Nekromanti Strategiska strider - golvplan eller inte?

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Igår satte jag mig för första gången i mitt liv och flyttade min rollperson i ett rutnät. Fördelarna med att använda golvplan är förstås många. Det var till och med ganska roligt. Men det finns också nackdelar.

Alltså är min fråga om du känner till något spel som lyckats återskapa golvplanens taktiska finesser (helt eller delvis), men utan golvplan? Finns det några andra (mer abstrakta) metoder för att hålla reda på hur rollpersonerna står i förhållande till varandra?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Såvitt jag vet väljer vissa spel (till exempel Warhammer - om jag inte missminner mig) att dela upp världen i abstrakta avstånd: engaged, close, osv. Där tar det en handling att röra sig från ett avstånd till ett annat, oavsett hur stora de faktiskt är. Det här är ju både smidigt och abstrakt, så länge grupperna inte sprider ut sig för mycket. Nackdelen är att hur snabb du är inte spelar någon roll för i vilken takt du förflyttar dig, vilket dödar en del av taktiken.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Fysisk karta med rörliga markörer, och linjal. Då slipper du rutorna och kan ha rollpersonerna röra sig mjukare, inte rutnätsbundet osv.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag gillar tanken att dela in stridsskådeplatsen i olika småplatser, som man på ett abstrakt sätt kan flytta sig mellan... Men jag vet inte, har testat för lite i praktiken för att kunna avgöra om det kan "ersätta" golvplaner...
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Så är det i WHFRP. Och dessutom följer det med en massa "standups" i den stora lådan. Jag är lite häpen över det, men vi använder dem faktiskt när vi spelar. Detta trots att jag aldrig varit sugen på figurer och golvplaner i rollspel.

Spelarna brukar oftast kräva någon form av översiktlig skiss ändå i akttionsituationer. Så detta system fungerar väl lite enligt den linjen. För mig känns det mer attraktivt att betrakta dessa pjäser som en sorts bokföring, snarare än spelet i sig.

Samtidigt tycker jag att det känns något begränsande. Spelarna tenderar att bli mer restriktiva med häftiga beskrivningar, och det gäller även mig som SL. Det tror jag iofs har en del med WHFRPs upplägg i övrigt att göra -- att avgöra vad man ska göra kan bli lite väl mycket att bara välja ett action-kort snarare än att vara kreativ.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
krank said:
Jag gillar tanken att dela in stridsskådeplatsen i olika småplatser, som man på ett abstrakt sätt kan flytta sig mellan... Men jag vet inte, har testat för lite i praktiken för att kunna avgöra om det kan "ersätta" golvplaner...
Inte i sig. Golvplaner är taktiska för att platsen i rummet är en resurs som måste hanteras varsamt och ekonomiskt. Man måste ta dem, hålla dem och utnyttja dem. Småutrymmen i sig har inte den möjligheten. Det går kanske att bygga in det i dem, men det blir lätt rätt meckigt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Olav said:
Alltså är min fråga om du känner till något spel som lyckats återskapa golvplanens taktiska finesser (helt eller delvis), men utan golvplan? Finns det några andra (mer abstrakta) metoder för att hålla reda på hur rollpersonerna står i förhållande till varandra?
Det går nog inte att återskapa golvplanens taktiska finesser, eftersom de taktiska finesserna är så knutna till rummet som golvplanen kartlägger. Golvplanen gör rummet till en resurs som måste hushållas med. "Den här rutan är viktig för att den kontrollerar rörelsen i rummet. Därför måste jag ta den och hålla den." Tar man bort golvplanen så tar man bort rummet som taktisk resurs. Rutorna är egentligen bara ett sätt att organisera och reglera rummet, och kan egentligen ersättas med linjaler som organisatorisk princip.

Däremot går det att skapa andra resurser som måste hushållas med. Ett i rollspel rätt vanligt alternativ är kroppspoäng och magipoäng. Nackdelen med dem är att man mest har att välja på att fortsätta eller dra sig ur.

Ett alternativ som jag själv jobbar med mycket nu för tiden är handlingspoäng. Där gör man själv bedömningen huruvida det är viktigare att anfalla, motanfalla, försvara sig, bestämma ordningen, ta i lite extra etc. Där blir valen hur man ska använda resursen lite fler, och därmed kommer de taktiska valen in.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det går nog inte att återskapa golvplanens taktiska finesser, eftersom de taktiska finesserna är så knutna till rummet som golvplanen kartlägger. Golvplanen gör rummet till en resurs som måste hushållas med.
Jag förstår vad du menar. Men utifrån min begränsade erfarenhet av golvplaner (som sagt, en kväll) så tänker jag såhär.
Vilka rutor vi står på i rummet är ett sätt att visualisera och bokföra strategiska förhållanden, eller vilka valmöjligheter som finns och vilka som inte finns. (enkelt exempel: du kan träffa mig, men jag kan inte träffa dig om jag inte utför en hel förflyttning) Teoretiskt sett så borde det gå att förklara samma förhållanden utan golvplan, till exempel genom "stå över ett kast" eller liknande mekaniker. Men det kanske helt enkelt inte är värt mödan.

Jag gillar handlingspoäng. Som du säger är magipoäng och kroppspoäng tråkiga resurser, eftersom de säger så lite om mitt förhållande till andra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Golvplanerna i sig är inte vad som gör spelet taktiskt. Det märker man tydligt när man spelar en duell med en golvplan: Valen blir uppenbara och i princip så går man bara fram till varandra (eller dansar runt varandra, i somliga spel) och stridsförloppet blir helt strikt mekaniskt och uppenbart.

Det golvplaner kan göra är att se till att riskhanteringsval kan uppstå på tämligen naturliga sätt. Bara man har en trång dörröppning så har man ett naturligt ställe att vilja hålla ett försvar om man befinner sig i numerärt underläge, exempelvis; och så fort man blandar svaga men offensivt starka enheter (= såsom trollkarlar) med stryktåliga slagpåsar så uppstår en sorts "skall jag stanna här och försvara vår egen magiker, eller gör jag mer nytta om jag skulle försöka avancera framåt och försöka avliva fiendens trollkarl?"-frågor.

Finns det några andra (mer abstrakta) metoder för att hålla reda på hur rollpersonerna står i förhållande till varandra?
Ja, men att hålla reda på var rollpersonerna står i förhållande till varandra är inte vad taktik handlar om. Det finns spel som använder dylika abstrakta metoder men som ändå är oerhört platta taktiskt sätt. Blandar man in starka skjutvapen (såsom i en modern setting) så spelar plötsligt inte förflyttning i sådan liten skala alls lika stor roll längre (inte förrän man har skalat upp till truppnivå eller blandat in pansar).

Det skulle gå utmärkt att skapa en taktisk grogrund för strid genom att utgå ifrån ett stridssystem såsom det i Final Fantasy- eller (hellre) Pokemon-gameboyspelen, texempel.

Jag skulle med andra ord inte stirra mig blind på förflyttningar i sig, eftersom det är långt ifrån någon garant för strategiska strider i sig.
 
Top