Rickard
Urverk speldesign
Enskilda varelser med kroppspoäng
Vi har nog alla varit med om det: det är en slutstrid och spelarna möter en jättelik boss. Det är slag, det är skrik det är .... tärningsrullande för att nöta ned kroppspoäng. Spelarna turas om att slå 2-4 uppsättningar tärningar för att göra X i skada tills dess att bossen är nedlagd.
Skittråkigt.
Andra alternativ:
Monster som hinder
I spel med klockor eller "Slå X lyckade" går det att skippa hela stridsmoment och mer köra det som en extended conflict. Spel som InSpectres är helt uppbyggt kring detta där hela scenariot har kroppspoäng som nöts ned allt eftersom spelarna slår tärningar, men man går igenom fyra akter - så miljön och situationen förändras ständigt.
Jag har byggt spel kring denna princip och testat egna versioner av klockor och striderna blir mycket mer berättande ... men framförallt tar de 10-15 minuter att spela igenom.
Monster som grupp
Ett problem med det den första rubriken är just det repetitiva. "Monster som hinder" kan förändra miljön och på så sätt få in nya saker att bygga kring. Om man istället delar upp monster i mindre bitar, där två huvuden på monstret har två olika kroppspoäng och ageranden eller där svansen har ett liv av sig självt - en tvåhövdad drake med svans skulle med andra ord vara tre olika kombattanter. Detta skapar delmål på ett naturligt sätt för spelarna att ta sig an problemen och bidrar till en mycket roligare strid.
Jag har bara testat detta en gång, men ska försöka få till fler speltest kring detta i framtiden.
Vi har nog alla varit med om det: det är en slutstrid och spelarna möter en jättelik boss. Det är slag, det är skrik det är .... tärningsrullande för att nöta ned kroppspoäng. Spelarna turas om att slå 2-4 uppsättningar tärningar för att göra X i skada tills dess att bossen är nedlagd.
Skittråkigt.
Andra alternativ:
Monster som hinder
I spel med klockor eller "Slå X lyckade" går det att skippa hela stridsmoment och mer köra det som en extended conflict. Spel som InSpectres är helt uppbyggt kring detta där hela scenariot har kroppspoäng som nöts ned allt eftersom spelarna slår tärningar, men man går igenom fyra akter - så miljön och situationen förändras ständigt.
Jag har byggt spel kring denna princip och testat egna versioner av klockor och striderna blir mycket mer berättande ... men framförallt tar de 10-15 minuter att spela igenom.
Monster som grupp
Ett problem med det den första rubriken är just det repetitiva. "Monster som hinder" kan förändra miljön och på så sätt få in nya saker att bygga kring. Om man istället delar upp monster i mindre bitar, där två huvuden på monstret har två olika kroppspoäng och ageranden eller där svansen har ett liv av sig självt - en tvåhövdad drake med svans skulle med andra ord vara tre olika kombattanter. Detta skapar delmål på ett naturligt sätt för spelarna att ta sig an problemen och bidrar till en mycket roligare strid.
Jag har bara testat detta en gång, men ska försöka få till fler speltest kring detta i framtiden.
Last edited: