Nekromanti [Story Now]Att adressera premiss utan drivkrafter

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag tycker det är problematiskt att titta för mycket på premisser, drivkrafter och så vidare, på det sättet som det lätt blir när man diskuterar såhär. Anledningen är att jag upplever att man blandar ihop analysen av spelet med spelet, eller rättare sagt att man skriver analysen av spelet som instruktion till spelarna. Det tror jag inte är så bra, och det är det som gör att AW sticker ut (bland den här sortens spel), och som gör att det skiljer sig från spel som Solar System och Burning Wheel. Dessa arbetar uttalat med premiss och drivkrafter och teman genom sina nycklar och beliefs och annat. De tvingar spelarna att tala i analys, i någon mån, och är en del i varför många upplever att man behöver läsa artikel efter artikel om hur man spelar innan man kan få till det och bli roligt på riktigt.

AW har som bekant en approach som är nästan diametralt motsatt. Istället för att instruera oss att formulera drivkrafter och relationer och sånt som utgör premissen (i betydelsen karaktärer+setting+situation) så använder spelet en massa små verktyg som skapar det här automatiskt, utan att vi behöver tänka sådär analytiskt. (Jag vet att ni vet det här, jag formulerar mig för att reda ut vad jag tänker.)

Verktygen menar jag är fler än de som nämnts hittills i tråden. Framför allt så är det några av spelledarens principer och moves som åstadkommer det här:

Movesen announce future badness, announce offscreen badness och put them in a spot (med flera men dessa är tydligast) ger situationer som rollpersonerna förmodligen kommer vilja göra något åt, vilket gör att de har drivkrafter utan att spelarna har behövt formulera dem.

Principen Ask provocative questions and build on the answers gör att det som händer är personligt knutet till rollpersonerna, utan att man behövt formulera krokar och flaggor i förväg.

Moves snowball innebär att saker som händer bygger på vad som just hänt, både på vad rollpersonerna gör och vad de inte gör åt situationer som spelledaren initierat, vilket innebär det man brukar kalla för meningsfulla val, att rollpersonernas val och handlingar är centrala för storyns utveckling.

Make everyone human och make pc-npc-pc triangles gör att rollpersonerna kommer att omges av personer de tycker nånting om och vill saker med, vilket ger nyttan av relationskartor utan arbetet med att sitta och göra dem i förväg.

Look through crosshairs och there are no status quos gör att situationen i spel inte kommer att stagnera till ett tillstånd, utan förändring kommer ske och ge rollpersonerna mer saker att förhålla sig till och vilja saker med.

Öh, fuck, nu fick jag bråttom från datorn. Sorry om jag bara sagt självklarheter. :gremwink:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Simon said:
Jag tycker det är problematiskt att titta för mycket på premisser, drivkrafter och så vidare, på det sättet som det lätt blir när man diskuterar såhär. Anledningen är att jag upplever att man blandar ihop analysen av spelet med spelet, eller rättare sagt att man skriver analysen av spelet som instruktion till spelarna. Det tror jag inte är så bra, och det är det som gör att AW sticker ut (bland den här sortens spel), och som gör att det skiljer sig från spel som Solar System och Burning Wheel. Dessa arbetar uttalat med premiss och drivkrafter och teman genom sina nycklar och beliefs och annat. De tvingar spelarna att tala i analys, i någon mån, och är en del i varför många upplever att man behöver läsa artikel efter artikel om hur man spelar innan man kan få till det och bli roligt på riktigt.
Men Simon, det är ju exakt det som den här tråden handlar om, och som Poppe m.fl hjälpte mig med. :gremsmile:

Jag tycker att AW gör det här väldigt bra, som de tekniker du tar upp. Man skulle kunna säga att jag letade efter en approach som ligger mellan Solar System om Apocalypse World, när det gäller adressera och inte minst identifiera en premiss. Osynligt som i AW men tydligt/enkelt som i SS. Jag tror att jag har något sådant på gång nu, och får speltesta efter vår pågående kampanj.

Kommentera gärna Trolldräparen och det vi pratar om senare i tråden.

Och det är speldesign som tråden uteslutande handlar om, bara så det är klart. Jag vet inte om jag nämnde det tidigare.
 
Top