Strid och klättring

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Jag håller på att skriva en äventyrsplats till Svärdets sång (Kvidershold) och har med ett stort slukhål. Under klättringen ner i slukhålet, kan äventyrarna stöta på fiender och jag brottas därmed med frågan om hur det är att slåss samtidigt som en försöker hålla sig kvar i slukhålets vägg. Någon som har något uppslag kring det här? Jag tycker inte att det är oförskämt om någon tipsar om en lösning från något som en själv har skrivit. Gör gärna det!
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
Jag ska vara oförskämd, eftersom det är ok. Känner inte till SS:s regelmotor heller:

Jag hade löst det med att basera/låsa handlingen på/till en grundegenskap som kan kopplas till själva klättrandet, fastklamrandet, samt höjt svårighetsnivån en aning.
 

michael

geschtonkenflapped
Joined
29 Aug 2008
Messages
278
Location
Stockholm
Om man ska bejaka principen i Å0-motorn att inte rulla tärningar för ofta (även om strid verkar frångå den principen), så hade jag undvikit att kontinuerligt tvinga spelarna att slå för att lyckas med själva klättringen. Jag hade begärt ett slag för att konstatera om det är "klätterbart" eller inte och sen kört efter det. Vidare hade jag nog satt en svårighetsgrad (med negativ modifikation) till att utföra andra handlingar under klättringen (till exempel att slåss) men att låta spelarna minska det avdraget en nivå för varje bonusframgång på klättringsslaget. Ett väldigt lyckat klättringsslag ger då mindre avdrag till andra handlingar under klättringen.

Du kanske också vill begränsa antalet handlingar i en strid också? T ex att de förlorar sin ordinarie korta handling, men om det finns talanger som erbjuder motsvarande agerande kan det tillåtas (med modifikation enligt principen ovan?).

Eller om de tar skada måste de lyckas bita ihop för att inte tappa greppet av smärta och falla X antal meter, med ytterligare eventuell skada som följd.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,270
Location
Borås, Sverige
Kan ju vara lite skillnad om det är friklättring, eller om det är med riktig klätterutrustning och rep.

Kan tänka mig att du på din höjd kan använda korta vapen som dolkar etc medan du klättrar, annars är det sparkar och inte så effektiva slag, samt att försöka slita ner en motståndare som gäller. Någon som står på marken (troligtvis nere i hålet), kan ju använda avståndsvapen, eller stångvapen (om inte den klättrande är för långt bort)

edit: det går att skjuta med båge rakt ner i ett hål om man står på kanten, men det är inte lätt. Har gjort det på ett par 3D-tävlingar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Bara som påpekande: om du någonstans har med ett tärningsslag för att hålla sig kvar på väggen, så behöver du räkna med att ett par av rollpersonerna kommer ramla.

Bra om du har något roligare planerat än att de faller mot sin död =)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
När någon vill attackera eller försvara sig måste hen först slå ett slag för att klättra. Om det misslyckas får personen ägna sig åt att hålla i sig och skippa sin handling.

Det bör vara svårt att slåss samtidigt som man klättrar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Är fienderna mer lämpade att slåss klättrande än vad en genomsnittlig människa är? Det gör en enorm skillnad.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Tack för alla tips!

Jag ska vara oförskämd, eftersom det är ok. Känner inte till SS:s regelmotor heller:

Jag hade löst det med att basera/låsa handlingen på/till en grundegenskap som kan kopplas till själva klättrandet, fastklamrandet, samt höjt svårighetsnivån en aning.
Slagen för strid är redan låsta till relevanta grundegenskaper som STY och SMI, så det blir ingen skilnad, men absolut höjd svårighetsgrad i form av färre tärningar att slå!

Kanske hade du kunnat lösa det genom att lägga till möjligheten att slita ned sin motståndare om man lyckas extra bra?
Ja, det är bra! Det finns redan regler för KNUFF som kan användas.

Om man ska bejaka principen i Å0-motorn att inte rulla tärningar för ofta (även om strid verkar frångå den principen), så hade jag undvikit att kontinuerligt tvinga spelarna att slå för att lyckas med själva klättringen. Jag hade begärt ett slag för att konstatera om det är "klätterbart" eller inte och sen kört efter det. Vidare hade jag nog satt en svårighetsgrad (med negativ modifikation) till att utföra andra handlingar under klättringen (till exempel att slåss) men att låta spelarna minska det avdraget en nivå för varje bonusframgång på klättringsslaget. Ett väldigt lyckat klättringsslag ger då mindre avdrag till andra handlingar under klättringen.
Jag har en idé om att hålet ska kännas djupt och är därför inne på att låta äventyrarna slå flera slag för att klättra ner i etapper (med eventuella slumpmöten kopplade till varje etapp). Intressant lösning att låta klättringsslaget påverka slagen i strid!

