Så, spänningen i situationen är helt enkelt avståndstagandet från världen runt om honom eller det kompletta omfamnandet utav den.

Så, jag skulle nog förespråka att även detta, omfamnandet av världen är det som bör öka eller återställa ödespoängen, helt enkelt: Öde ökar när interagerar med andra människor (eller specifikt andra karaktärer) och på något sätt bekräftar den relation man har. Och Öde återställs när man beger sig in i en strid mot någon mäktigare fiende (som rullar mer tärningar än en själv).

Något sådant tror jag att jag skulle försöka få det till....
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: [Daemon] Trolldräparen

Det är helt rätt uppfattat. Situationen bygger på att trolldräparen nog inte alls vill dö, att det finns saker som inte är riktigt färdiga, och där finns det andra delar av systemet som hjälper till, inte minst de realtioner karaktären har.

Så här ser reglerna för relationsskapande ut:

I alla berättelser i Daemon är det karaktärerna som är huvudpersoner. Men för att karaktärens plats i berättelsen ska kännas påtaglig och intressant existerar de inte i ett vakuum. En karaktärs relationer är ett av de enklaste och tydligaste sätten att brodera ut henne och sätta henne i ett sammanhang. Vilka älskar hon? Vilka hatar hon? Vilka är hon beroende? Vilka litar på henne?

Varje relation kostar 5 poäng, som modifieras enligt nedan. Vid skapandet av karaktären har spelaren 10 poäng att fördela på sina relationer.

· Vän: +1 poäng

· Fiende: -1 poäng

· Familj: Om vän +1 poäng, om fiende -1 poäng

· Passion (byta namn! Ömhet? Affektion?): -1 poäng

· Inflytande: Om vän +1 poäng, om fiende -1 poäng

En fiende (-1) som är familj (-1) och har inflytande (-1) kostar alltså 2 poäng (5-3=2). En inflytelserik (+1) vän (+1) kostar 7 (5+2). Om karaktären hyser kärlek (-1) till relationen kostar den istället 6 (5+1+1-1=6). Syftet är alltså att skapa komplexa och intressanta personer som finns i karaktärernas närhet och gör deras berättelse mer dynamisk.
Utöver det så kommer spelet att sätta karaktären i en kontext där trolldräparen vill saker, tvingas göra saker, tvingas välja, finner nya vägar etc.

Jag tror att det här sammantaget ger en längre väg till det slutgiltiga valet - leva eller dö.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[Daemon]Stake in Issue

Trolldräparen köper sina relationer enligt (typ, det kan komma att ändras något, men principen är klar) följande:
Vän -1
Fiende +2
Familj -1
Passion -1
Inflytelserik +2

Nu har vi stake in issue. Tack Poppe.

Alltså, du väljer en arketyp som befinner sig i en laddad situation, och eftersom det här är Warhamemrs Old World, är den instabil och hotas. Kaos väntar runt hörnet! Arketypen har ett inbyggt problem, och har något som naglar fast henne i problemet.

Sedan rycker systemet och spelflödet in, och ger oss utmaningar, som leder till en kris som leder till en upplösning som ger konsekvenser. Och vi har fått vårt tema.

Så här ska spelmakarforumet funka. Tack! Det var exakt det här jag var ute efter. Exakt!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Måns said:
Ja, det och att du väljer vad du vill spela. En battle babe säger något, en angel något annat, en operator ytterligare något o.s.v.

Så jag tror att AW spelar på alla de punkter jag känner till:

1. Settingen har en inbyggd premiss.
2. Karaktärerna har en inbyggd premiss.
3. Spelflödet försöker hitta och adressera en premiss.

Det är mycket tydligare i Dogs in the Vineyard, men det finns i AW med.
har verkligen karaktären en inbyggd premiss?

hmmm, ja faceless kanske alltid försöker bli accepterad.

Vad är Savvyheads premiss, eller bikerns?

Kommer alla bikers handla om hur man kontrollerar gänget?

Jag menar- mycket avspelledandet handlar om att styra spel mot interpersonell problematik med PC-NPC-PC trianglar och så- då hamnar man i premisser som inte kan förutses utifrån karaktären.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
NilsH said:
Måns said:
Ja, det och att du väljer vad du vill spela. En battle babe säger något, en angel något annat, en operator ytterligare något o.s.v.

Så jag tror att AW spelar på alla de punkter jag känner till:

1. Settingen har en inbyggd premiss.
2. Karaktärerna har en inbyggd premiss.
3. Spelflödet försöker hitta och adressera en premiss.

Det är mycket tydligare i Dogs in the Vineyard, men det finns i AW med.
har verkligen karaktären en inbyggd premiss?

hmmm, ja faceless kanske alltid försöker bli accepterad.

Vad är Savvyheads premiss, eller bikerns?

