Nekromanti [Story Now!] Del 1: Tematiskt Ompf!

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Den här första delen handlar om varför. Varför just Story Now? Varför inte bara köra ett äventyr och låta det räcka och bli över? Jag har här försökt att återge exakt vad det är som greppar mig när det kommer till Story Now, vad själva innebörden är. Detta för att vi alla ska kunna gå vidare. Är ni med på det här är vi redo för att gå vidare. Gör ni det inte, om ni bara skakar på huvudet och tycker allt här nedan är skitsnack, oviktigt eller pretentiös skit, eller om ni så tycker att visst det här är ju ballt, ibland under nått spelmöte emellanåt, så kanske vi får bolla endel för att se om detta är vad ni faktiskt är ute efter? Det finns ingen status i detta. Det finns ingen hierarki där något är mer värt, finare eller svårare än något annat.

Tematisk ompf
Alla har vi väl någon gång sett en film, läst en bok, en serietidning eller hört morfar berätta något som gripit oss, lite mer än bara något koolt. Det har som känts i magtrakten, vi kanske burit med oss det under dagen, funderat på det och kunnat komma tillbaka till det. Berättelsen har sagt något om vårt liv, om vad det innebär att vara människa Vi kanske kunnat tänka på det som exempel från våra egna liv eller funnit styrka i dessa berättelser. Detta är vad vi är ute efter när vi spelar. Detta är vad som driver oss, att hitta den där känslan, att få den och bära med den men med en viktig skillnad. När vi i film, böcker och andra berättelser får den levererad till oss (och, som jag ska återkomma till ibland blir förbannade på istället för berörda av) så vill vi vara med och skapa denna känsla.

Personligen är den här känslan något som drar mig in i berättelser och gör dem relevanta i mitt liv. Därför förändras också vilka berättelser som jag uppskattar beroende på hur mitt liv ser ut. Det här tog sig väldigt konkreta uttryck när jag blev förälder. Jag började då uppskatta väldigt mycket litteratur på ett sätt som jag tidigare inte gjort, några exempel är exempelvis Vägen av Cormac McCarthy som jag började läsa innan jag blev pappa och som jag avslutade när jag var hemma med min son och framförallt under de stunder jag satt och gav honom mat. Det blev en oerhört gripande resa om faderskap, om att skydda, ta hand om och vad detta, att skydda och hålla säker, egentligen innebär. Ett annat exempel är trilogin om samurajen Tomoe Gozen, framförallt den andra boken, The Golden Naginata, tar upp extremt starka frågor kring karriär, partnerskap att vara förälder och om det ens går att balansera mellan dessa roller på ett framgångsrikt sätt. Jag kunde spegla mitt liv i berättelserna och utfallet av berättelserna kunde säga något tillbaka, diktera sanningar om mitt eget liv och i förlängningen även andras; om vår tillvaro som människor, om hur vi agerar mot våra medmänniskor och vad vårt handlande får för konsekvenser.

När vi för in denna känsla av relevans i rollspel så skapas en känsla av aktualitet, av någon slags vikt och innebörd som faktiskt betyder något och att den här känslan, eller frågan eller vad det nu är är på påväg emot mig i en rasande fart. Det är vad jag brukar kalla tematiskt ompf. Ompf som i ljudet av något väldigt tungt som man släpper på golvet. Eller kanske snarare ompf som när någon stor person kastar sin axel mot en dörr och försöker pressa upp den, vi vet att dörren kommer ge vika, men vi vet inte vad det kommer innebära när personen tagit sig in. Det handlar alltid om en osäkerhet. Om en fråga.

Att ställa och att besvara frågor
Att spela såhär handlar mycket om att besvara frågor. Om att om och om igen göra det. På så vis skapas och byggs aktualiteten, själva ompfet, upp. Det blir tyngre, dovare, hårdare och vi blir allt mer säkra på att dörren snart kommer ge vika. Jag ska återkomma till det här med frågor och svar senare. I en annan del. Men jag vill nämna något om det här. När jag talar om att en berättelse säger något om vad det innebär att vara förälder och vilka prioriteringar man tvingas göra som förälder, handlar det om väldigt konkreta saker. Det handlar om att en karaktär, som är förälder bokstavligt eller symboliskt, tvingas göra prioriteringar kring sitt (symboliska eller bokstavlig) barn, kring sin familj, kring sin situation. Alla dessa berättelser ser ungefär ut såhär:
1. Karaktärer är inblandade i konflikter
2. Konflikterna förvärras. Vilka som är centrala börjar utkristalliseras.
3. De centrala konflikterna blir så extrema att de inte länge till kommer kunna förbli olösta.
4. Stegringen når sin toppen och något händer som löser konflikterna
5. Vi får se resultatet av allt. Utfallet. Konsekvenserna.

