Nekromanti Strid, lets git down!

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Här kommer då den andra regelmekanik jag har funderat på: Strid! Det är samma som förut när jag presenterade det; Attackera, försvara, manövrera.. Sänk din chans att lyckas för att göra en attack som gör mer skada, eller är svårare att försvara sig mot, osv.. Skada består av "Konditionsskada" och "Precisionsskada", när du tar "Konditionsskada" så får du den summan med minus på alla handlingar som kräver kondition (Trött) och "Precisionsskada" ger minus på alla handlingar som kräver precision. (Smärta) Mängden skada avgörs av vapen, hur bra attacken var, och hur bra försvaret var..

Men jag har trixat lite med iniativsystemet.. Först så fungerade så att det fanns en attackerande och en försvarande. Om den försvarande slog tillräckligt bra, så blev han attackerare. Jag blev rätt inspirerad av Rising's Duellito, (Sedan så fick man ju <strike>stå ut med</strike> stor lärdom av Cybot och Herr Nils' kunnande.. /images/icons/wink.gif) och funderade på att ersätta "Iniativ" med "Moment", alltså att man har ett värde som man bestämmer hur mycket man vill använda, och detta avgör hur hårt man vill gå fram.. Detta borde kunna kombineras med uttröttningsregler också, tänkte jag.. Hmm, klureklur.. Då slog det mig.. Jag kan ju byta ut "Kondition" och "Precision" mot "Moment" respektive "Balans!"

w00t! w00t! w00t! w00t! w00t! (Detta var min första reaktion..)

Så nu har man två värden, Moment och Balans. Moment står för hur mycket kraft du kan lägga bakom dina attacker, och motion, hur uttröttad du är.. Balans är hur mycket finess dina attacker kan ha, precision, hur mycket smärta som hindrar dig.. Vid skada så minskar dina värden i dessa.

När du utför en manöver så väljer du hur mycket moment och balans du vill lägga i den.. Slår du sedan bra, (alternativt: Din motståndare slår dåligt, eller gör fel) så förlorar du inte det du investerat i manövern, och behåller poängen. Slår du dåligt så kan du förlora Moment eller Balans, och antecknar detta. Man får vara noga med att skilja på Moment och Balans man förlorar genom skada, och Moment och Balans man förlorar genom dåliga manövrar. De senare kommer av att man har ett underläge i striden, eller är utröttad, och återhämtas av att striden vänder, eller att man får vila lite.

Att lägga in moment i din attack innebär att du går på hårdare. Att lägga in balans innebär att du försöker använda din teknik för att komma i ett bättre läge. Man ska försöka använda detta för att sänka motståndarens försvarschanser, genom att minska HANS moment eller balans, för att sedan komma med en attack där man verkligen försöker skada honom.

Man lägger på sitt moment/balans på sitt färdighetsvärde i vapnet. Detta gör det svårt att knipa en motståndare utan att mjuka upp honom först. Eftersom jag har delat upp färdigheter i ett "Formvärde" och "Erfarnhetsvärde" så läggs moment på "Form" och balans på "Erfarenhet".. Den skicklige gubben försöker finta och hamna i goda positioner, men den vilde minotauren försöker bara.. slå jättehårt.. /images/icons/smile.gif Eftersom gubben har hög erfarenhet och balans = bra på att försöka lirka sig in, och minotauren har hög form och moment = bra på att banka sig in.

Vad tycks? Jag är rätt nöjd hittills själv iallafall.. /images/icons/grin.gif
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tillägg

Nu skulle det alltså fungera så att den med högst moment/balans i regel slår först, eftersom den som är i underläge där inte törs.. Typ. Och man återfår moment/balans genom att förutsättningarna i striden ändras, man lyckas få övertaget på något sätt, man vilar ut, eller bara avvaktar lite..
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Motlägg

"Nu skulle det alltså fungera så att den med högst moment/balans i regel slår först,"
Hur blir det om några ligger i bakhåll? Får den överraskade minus på något?

Hur är striderna med avståndsvapen? Vad ska motståndare slå mot då? Moment och balans även där?

~Frågvis lär sig heter det, men [color:448800]Han</font color=448800> märker det aldrig
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Motlägg

Hur blir det om några ligger i bakhåll? Får den överraskade minus på något?
Jovisst, man kommer säkert ur balans om det hoppar upp en snubbe ur en buske, och såvida man inte har fått fram svärdet och står redo innan han kommer fram så förlorar man moment också, eftersom han inte kan pressa på en..

Hur är striderna med avståndsvapen?
Äh, slå för att träffa bara..
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
I'm all aloooone.. Theres nobooody heere..

Hum.. Ingen rusning till tråden direkt..

Jag undrar om någon har några bra idéer för att hantera manövrarna? Kanske ifall man slår under sitt spenderade form/balans-värde när man manövrerar, så minskar motståndarens form/balans-värde med differensen.. Eller nåt. Hur ska man använda dessa värden, och hur går det till när man förlorar dom?

