Golvplanerna i sig är inte vad som gör spelet taktiskt. Det märker man tydligt när man spelar en duell med en golvplan: Valen blir uppenbara och i princip så går man bara fram till varandra (eller dansar runt varandra, i somliga spel) och stridsförloppet blir helt strikt mekaniskt och uppenbart.
Det golvplaner kan göra är att se till att riskhanteringsval kan uppstå på tämligen naturliga sätt. Bara man har en trång dörröppning så har man ett naturligt ställe att vilja hålla ett försvar om man befinner sig i numerärt underläge, exempelvis; och så fort man blandar svaga men offensivt starka enheter (= såsom trollkarlar) med stryktåliga slagpåsar så uppstår en sorts "skall jag stanna här och försvara vår egen magiker, eller gör jag mer nytta om jag skulle försöka avancera framåt och försöka avliva fiendens trollkarl?"-frågor.
Finns det några andra (mer abstrakta) metoder för att hålla reda på hur rollpersonerna står i förhållande till varandra?
Ja, men att hålla reda på var rollpersonerna står i förhållande till varandra är inte vad taktik handlar om. Det finns spel som använder dylika abstrakta metoder men som ändå är oerhört platta taktiskt sätt. Blandar man in starka skjutvapen (såsom i en modern setting) så spelar plötsligt inte förflyttning i sådan liten skala alls lika stor roll längre (inte förrän man har skalat upp till truppnivå eller blandat in pansar).
Det skulle gå utmärkt att skapa en taktisk grogrund för strid genom att utgå ifrån ett stridssystem såsom det i Final Fantasy- eller (hellre) Pokemon-gameboyspelen, texempel.
Jag skulle med andra ord inte stirra mig blind på förflyttningar i sig, eftersom det är långt ifrån någon garant för strategiska strider i sig.