1. En snut vill återförenas med sin fru. De har separerat sen massa år tillbaka. Hon har byggt upp en ny familj. Men snuten är besluten. Han måste försöka och hon är hans väg ut ur alkoholmissbruket.
2. Snuten besöker familjen, inser att frun har skapat en ny familj med en känd gangster, och hon har tre barn. Ett av dem, inser han, är hans eget. En flicka på sju år, hon bär snutens ögon och snuten ser sin egen mamma i sin dotter. Frun erkänner detta och snuten får möjlighet att besöka sin dotter. Samtidigt utreds flera brutala mordfall i staden. Allt pekar på ganstern.
3. När undersökningarna fördjupas kommer bevis fram som börjar vara tvetydiga, är det verkligen ganstern? Flera av fingeravtrycken tillhör snutens fd fru!!!
4. Snuten sätter i ilska och frustration dit frun för mord och i en shootout skjuter han gangstern och processar sen hårt för vårdnad om barnen.
5. Snuten lever lycklig med barnen men den äldsta dottern åker in och ut ur ungdomshem, svårt alkoholiserad och klandrar snuten för sin faders död. Vi ser en slutscen hur snuten lägger den döde gangsterns barn, sjunger för dem och går sen ned i vardagsrummet där han möter sin dotter som skjuter honom, bang!, och han faller samman mitt på golvet och blöder ut rött över hela vardagsrumsgolvet....

Ja, vad säger en sådan berättelse? Att ett föräldraskap taget med våld även kommer förloras med våld? En fader-son-relation av kärlek och kontakt är starkare än en av blod? Kanske. Exakt hur vi svarar på den kommer ha mycket att göra med hur berättelsen byggs upp, hur konflikter stegras och hur karaktärer handlar från stund till stund.
Men oavsett hur den här tolkningen sker så skulle vilja säga att det finns två sorters berättelser, de som ljuger och de som talar sanning. De förra är de vi läser och känner oss obekväma i, vi kanske fnyser åt slutsatserna som kommer ur berättelsen, eller kanske känner vi oss rent av förolämpade. Sen finns det de som är sanna, de kan vara sanna på ett väldigt högtravande sätt eller på ett väldigt direkt, smutsigt och kanske rent av oförlåtligt sätt. Kanske landar de i vårt knä och vi inser saker om vår värld, om våra medmänniskor och om oss själva och vi kanske skäms. Det har hänt mig ett fler tal gånger.

I mitt exempel ovan skulle en berättelse som talar sanning vara just den som jag skrev. Den skulle visa hur en till synes vacker bild av ett hem förändras och resultatet av snutens, enligt mig, vidriga moraliska val skulle vändas emot honom och skapa de konsekvenser jag behöver för att inte känna mig förledd.

En lögn skulle vara om samma berättelse avslutades med en lycklig semester, där alla sken som solen. Eller hur snuten blev befordrad. Eller hur han bara gav upp flaskan och sitt jobb och började på bank. Det skulle säga något som jag inte skulle kunna stå för. En lögn. En sådan berättelse kanske skulle mynna ut i något i stil med ”ett föräldraskap som byggs på brott är dömt att raseras, men ett som är grundat på hederlighet och juridisk rätt kommer alltid segra”, något jag inte tror på, för mitt liv kan jag inte få mig att hålla med i det. Och därför ljuger en sådan berättelse.