Kommer alla bikers handla om hur man kontrollerar gänget?

Jag menar- mycket avspelledandet handlar om att styra spel mot interpersonell problematik med PC-NPC-PC trianglar och så- då hamnar man i premisser som inte kan förutses utifrån karaktären.
Jag är mycket för det här med inspiration: Att man får ett material utifrån, det väcker något i ditt huvud, du tolkar själv och agerar på det.

Kanske är det där premissen dyker upp, att spelaren genast inspireras av och tolkar konceptet, i tolkningen uppstår premissen. Playbooksens förtjänst är att de grabbar tag i en och öppnar för tolkning och inspiration.

Det är ganska häftigt att det finns ett begränsat antal väldigt specifierade roller, som ändå leder till olika kampanjer och olika tolkningar i olika grupper.

Med andra ord, jag plockar upp en battlebabe och tänker "Aha, det här är vad battlebabe handlar om!" men någon annan kan tänka något annat. Jag har inte riktigt fattat grejen med operator och hocus riktigt, hur har man kul med dem? - Så jag plockar inte upp dem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
NilsH said:
Kommer alla bikers handla om hur man kontrollerar gänget?

[...]

Jag menar- mycket avspelledandet handlar om att styra spel mot interpersonell problematik med PC-NPC-PC trianglar och så- då hamnar man i premisser som inte kan förutses utifrån karaktären.
Exakt. Det är så du skapar tema. Du har en karaktär med ett problem, en biker med ett jävla gäng, så träffar du ditt livs kärlek och inser att du måste lägga den här skiten bakom dig.

Eller så träffar du någon annan som triggar något annat hos dig, etc. Grejen är att det är där och det händer, vi adresserar en premiss, vi utmanar den och ser var vi landar någonstans.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Vad jag ville säga är att premissen inte finns i karaktären. Karaktären utgör en bra grund för att premisser kan skapas- men de kan lika gärna inte skapas.

Premissen finns alltså inte i karaktären. Den uppstår i spel, förändras och utmanas- elelr så gör den inte det, och då har man tråkigt, :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
NilsH said:
Vad jag ville säga är att premissen inte finns i karaktären. Karaktären utgör en bra grund för att premisser kan skapas- men de kan lika gärna inte skapas.

Premissen finns alltså inte i karaktären. Den uppstår i spel, förändras och utmanas- elelr så gör den inte det, och då har man tråkigt, :gremsmile:
Det var så jag menade, men var lite otydlig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Måns said:
Är mitt problem tydligt? Jag vill alltså inte ha en massa poäng, mål och annat, men jag vill ha fokuserat spel. Går det? Hur?
Det jag tycker är tråkigt med spel som baserar sig på rollpersoners drivkrafter är att det blir ett spretigt scenario. Är det fyra rollpersoner blir det snarare fyra delhistorier istället för en grupp personer som tar sig igenom en historia.

Lösningen? Ha drivkrafter för gruppen. Bara en så enkel sak som att alla rollpersoner tillhör en viss gruppering (poliser, ungdomsgäng, en familj, skeppsbrutna etc) med ett mål gör att spelarna direkt strävar efter en sak. Då gör det inget att rollpersonernas drivkrafter är spretiga, för spelarna håller sig inom gruppen.

/Han som snackat en del improtekniker/samberättande med hans bror och bland annat kommit in på detta
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Han said:
Måns said:
Är mitt problem tydligt? Jag vill alltså inte ha en massa poäng, mål och annat, men jag vill ha fokuserat spel. Går det? Hur?
Det jag tycker är tråkigt med spel som baserar sig på rollpersoners drivkrafter är att det blir ett spretigt scenario. Är det fyra rollpersoner blir det snarare fyra delhistorier istället för en grupp personer som tar sig igenom en historia.

Lösningen? Ha drivkrafter för gruppen. Bara en så enkel sak som att alla rollpersoner tillhör en viss gruppering (poliser, ungdomsgäng, en familj, skeppsbrutna etc) med ett mål gör att spelarna direkt strävar efter en sak. Då gör det inget att rollpersonernas drivkrafter är spretiga, för spelarna håller sig inom gruppen.

/Han som snackat en del improtekniker/samberättande med hans bror och bland annat kommit in på detta
Håller helt med dig om detta- och har försökt lösa problemet på precis det du säger- med ett gemensamt gruppfokus, men det blir ändå så att halvvägs in i spelpass 2 har individerna helt olika fouks och berättelser eftersom spelarna ofta prioriterar sina individuella berättelser, då dessa är mer engagerande och spännande än att lösa mordgåtan, eller som i vår Solar/ Dark Heresy kampanj fånga kättaren och döda demonen.

Det är i och för sig kul- men det blir spretigt, och svårt att vara många spelare

/ Nils
 
Top