Strid mot jättelika bossmonster

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Enskilda varelser med kroppspoäng
Vi har nog alla varit med om det: det är en slutstrid och spelarna möter en jättelik boss. Det är slag, det är skrik det är .... tärningsrullande för att nöta ned kroppspoäng. Spelarna turas om att slå 2-4 uppsättningar tärningar för att göra X i skada tills dess att bossen är nedlagd.

Skittråkigt.

Andra alternativ:

Monster som hinder
I spel med klockor eller "Slå X lyckade" går det att skippa hela stridsmoment och mer köra det som en extended conflict. Spel som InSpectres är helt uppbyggt kring detta där hela scenariot har kroppspoäng som nöts ned allt eftersom spelarna slår tärningar, men man går igenom fyra akter - så miljön och situationen förändras ständigt.

Jag har byggt spel kring denna princip och testat egna versioner av klockor och striderna blir mycket mer berättande ... men framförallt tar de 10-15 minuter att spela igenom.

Monster som grupp
Ett problem med det den första rubriken är just det repetitiva. "Monster som hinder" kan förändra miljön och på så sätt få in nya saker att bygga kring. Om man istället delar upp monster i mindre bitar, där två huvuden på monstret har två olika kroppspoäng och ageranden eller där svansen har ett liv av sig självt - en tvåhövdad drake med svans skulle med andra ord vara tre olika kombattanter. Detta skapar delmål på ett naturligt sätt för spelarna att ta sig an problemen och bidrar till en mycket roligare strid.

Jag har bara testat detta en gång, men ska försöka få till fler speltest kring detta i framtiden.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Monster som hinder är helt klart min favorit, men då helst helt utan HP-momentet, utan snarare fokus på att nå någon form av mål – kanske att nå en svag punkt för att sätta en nådastöt, eller något sånt.

I Heroes of Cerulea har jag även laborerat med att göra monstret till ett slags pussel som behöver lösas för att övervinnas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
I Heroes of Cerulea har jag även laborerat med att göra monstret till ett slags pussel som behöver lösas för att övervinnas.
Hur ser det ut, rent praktiskt? Finns det någon struktur som rollspelet ger till eventuell spelledare?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Så här löste jag det i Generica. Lite bakgrund först: Generica har två egenskaper man nöter ned i strid, först Defense, som är ett mått på hur "in control" man är i striden, sedan skador. Defense är en mycket flyktigare resurs, både att öka och minska. Citerar resten rakt av:

Defence when there is a big size difference
When fighting a huge adversary, such as a dragon, or for that matter, a tiny fairy fighting against a human, some special rules apply. Such a fight is so lopsided that you first need to gain some kind of advantage before you are ready to start the real fight. You can’t really just charge head on, you need to be smart about it. The knight can’t just walk up to the dragon and start chopping away, he needs to be smart and get a situation where the dragon will not simply crush him with overwhelming size.

The big combatant receives 10 x big size / small size extra Size Defence. Don’t bother with fractions or if the big guy is less than twice the size of the small guy. This is not an exact science, the game master is free to adjust it as he sees fit if the adversary is especially dangerous or if it’s docile, there is a big difference between a T-Rex and a peaceful plant eater. These are kept separate from the ordinary Defence, and needs to be worn down first before the small combatant can move in close enough to fight. The problem is that this Size Defence is not reduced like the normal Defence, it’s reduced by things such as entangling the opponent in vines, getting him to fall down into a pit, dropping a falling rock on him, tripping him with a rope or anything else that is not a combat skill and which makes sense in the situation. Wearing down the Size Defence is just like ordinary combat, except ordinary skills are used where you otherwise would have used combat skills.

Movies and books are full of this kind of monster handling. You don’t just shoot at the dinosaur until it drops dead, you need to think of a plan that gives you an advantage. Star Wars has a lot of “Going for the shield generators!” stuff. The little guy who fights a giant makes him trip or get stuck in a cave opening. From a gaming perspective, it also makes sense as it forces the players to be creative and come up with new plans, as well as reducing the benefits of maximizing a character solely for combat.
Exempel:

A group of heroes are trapped in the remains of a small town terrorized by a huge subterranean worm that likes to eat people. They have figured out that the worm can only burrow in loose soil. When we join them, Suzy has sought refuge on a roof top, Bob in his tow truck and Harvey in a small rock outcropping overlooking a small canyon. They make up a plan using their cell phones.
The worm is roughly ten times the size of a human, so it gains 100 additional Size Defence for its size! Our heroes are in trouble.
Suzy starts to make a lot of noise to attract the worm. The worm, hungry for a Suzyburger rears its ugly head, partly demolishing the house in the process. Bob, using his rodeo skills, makes a lasso of the tow cable and with an expert throw manages to snare the worm, it’s a spectacular success, degree of success is 18, reducing the worm’s Size Defence to 82. Bob jumps in the tow truck and floors it. He rolls for driving, makes another success (14) which pulls the worm out of the ground. Suzy topples a bunch of opened paint cans over the worm, confusing its senses (another 13 points down). Bob starts to move, pulling the worm with him. The canyon is a short drive away, so two more driving checks are needed, reducing the Size Defence with another 7 and 15 points, bringing it down to 33. When they reach the canyon, Bob leaves the car, throws his spare can of gasoline into it’s maw (8) and scrambles up hill, leaving Harvey free to set off his explosives on both sides of the canyon (14 and 12), setting off rock slides that partially buries the worm and reduces its Size Defence to 0, as well as lowering ordinary Defence by one.
Finally, the heroes are ready to start to actually attack the worm. Mind you, it’s not helpless, it can still fight, but now at least the heroes have a fair chance.
Med risk för att komma ihåg fel och därmed förolämpa någon, men jag vill minnas att det är löst baserat på en idé av antingen Rising, Krille eller Storuggla. Är det någon som minns bättre så upplys mig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Mjo, det presenteras något som inledningsvis gör att bossen är svår/omöjlig att skada. Sen erbjuds någon form av lösning som kan göra det lättare/möjligt att skada bossen.
Det är ett ascoolt tankemönster som planteras. Man skulle till och med kunna gå så långt som att monster är oövervinnerlig och låta spelarna hitta på hur man ändå kan besegra det. Följer min princip om skapa problemen, inte lösningarna. På ett sätt, om spelledaren/spelskaparen hittar på problemet och lösningar blir det nästan Czege-principen.

Det är lite som när man försöker få in "halvlyckade" resultat i ett tärningsystem ... och sedan sitter man där och försöker komma på de halvlyckade resultaten (eller, än värre - fummel och perfekta slag). Varför börjar man inte med att slänga upp en nackdel som en konsekvens som alltid kommer att hända. Lyckas man får man någon fördel. Slår man perfekt får man ignorera nackdelen (eller kan köpa bort den för skada). Kommer gruppen inte på en nackdel för aktiviteten så slår man inte.

Ett litet sidospår, men visar på hur snyggt det är när regelsystemet planterar ett tankemönster.
 
Last edited:
Top