När vi spelar rollspel och när vi gör det för att höra det där tematiska ompfet emot dörren så finns det ingen möjlighet till lögner. Tänk själv, ni är snuten, ni står inför de här situationerna, ni får reda på att frun byggt ett nytt liv, med en gangster! Som utreds för mord just nu! Just nu ligger en fet pärm på ditt skrivbord om honom! Sen kommer bevisen, mot din fru? Vad gör du? Mörkar du? Gömmer du dem och sätter dit gangstern och försöker bygga ett nytt liv med din fd fru? Vill hon det? Om inte vad kommer då ske? En vårdnadstvist? Om hon vägrar, använder du bevisen för att få barnen? När vi spelar rollspel är det du som handlar i alla dessa situationer och på så vis svarar du också på frågan om vad ett gott föräldraskap handlar om, eller om ett brott, till och med ett mord, kan passera utan ett straff, osv. genom att det är du som agerar, handlar och svarar så kommer du inte kunna ljuga. Det kommer vara relevant. Ompfet kan inte ljuga för det är vi som i handling skapar det. Detta är fruktansvärt kraftfullt.

Ompf i tystnad
Det här är vad jag söker och vad jag älskar. Det är vad målet med Story Now är. Men, vi behöver inte prata om det. Vi behöver vara överens om att det är vad vi är ute efter, men vi behöver inte undersöka det. Vi behöver inte tala högt om vad föräldraskap enligt våra spelmöten om snuten och hans familj innebär. Vi behöver inte analysera vart juridisk rätt får ge vika för kärlek, faderskap eller något annat. Vi kan göra det, men det finns inget krav för att det ska vara Story Now. Tvärt om. Spela, njut, skjut dig genom köpcentrum, döda drakar och allt det där, och låt det känslomässiga greppa dig. Skjut dig genom köpcentret för att det är vad som krävs för att stoppa galningen med bomben! Döda draken för det är vad som krävs för att rädda dvärgklanen från undergång och därmed möjliggöra din egen väg till tronen! Låt ljudet av en tung axel dunka mot dörren, ompf! Ompf!! OMPF!!! Och gör dig redo att handla när det krävs, tveka inte, handla spontant, i situationen när den kommer, i nuet. Och där skapas berättelsen, precis nu när vi sitter här, runt spelbordet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Jag vill egentligen bara titta förbi och säga att jag gillar dina förklaringar, för jag tycker att jag förstår dem. Jag kommer att följa det här med intresse. Däremot kommer jag nog inte att delta, för jag känner inte igen mig alls i det där inkluderande "vi":et i början (shocker!)... Inte för att det är oviktigt, skitsnack etc, utan för att det inte beskriver vad jag vill ha ut när jag spelar. Om jag förstår det du skriver rätt.

Du behöver absolut inte svara på det här; jag vill inte gå till nåtslags anfall. Jag ville mest säga: Asbra, intressant (Men inte min grej).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
[Story Now!] Några exempel...

Jag spelade en ynglig i den stora staden under tiden för det stora kriget. Alla män och de flesta kvinnor som kunde strida befann sig vid fronten eller i fabrikerna som försåg fronten med ammunition och annat krigsmateriel. Jag befann mig i staden då jag blivit utvald som en av de få att få ett stipendie för att studera avancerad fysik och matematik. Min familj från landet, fattiga bönder, hade offrat allt för mig och min möjlighet att få lyckas, att få nyttja det någon ansåg jag var lämpad för. Men när spelet börjar har jag redan slut på de pengar min familj försett mig med. Det är oklart om jag spelat bort dem, festat bort dem eller blivit bestulen. Jag slåss istället. Slåss i mörka gränder, på hustak och i mer ordnade arenor och det visar sig under spelets gång att jag är fruktansvärt dålig på det. Jag förlorar än mer pengar och mina möjligheter att avsluta mina studier ser ut att vara förlorade för alltid när jag blir erbjuden pengar i utbyte mot vad jag bedömer som moraliskt tveksamma tjänster. Jag vägrar. Jag går därifrån och jag bryter mig istället in på akademien och själ min mentors värdefulla böcker i fysik och matematik som jag säljer till ett antikvariat för en rätt ansenlig summa pengar. Jag skickar pengarna direkt till min familj för att se till att de får råd att sätta sig på tåget och färdas till mig i staden, min rädsla är att kriget drar närmare. Fronten närmar sig landsbygden med stormsteg och det här är min sista chans att rädda min familj, min familj som offrat allt för mig. Men det misslyckas. Jag vet inte om pengarna inte kom fram. Om kriget nådde mitt föräldrahem innan de han därifrån, om de klarat sig eller ej, men de kommer inte. Jag hör inget från dem och jag ser nyheterna om kriget som drar allt närmare staden. Jag lyckas vinna pengar i en duell för att köpa tillbaka böckerna till min professor och skamsen lämnar jag akademien, för alltid tänker jag, men det är inget jag vet. Senare får jag reda på att min mentor, en högt ansedd professor på akademien, blivit avskedad på grund av mitt mitt misslyckande. Min berättelse avslutas när jag besöker gangstern som tidigare erbjudit mig pengar, jag bugar och tar tillbaka mitt nej. Löften är till för att hållas, kosta vad det kosta vill.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
krank said:
Jag vill egentligen bara titta förbi och säga att jag gillar dina förklaringar, för jag tycker att jag förstår dem. Jag kommer att följa det här med intresse. Däremot kommer jag nog inte att delta, för jag känner inte igen mig alls i det där inkluderande "vi":et i början (shocker!)... Inte för att det är oviktigt, skitsnack etc, utan för att det inte beskriver vad jag vill ha ut när jag spelar. Om jag förstår det du skriver rätt.