[color:blue]Faehrengaust</font color=blue> tipsade om http://theriddleofsteel.com/'s regelsystem, som är realistiskt och supersnabbt.. Och taktiskt. Jag kollade upp, och laddade ner windows-simulatorn.. Rätt kul. Här skulle man kunna hämta inspiration, fast jag tycker inte det är så kul med en massa olika manövrar att minnas.. Hellre några lösa att improvisera ifrån, eller så, då.. Tärningspoolen var schysst, skulle jag gärna använda om jag inte använde ett "slå under färdigheten"-system.. MEN! Man kan ju använda sina form och balans-poäng som en slags tärningspool man drar ifrån.. (Se The Riddle of Steels hemsida för att se vad jag menar) Det skulle kunna fungera riktigt superbra.. Någon som kan hjälpa mig spåna?
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
...och tugg

"Om projektil vapenet träffar eller inte beror till störta del på om skytten kan bedöma yttre faktorer [snippeti] Så är inte fallet i handgemäng, för man träffar i princip alltid någon som står stilla och inte försvarar sig"

Här slår Han huvudet på spiken. Underbart korrekta människa med underbart korrekta åsikter, där /images/icons/crazy.gif.

Egentligen borde med andra ord ingen egentlig svårighet för att träffa finnas om man inte skjuter avstånd. Detta är extra härligt i spel som helt förlitar sig på motsatta slag i strid. Om man inte gör motstånd så blir det enormt mycket skada, mums.

Lite mer: DoD är ett sånt spel som förlitar sina svårigheter på modifikationer, likaså D&D. Om vi vill fixera oss vid realismdyrkan en stund finns det ganska stor risk att en har-aldrig-hanterat-ett-vapen-i-hela-sitt-liv rollfigur missar när han försöker anfalla en person som inte försvarar sig.

För er som tycker att jag skriver för flumm eller som helt enkelt inte orkar läsa: jag håller väldigt mycket med Han.

/Morgoth@rules.it [hemsida] - som tycker att strider ska vara orealistiskt dramatiska på ett realistiskt vis /images/icons/wink.gif
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,478
Location
Uppsala
Stålets gåta [OT]

"Likt Faehrengaust så är jag nog mest spänd på hur Riddle of Steel fungerar, jag återkommer när jag satt mig in i Riddle of Steel reglerna. Då dessa verkar mycket lovande."

Jag har dock börjat fundera på att modifiera vidare dom lite.....

Det jag inte är riktigt förtjust i är den stora tärningspoolen. Men jag kanske borde vänta med vidareutveckling till jag fått tag på spelet.... /images/icons/grin.gif.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,478
Location
Uppsala
Suggan ur skuggan...

...dyker upp i tråden /images/icons/oink.gif.

Jag har inte gett mig in i den här tråden för att jag inte greppat systemet. Din beskrivning är väldigt översiktlig. Vad jag kan bedöma så låter det helt vettigt som grundfilosofi, men jag har ingen riktig bild över hur det verkligen kommer att fungera.

/Faehrengaust, hjärnslö
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Suggan ur skuggan...

men jag har ingen riktig bild över hur det verkligen kommer att fungera

Heh heh.. Nä, inte jag heller.. Jag försöker åstakomma en slags tärningspool med poäng, antar jag. Att välja "kraft" i manövern, och kanske se den slösas bort pga ett smart motdrag, eller tvärtom.. Se den UTPLÅNA motståndaren.. Moahahaha.. Får nog återkomma med ett mer utvecklat system.. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Eh, du menar Herr Nils, va? [NT]

~[color:448800]Han</font color=448800> som ändå tar åt sig av berömmet /images/icons/smile.gif
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Jorå...

...men, anledningen att jag tillexempel inte orkade läsa klart ditt system var att jag inte fattade vilken värld det skulle användas till. Om jag hade haft en bättre visualisering av världen skulle jag kunna bedöma bättre vare sig strissystemet i fråga skulle passa bra eller ej.

Men frukta ej, i mörka stunder som dessa lyssnar jag på denna låt så känns allt mycket bättre...

Öhm... ni skulle inte kunna skjutsa mig till det där stora vita höghuset av betong på hospitalvägen 4? Tackar.

/Morgoth@rules.it [hemsida] - börjar nog bli lite trött nu...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Åh! M.U.L.E!!! [OT=Off Topic]

Det dära var fin musik, det! För er som inte vet något om M.U.L.E. kan jag berätta att det var ett fiffigt spel till C64 för fyra spelare som fungerade ungefär som ett brädspel. Det handlade om fyra raser av rymdvarelser som skulle kolonisera en öde planet. Varje drag började med att man fick välja en ruta av spelplanen och göra den till sin egen. Bergsrutorna var bra, för där fanns det mycket mineraler, men det var också bra att ta flodrutorna i mitten av planen, för från dem kunde man utvinna energi. Nå, när man skaffat sig en ruta fick man gå med sin gubbe från baren och köpa sig en mula (som såg ut som AT-AT-maskinerna från Star Wars) och klampa iväg med den över spelplanen tills man kom till en av sina rutor och då man kunde bygga sig ett elkraftverk eller en gruva.

