Här kommer då den andra regelmekanik jag har funderat på: Strid! Det är samma som förut när jag presenterade det; Attackera, försvara, manövrera.. Sänk din chans att lyckas för att göra en attack som gör mer skada, eller är svårare att försvara sig mot, osv.. Skada består av "Konditionsskada" och "Precisionsskada", när du tar "Konditionsskada" så får du den summan med minus på alla handlingar som kräver kondition (Trött) och "Precisionsskada" ger minus på alla handlingar som kräver precision. (Smärta) Mängden skada avgörs av vapen, hur bra attacken var, och hur bra försvaret var..
Men jag har trixat lite med iniativsystemet.. Först så fungerade så att det fanns en attackerande och en försvarande. Om den försvarande slog tillräckligt bra, så blev han attackerare. Jag blev rätt inspirerad av Rising's Duellito, (Sedan så fick man ju <strike>stå ut med</strike> stor lärdom av Cybot och Herr Nils' kunnande.. /images/icons/wink.gif) och funderade på att ersätta "Iniativ" med "Moment", alltså att man har ett värde som man bestämmer hur mycket man vill använda, och detta avgör hur hårt man vill gå fram.. Detta borde kunna kombineras med uttröttningsregler också, tänkte jag.. Hmm, klureklur.. Då slog det mig.. Jag kan ju byta ut "Kondition" och "Precision" mot "Moment" respektive "Balans!"
w00t! w00t! w00t! w00t! w00t! (Detta var min första reaktion..)
Så nu har man två värden, Moment och Balans. Moment står för hur mycket kraft du kan lägga bakom dina attacker, och motion, hur uttröttad du är.. Balans är hur mycket finess dina attacker kan ha, precision, hur mycket smärta som hindrar dig.. Vid skada så minskar dina värden i dessa.
När du utför en manöver så väljer du hur mycket moment och balans du vill lägga i den.. Slår du sedan bra, (alternativt: Din motståndare slår dåligt, eller gör fel) så förlorar du inte det du investerat i manövern, och behåller poängen. Slår du dåligt så kan du förlora Moment eller Balans, och antecknar detta. Man får vara noga med att skilja på Moment och Balans man förlorar genom skada, och Moment och Balans man förlorar genom dåliga manövrar. De senare kommer av att man har ett underläge i striden, eller är utröttad, och återhämtas av att striden vänder, eller att man får vila lite.
Att lägga in moment i din attack innebär att du går på hårdare. Att lägga in balans innebär att du försöker använda din teknik för att komma i ett bättre läge. Man ska försöka använda detta för att sänka motståndarens försvarschanser, genom att minska HANS moment eller balans, för att sedan komma med en attack där man verkligen försöker skada honom.
Man lägger på sitt moment/balans på sitt färdighetsvärde i vapnet. Detta gör det svårt att knipa en motståndare utan att mjuka upp honom först. Eftersom jag har delat upp färdigheter i ett "Formvärde" och "Erfarnhetsvärde" så läggs moment på "Form" och balans på "Erfarenhet".. Den skicklige gubben försöker finta och hamna i goda positioner, men den vilde minotauren försöker bara.. slå jättehårt.. /images/icons/smile.gif Eftersom gubben har hög erfarenhet och balans = bra på att försöka lirka sig in, och minotauren har hög form och moment = bra på att banka sig in.
Vad tycks? Jag är rätt nöjd hittills själv iallafall.. /images/icons/grin.gif
Men jag har trixat lite med iniativsystemet.. Först så fungerade så att det fanns en attackerande och en försvarande. Om den försvarande slog tillräckligt bra, så blev han attackerare. Jag blev rätt inspirerad av Rising's Duellito, (Sedan så fick man ju <strike>stå ut med</strike> stor lärdom av Cybot och Herr Nils' kunnande.. /images/icons/wink.gif) och funderade på att ersätta "Iniativ" med "Moment", alltså att man har ett värde som man bestämmer hur mycket man vill använda, och detta avgör hur hårt man vill gå fram.. Detta borde kunna kombineras med uttröttningsregler också, tänkte jag.. Hmm, klureklur.. Då slog det mig.. Jag kan ju byta ut "Kondition" och "Precision" mot "Moment" respektive "Balans!"
w00t! w00t! w00t! w00t! w00t! (Detta var min första reaktion..)
Så nu har man två värden, Moment och Balans. Moment står för hur mycket kraft du kan lägga bakom dina attacker, och motion, hur uttröttad du är.. Balans är hur mycket finess dina attacker kan ha, precision, hur mycket smärta som hindrar dig.. Vid skada så minskar dina värden i dessa.
När du utför en manöver så väljer du hur mycket moment och balans du vill lägga i den.. Slår du sedan bra, (alternativt: Din motståndare slår dåligt, eller gör fel) så förlorar du inte det du investerat i manövern, och behåller poängen. Slår du dåligt så kan du förlora Moment eller Balans, och antecknar detta. Man får vara noga med att skilja på Moment och Balans man förlorar genom skada, och Moment och Balans man förlorar genom dåliga manövrar. De senare kommer av att man har ett underläge i striden, eller är utröttad, och återhämtas av att striden vänder, eller att man får vila lite.
Att lägga in moment i din attack innebär att du går på hårdare. Att lägga in balans innebär att du försöker använda din teknik för att komma i ett bättre läge. Man ska försöka använda detta för att sänka motståndarens försvarschanser, genom att minska HANS moment eller balans, för att sedan komma med en attack där man verkligen försöker skada honom.
Man lägger på sitt moment/balans på sitt färdighetsvärde i vapnet. Detta gör det svårt att knipa en motståndare utan att mjuka upp honom först. Eftersom jag har delat upp färdigheter i ett "Formvärde" och "Erfarnhetsvärde" så läggs moment på "Form" och balans på "Erfarenhet".. Den skicklige gubben försöker finta och hamna i goda positioner, men den vilde minotauren försöker bara.. slå jättehårt.. /images/icons/smile.gif Eftersom gubben har hög erfarenhet och balans = bra på att försöka lirka sig in, och minotauren har hög form och moment = bra på att banka sig in.
Vad tycks? Jag är rätt nöjd hittills själv iallafall.. /images/icons/grin.gif