Du behöver absolut inte svara på det här; jag vill inte gå till nåtslags anfall. Jag ville mest säga: Asbra, intressant (Men inte min grej).
Skitbra! Precis vad jag siktat på! Känn dig inte blockad från att pipa in med frågor om du tycker något är oklart även om du inte känner dig inkluderad i vi:et, men jag siktar framförallt på att skriva detta till den person jag var för en massa år sen och var frustrerad över att aldrig nå till det där roliga med någon form av regelbundenhet.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Så jäkla bra. Mer!

Jag inser mer och mer att story now är spelstilen för mig, och det sätt jag velat och delvis har spelat på de senaste åren. Jag känner verkligen att den här texten beskriv det jag vill ha nästan helt exakt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Grymt!

En tanke : något jag upplever är att när folk förklarar Story Now så börjar man prata om Tema och viktiga livsfrågor mm. Vilket kan vara förvirrande.

Min upplevelse är verkligen att allt detta med tema finns i bakgrunden, det uppstår av sig själv. jag lägger inte märke till det- och det skulle vara katastrof för vårt spelande om vi började prata om tema eller hålla fokus på det.

För mig är det tvärt om. Story Now är ett gäng tekniker. När jag använder dessa tekniker som spelledare och spelare så har jag/ vi kul. Om jag tar mig tid och börjar analysera varför det blir kul, så kommer jag oftast komma fram till att detta handlar om att dessa tekniker leder fram till att rollpersonerna tvingas ta ställning och agera i mellanmänskliga och allmänmänskliga frågor- vilket blir tema, när rp väl handlar. Story Now är att fokusera på relationerna i spel.

Därför tycker jag ditt sista stycke är så bra, och så viktigt. Grymt förklarat, framför allt det sista.

Jag tror Story Now kan få en lätt fisförnäm Höga hästar air av att folk börjar i tema-änden och inte tillägger det som du säger i slutet.

Ska bli kul att läsa mer!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fuck, du skriver så bra!

Jag gillar att läsa det, för jag ser att det är något som verkligen engagerar dig, och därför fattar du det.

...

Jag har nämnt improteaterboken How to improvise a full-length play förut här på forumet. En sak jag verkligen gillar där är hur författaren pressar på det här med orsak och verkan: Det du gör i Scen 1 leder till att jag reagerar med Scen 2, som leder till Scen 3, osv.

Samma sak finns i AW:s MC-kapitel och din exempel på stegrande insatser: Händelseutvecklingen går obönhörligen och steg för steg mot svaret på frågan: A eller B? Ja eller nej?

Jag kom på mig själv idag med att trumma på MC:n när jag tyckte det var för mycket stalling: Antingen så hittar de kroppen och sätter dit rollpersonen, eller så gör de inte det. Kom igen nu, välj!

Stalling är något man slåss mot på improscenen: Sluta vela, välj! Sluta spara på det, bara gå dit!

