Det är iaf idiotiskt att boxas med spöken...
Mmm, ja, jag har också kännt att strider förstör all skräckstämning ibland. Så länge zombiesarna jagade spelarna var det häftigt, när spelarna gömde sig för zombiesarna var det häftigt, när spelarna försökte barrikadera sig i den öde stugan mot zombierna var det superhäftigt, men så fort spelarna tvingades till strid mot zombiesarna blev det tråkigt. Till exempel.
Nå, det stora problemet med strider tycker jag är när spelarna får för sig att det är det bästa sättet att bekämpa monstrena på. När spelarna vill KONFRONTERA monstrerna blir det ju inte på långa vägar lika ruskigt som när spelarna vill UNDVIKA dem. Särskilt Kult är ett rollspel som lider av det här.
Mitt tips är att göra striderna dödliga. Till slut lär sig spelarna att strid är en dålig utväg. Vill du inte vara så grym, låt rollpersonerna få visa sig underlägsna i strid, och ge dem en möjlighet att fly. Jag gillar stora monster som varulvar och liknande som kastar rollpersonerna omkring sig. Dels är det en tydlig signal att monstret är överlägset, dels känner sig spelaren förlöjligad, och dels kan han få en möjlighet att komma undan. Om du står på en bro och slängs in i broräcket får du en djäkla smäll, men du får också en tidsfrist att rulla över och dyka ner i vattnet.
Ytterligare bra saker med att bli slängd; det ger bra skada som man kan återhämta sig ifrån, och det följer inte direkt regelböckernas syn på strid till punkt och pricka. "Vanliga skador", såsom bett och klor, ger farliga sår som man dör eller blir märkt för livet av, samtidigt som det är typisk "regelboksskada". Det betyder att den är opartisk, och därför ofta alldeles för elak eller för snäll. Det är bättre om du som spelledare kan göra avvägningar så att det blir jämnare strider.
Om spelarna är riktigt koboldiga och vill slåss mot alla monster du hittar på, då gäller det att sätta dem på plats. Vanställ dem! Hugg av händer på dem, spetsa ut ögon, knäck knäskålar, dränk deras ansikten i syra, häll Onda Vägen-förmågan Vit Hetta över dem eller ge dem köldskador. Var sträng!!! Dessutom brukar det bli häftigt för spelarna. Att spela en rollperson som fått ena ögat utslitet av ett reptilmonster är faktiskt ganska coolt. Särskilt om man inte dödar reptilmonstret i samma äventyr som man blir skadad av den. Att få träffa reptilmonstret i ett senare äventyr får en att bli fylld av vrede och hämndkänslor. Bra! Det får äventyret att bli helt personligt. Ett oslagbart incitament.
Annars föreslår jag att du skär bort mer och mer regler tills du bara har det viktigaste kvar. Jags kippar alltid intiativregler när jag spelleder. De är visserligen bra regler, men de tar tid och är stämningsdödande. Alla agerar efter det intiativ JAG ger dem, beroende på hur kvicktänkta/redo/beredda jag anser var och en av dem vara. Jag undviker dessutom att ge spelarna automatvapen, då reglerna för dessa ofta är för krångliga och långsamma för att fungera bra i skräckrollspel. Revolvrar, blyrör och spetsiga pålar är däremot snabba, enkla vapen som gjorda för finfint skräckrollspel. Sedan handlar det mycket om att göra allt med stämning. I Kult blir inte folk skadade i olika kroppsdelar, men när jag spelleder det så hittar jag förstås på var skotten träffar, så att det blir bättre stämning runt spelbordet. Dessutom gillar jag när monstrena blir så pass massakerade att de får riktiga, fysiska skador, och inte bara förlorar kroppspoäng. Avhuggna armar, spjut som sticker ut ur deras ryggar osv är detaljer som får spelarna att direkt SE hur deras motståndare kommer närmare och närmare döden.
Men det går förstås utmärkt att skippa striderna helt och hållet, också. Ta intrigen i "seven" till exempel. Han är ju skitäcklig, även om han inte utgör något fysiskt hot i sig.
/Rising