Sedan var poängen den att man skulle sälja sina råmaterial till högstbjudande, och det gjordes med ett skitsmart system där köpare och säljare stod på varsin sida och fick "gå" mot varandra när de ville öka resp. sänka priset de ville köpa eller sälja varan för. Det spelmomentet var fyllt av reflexer, taktik och psykologi. Spelet var extra smart eftersom alla spelare behövde energi om deras gruvor skulle fungera, och om det inte fanns tillräckligt med metaller hos banken så kunde de inte bygga några nya mulor åt en. Så man kunde skita i att sälja sina metaller om man ville orsaka en torka på metaller så ingen spelare kunde bygga något, och man kunde ta kontrollen över alla flodrutor och sälja energin för rövarpriser om man ville vara på det viset.

Åh, vilket kul spel det var, man drog balla händelsekort också, som sade att rymdpirater kom och snodde alla ens stålar osv. Det var festligt, det. Musiken var riktigt, riktigt bra också.

Man borde göra ett M.U.L.E-brädspel. Någon annan som gillade det spelet lika mycket som jag?

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
JätteOT

Nu har jag svurit mig åt ett liv av administrering, så jag får egentligen inte skriva sånt här.. men.. *visk visk*

Det låter lite som Settlers det där.. Lite alltså. Senaste gången vi spelade settlers så hade en av spelarnas morsa röjt i garderoben, och alla satt med knäppa hattar.. Då kom vi på att vi VERKLIGEN borde spela in en musikvideo eller nåt i dom.. (Har ju också med musik att göra.. <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>)

Just som jag öppnade detta inlägget så satte "Searching for friends" från Final Fantasy 6 igång i mp3-listan.. *Ryys..* Vad mysig den låten är.. (Från när luftskeppet dyker upp i den Nya Världen.. Den gamla världen har gått under. Celes har spolats upp på en ö. Hennes sista vän har just dött, han lovade att vara hennes morfar.. Celes går uppför öns berg. Hon faller ner, med en tår från hennes öga. Men hon räddas av luftskeppet, Seltzer är tillbaka. I en mörk värld når plötsligt en strimma hopp in. Nu finns bara sökan efter vännerna framför dom.. Och musiken fångar det. Mmmmm.)
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
utveckla systemet lite mer, och ge exempel på en strid mellan den skicklige gubben och den vilde minotauren. visa hur de utnyttjar sina respektive fördelar för att gå segrande ur striden.. verkar vara ett mycket bra system, bara det blir smidigt och spelbart i praktiken /images/icons/grin.gif
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Skönt att fler tycker det.. :)

Jag får väl återkomma när jag tänkt ut mer exakt.. Tänkte få lite respons innan dess, men responsen verkar säga: Jag är på rätt spår.

Bra. *Gnuggar händerna djävulskt*
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Nostalgisk kick [OT, juh]

Argh... spelet var helt enkelt helskönt och, tada, är det fortfarande. Det finns nämnligen ett större antal freeware versioner till pc drällandes i "The world of mule" som kanske också är en trevlig sida för alla C64 nostalgiker där ute.

/Morgoth@rules.it [hemsida] - som fullkomligt älskar den lilla mirakelmaskinen C64 och fortfarande kommer ihåg dagen han blev överväldigad av 3D grafik: "Men, dom har ju bah liksom ritat bilder för allt!" /images/icons/crazy.gif
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Don't die on me, damnit!

Jag ska inte låta tråden dö!

Heh, skämt åsido. Jag satte mig och spånade vidare på hur man egentligen skulle använda moment/balans.. Men tankeprocessen trögades ner efter ett tag.. Kort resumé:

Moment och Balans är värden man kan spendera i striden på att göra bättre manövrar. Som i Duellito, du får välja hur mycket du vill satsa på manövern.Samtidigt så ska det visa hur skadad/utmattad man är. Moment är beroende av Motion, Balans av Koncentration och Motorik. Typ.

Ok. Det borde inte göra det LÄTTARE att utföra manövrar om man spenderar extra Balans/Moment i dom, tänkte jag.. Utan istället skulle man få till en bättre effekt.. Men å andra sidan så var det ju tänkt att man skulle kunna göra det svårare för fienden att försvara sig genom att gradvis få honom ur balans/göra slut på hans moment..

Kanske Balans läggs på alla manövrar, och Moment måste man spendera? Eller nåt? Och hur gör man med effekten? Kanske man bara lägger på mängden spenderade Balans/Moment på tärningsslaget? Eller så är effekten genomsnittsvärdet mellan tärningens effekt och hur mycket du spenderade?

Idéer tack, jag är förvirrad! Eller är systemet fortfarande för vagt? Säg till om jag ska specifiera mig.. Hell, säg till om det fortfarande är någon som tycker att det här är intressant överhuvudtaget.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 
Top