Det tycker jag är så läckert. Det finns en touch av existentialism i det - Det närmar sig en dag då du måste välja, då du måste skapa ditt öde. Vi använder det i terapi också: Ska du fortsätta leva så här, eller ska du förändras? Ska du stanna kvar, eller ska du gå? Ta ansvar för ditt liv och lär känna din vilja, vad du vill.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Nässe said:
Jag tror Story Now kan få en lätt fisförnäm Höga hästar air av att folk börjar i tema-änden och inte tillägger det som du säger i slutet.
Fisförnämt eller inte, jag snubblade över en elegant och i minga ögon väldigt tydlig temaekvation på Story Games:

Theme = Audience Reaction To: Protagonist Decision & Action + Outcome.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Tack! Blir peppad på att få ändan ur och skriva Del 2! Tack!

Och ja! Du är på pricken rätt när du säger "(d)et finns en touch av existentialism i det", och utöver att vi genom handlandet skapar karaktärens öde där i stunden. Att den här karaktären överger sin familj i sökandet efter lycka i någon annans famn leder honom ner i fördärvet, gör också att det skapas en större moralisk utsaga. Är det rätt att överge familj, partner som älskar dig, barn som älskar dig och som du själv är ansvarig för så som förälder, och ett ekonomiskt maskineri som du satt igång genom att ni skapat denna familj, du och din partner? Är det rätt? Är det rätt på ett moraliskt plan? Det här är något väldigt trevligt och väldigt fint tycker jag. Vi behöver inte sitta och lyfta dessa frågor vid spelbordet, tala om dem rakt ut, klart, vi spelar dem istället. Som spelledare kan man gå in med en idé att testa spelarens karaktär, vad krävs för att den här föräldern skall överge sin familj? Vilka knappar behöver jag trycka på? Inte dessa? Nehe, men dessa då? Aha! Här har vi något! Och som spelare svarar man, och pushar tillbaka, trycker på andra knappar, väljer att kanske försöka omforma sin familj istället för att överge den? Byta situation? Kanske väljer man någon mellanväg med älskare i var stad men man håller dem dolda för sin familj? Och vad leder då det till? Genom spel kan man ha ett samtal om dessa väldigt tunga frågorna utan att behöva tala om dem.

Jag antar att det fungerar lite på samma sätt i impro? Finns det i impo:n några tekniker som gör att man fokuserar på sådana här frågor? Du behöver inte svara långt, kanske kan starta en ny tråd om det är så? Eller peka mig bara på en bok med ett sidnummer eller kapitel. :gremsmile:
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Nässe said:
(...)
Jag tror Story Now kan få en lätt fisförnäm Höga hästar air av att folk börjar i tema-änden och inte tillägger det som du säger i slutet.

(...)
Ja, det är sånt jag också reagerat mot. Det lägger hinder för diskussionen och den tenderar att handla om metafrågor, eller spåra in i rent ställningskrig och prestige...

När jag skrev och kritiserade hänvisningen till Ron Edwards essä, i intro-inlägget, så svarade Måns bl.a:

Måns said:
Vi kommer från ett spelande som inte känts så givande och hittade något som gav oss det vi var ute efter. När vi pratar om Story Now är det i den kontexten. Det är för oss bättre än så som vi spelade tidigare. Ibland kan det innebära att vi generaliserar och kritiserar det spelandet. Men det var så vi upplevde det.
Problemet är att jag talade om en nedlåtande ton, inte om kritik. Och om det finns en tondövhet för risken att bli fisförnäm eller nedlåtande, så är det ett problem. (Och jag tolkar inte Måns svar som att han försvarar nedlåtande attityder - utan just som tondövhet inför min kritik. Medvetet eller omedvetet lägger han andra ord i min mun, och omvandlar det till det ofarliga "kritik".)

Jag har som sagt upptäckt story now-liknande sätt att spela, innan jag hade en aning om att det fanns ett namn på det eller att andra tänkt på det i teoretiserande banor. Jag har ett stort intresse av att hitta andra som använt det mer, för att utbyta tankar och idéer med.

Men just den fisförnäma attityden är ett stort problem och hinder för mig - för den attityden ger jag inte fem öre för. Därför hoppas jag mycket på Poppe, som jag tycker skriver väldigt bra och väldigt engagerat - men helt utan att bli fisförnäm eller så.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Sapient said:
Problemet är att jag talade om en nedlåtande ton, inte om kritik. Och om det finns en tondövhet för risken att bli fisförnäm eller nedlåtande, så är det ett problem. (Och jag tolkar inte Måns svar som att han försvarar nedlåtande attityder - utan just som tondövhet inför min kritik. Medvetet eller omedvetet lägger han andra ord i min mun, och omvandlar det till det ofarliga "kritik".)
Nä, det var medvetet och orsaken ligger inte i tondövhet utan att jag inte håller med dig. Tvärtom är jag ganska trött på att det inte går att prata om Story Now utan att någon börjar prata om hur nedlåtande jargongen är (och då alltid med hänvisning till Ron Edwards).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
Måns said:
(och då alltid med hänvisning till Ron Edwards).
Fast det ÄR ju Ron Edwards teknik när han försöker argumentera för en sak. Det förekommer inte bara en gång utan väldigt ofta. Han vinklar och nedvärderar i absurdum. Vi kan ta som exempel när han försökte kritisera D&D: "The illusory success of D&D was finally outed when its owners, $36+ million in debt, sold TSR to WotC;", där han försöker ange D&D som orsak för att den då oövervinnerligt största rollspelstillverkaren gick i konkurs. TSR var mer än bara rollspel.

Han gör precis samma sak där som han gör när han argumenterar för (aldrig presenterar) Story Now. Grejen är att det skadar mer än hjälper när Edwards gör så då han ÄR ansiktet utåt för Story Now. Att hans fans-skara sedan går in och försvarar hans beteende gör det bara värre.

---

I övrigt: bra skriven trådstart.

/Han som undrar hur man spelar det här på flera personer
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nu ska jag vara lite brysk. Håll svar i den här trådarna till saker som är relevanta. Huruvida Ron Edwards är nedlåtande eller ej hör inte hit. Trådarna ska försöka visa på och förklara vad Story Now innebär, vilka krav som finns och vilka krav som absolut inte finns för att spela med detta som mål, vilka missförstånd som råder osv. Om svar i dem leder iväg till stickspår om hur Ron Edwards argumenterar i trådar på The Forge så kommer det inte hjälpa detta mål.

Vill man citera någon essä så är det fritt fram, men jag skulle vilja efterlysa en sak: Läs hela essän innan ni citerar. Ditt citat Han handlar framförallt om varför oberoende spelutvecklare inte ska titta på TSR och TSRs affärsmodell som en framgångssaga utan gå sina egna vägar. I den kontexten är det inte nedlåtande, tvärtom väldigt belysande och (borde vara) upplyftande för alla som sysslar med spelutveckling.

Hur menar du med hur man spelar detta på flera personer? Med fler än en huvudperson tänker du? Jag frågar för att jag försöker samla på mig funderingar som lyfts i trådarna för att kunna se till att inga frågetecken lämnas utan att jag i vart fall försökt besvara dem...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Sapient said:
Därför hoppas jag mycket på Poppe, som jag tycker skriver väldigt bra och väldigt engagerat - men helt utan att bli fisförnäm eller så.
Tack! Säg gärna till mig om jag driver iväg emot samma håll, så får jag en chans att ducka alla de problem som en sådan ton för med sig... för jag håller med. Det finns ett problem där.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
Poppe said:
Läs hela essän innan ni citerar. Ditt citat Han handlar framförallt om varför oberoende spelutvecklare inte ska titta på TSR och TSRs affärsmodell som en framgångssaga utan gå sina egna vägar. I den kontexten är det inte nedlåtande, tvärtom väldigt belysande och (borde vara) upplyftande för alla som sysslar med spelutveckling.
Grejen är att han alltid ger sken av att snacka om något och spyr sedan galla över något annat han inte gillar. Som skrivet, en vanlig strategi från hans sida. Men nog om det och till det viktigare...

Hur menar du med hur man spelar detta på flera personer? Med fler än en huvudperson tänker du? Jag frågar för att jag försöker samla på mig funderingar som lyfts i trådarna för att kunna se till att inga frågetecken lämnas utan att jag i vart fall försökt besvara dem...
Det känns som om historierna man skapar bli väldigt bundna till just den personen. Hur spelar man i en grupp med flera rollpersoner? Det känns mer som att detta skapar parallella historier (vilket förvisso i sig kan bli ballt) än en fast kärna som alla samlas omkring.

/Han som nu ska käka upp resterna av en kebabpizza
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det känns som om historierna man skapar bli väldigt bundna till just den personen. Hur spelar man i en grupp med flera rollpersoner? Det känns mer som att detta skapar parallella historier (vilket förvisso i sig kan bli ballt) än en fast kärna som alla samlas omkring.
Check. Tar upp detta framöver. Det är absolut möjligt, men ofta blir det som du säger en serie parallella historier. Men det finns sätt att väva dem samman. The Mountain Witch är ett exempel på detta. Men återkommer till det...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Lite stream of consciousness på det här inlägget. Fråga mera om du vill.

Poppe said:
Jag antar att det fungerar lite på samma sätt i impro? Finns det i impo:n några tekniker som gör att man fokuserar på sådana här frågor? Du behöver inte svara långt, kanske kan starta en ny tråd om det är så? Eller peka mig bara på en bok med ett sidnummer eller kapitel. :gremsmile:
Jag fick fundera lite på den här frågan. Jag ska nog helt enkelt peka på mitt inlägg i Nobilis Hack-tråden: Hur en pjäs kan formaliseras inom impro.

Som du ser så är det ganska likt Story Now. Man spelar sina karaktärer, agerar, det får konsekvenser, man får ta ansvar för sina handlingar, och pushar pushar för att besvara pjäsens frågeställning. Premisser föds ur rollernas val. Men det finns många olika sätt att spela improteater på, även om grundfilosofin brukar vara ungefär densamma. Finns det ytterligare tekniker för att lyfta upp premissen extra? För att göra en berättelse som inte ljuger? Nja, inga som jag provat, men någonstans finns det säkert någon som använder det.

Kanske räcker tekniken "var uppenbar istället för originell" för att se till att berättelsen inte ljuger. Notera också att i Kenn Adams modell som jag beskriver i inlägget så är det alltid protagonisten - eller rättare sagt, karaktär #1, som handlar mot karaktär #2, bryter mot rutinen, och sedan bär ansvaret för detta och måste följa det igenom.

Sedan finns det ju psykodrama och forumspel som har en ambition att säga något om verkligheten i högre grad.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Han said:
Det känns som om historierna man skapar bli väldigt bundna till just den personen. Hur spelar man i en grupp med flera rollpersoner? Det känns mer som att detta skapar parallella historier (vilket förvisso i sig kan bli ballt) än en fast kärna som alla samlas omkring.
Ett sätt är det som jag beskriver i Del 3, dvs att låta frågorna komma från settingen istället för karaktärerna. Karaktärerna centreras då kring samma frågor och oavsett om de inte samexisterar i alla scenerna så kommer vad de gör och utfallet av deras handlingar säga saker som är gemensamt för alla.

Ett annat sätt som jag använder just nu i en kampanj jag spelar med DeBracy och Hans är att identifiera teman, vilka frågor kommer från karaktärerna, vilket ompf verkar spelarna vara ute efter och vilket ompf är jag som spelledare intresserad av att ta upp? Vad greppar mig och vad verkar greppa spelarna när de beskriver sina karaktärer? Finns det gemensamma kopplingar mellan dem? Om det gör det så använder jag dem och förstärker dem. Om det inte finns direkt samröre mellan karaktärernas teman kan man skapa korskopplingar. Om hämnd är ett stort tema för karaktär x, för in stunder där hämnd figurerar för karaktär z. På samma sätt, om framgång och rikedom är viktiga för karaktär z, för in sådana teman för karaktär x. Och sist, skapa en gemensam punkt, där preppen som sluter upp och blir gemensam för bägge (en släkting, en vän, en familj, något som direkt eller indirekt kan nå båda karaktärerna i en relationskarta, tex), där dessa teman samexisterar. Någon som hämnas för förlorad rikedom, någon som söker hämnd, men är det av rätt anledningar? osv.

Det är ett par sätt.
 
Top