Du kanske också vill begränsa antalet handlingar i en strid också? T ex att de förlorar sin ordinarie korta handling, men om det finns talanger som erbjuder motsvarande agerande kan det tillåtas (med modifikation enligt principen ovan?).

Eller om de tar skada måste de lyckas bita ihop för att inte tappa greppet av smärta och falla X antal meter, med ytterligare eventuell skada som följd.
Ja, bra!

Kan ju vara lite skillnad om det är friklättring, eller om det är med riktig klätterutrustning och rep.
Ja, äventyrarna får redskapsbonus får sådant,

Kan tänka mig att du på din höjd kan använda korta vapen som dolkar etc medan du klättrar, annars är det sparkar och inte så effektiva slag, samt att försöka slita ner en motståndare som gäller.
Sant! Är det för generöst att bara tillåta vapen med enhandsfattning?

Bara som påpekande: om du någonstans har med ett tärningsslag för att hålla sig kvar på väggen, så behöver du räkna med att ett par av rollpersonerna kommer ramla.

Bra om du har något roligare planerat än att de faller mot sin död =)
Jag tänker att de får slå ett modifierat slag för kritisk krosskada om de faller, men att det bara sker om de misslyckas med pressade slag (där de medvetet tar risken) eller när de tappar taget till följd av en skada. Jag vill ju att någon ska ramla, och det ska inte vara en snäll liten grop utan ett fruktansvärt slukhål, men det ska gå att klättra hyfsat safe.

Vad är det för slags fiender? Snackar vi flygande saker så hade jag föredragit att man viftar bort dem med en fackla. För slåss när man klättrar är helt omöjligt
Det beror på slag på en slumptabell, men har tänkt mig avgrundsmask och klättrande neslingar. Skulle ni säga att en avgrundsmask kan klättra eller kommer den liksom bara vifta som en snabel ur väggen?

När någon vill attackera eller försvara sig måste hen först slå ett slag för att klättra. Om det misslyckas får personen ägna sig åt att hålla i sig och skippa sin handling.

Det bör vara svårt att slåss samtidigt som man klättrar.
Ja, har tänkt på den lösningen, men väger lite mellan den och att istället göra det svårare att slåss. Det är ju skönt att slippa det extra slaget.

Är fienderna mer lämpade att slåss klättrande än vad en genomsnittlig människa är? Det gör en enorm skillnad.
Nej, inte direkt! De bör också vara begränsade.

Grejen med slukhålet är inte att det nödvändigtvis ska bli strid, men jag vill att ävntyrarna ska kunna råka illa ut och jag vill skapa känslan av att underjorden de klättrar ner i är ogästvänlig och livsfarlig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Jag hade begärt ett slag för att konstatera om det är "klätterbart" eller inte och sen kört efter det. Vidare hade jag nog satt en svårighetsgrad (med negativ modifikation) till att utföra andra handlingar under klättringen (till exempel att slåss) men att låta spelarna minska det avdraget en nivå för varje bonusframgång på klättringsslaget. Ett väldigt lyckat klättringsslag ger då mindre avdrag till andra handlingar under klättringen.
För att strider inte ska ta en evighet, för att alla får minus och missar, skulle jag rekommendera att gå andra vägen istället.

Alla börjar med ingen modifikation och att lyckas med Klättra-slaget ger istället bonus till alla handlingar under klättringen.

Skulle fienden eller rollpersonerna ha någon förmåga så ger även den plus till handlingen.

---

För jag menar, om alla ändå får lika mycket minus, även fienden, då kan man lika gärna skita i modifikationen och bara köra på som vanligt, oavsett om man befinner sig på ett skepp i storm, i nollgravidation eller i totalt beckmörker. Sedan ger man bonus till de som har någon sorts fördelaktighet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Grejen med slukhålet är inte att det nödvändigtvis ska bli strid, men jag vill att ävntyrarna ska kunna råka illa ut och jag vill skapa känslan av att underjorden de klättrar ner i är ogästvänlig och livsfarlig.
Du vill "ge känslan" av att det är livsfarligt, men vill du att det faktiskt ska vara det? Alltså, är du OK med att en rollperson dör för att en spelare slog dåligt på sitt slag för att klättra?
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
För att strider inte ska ta en evighet, för att alla får minus och missar, skulle jag rekommendera att gå andra vägen istället.

Alla börjar med ingen modifikation och att lyckas med Klättra-slaget ger istället bonus till alla handlingar under klättringen.

Skulle fienden eller rollpersonerna ha någon förmåga så ger även den plus till handlingen.

---

För jag menar, om alla ändå får lika mycket minus, även fienden, då kan man lika gärna skita i modifikationen och bara köra på som vanligt, oavsett om man befinner sig på ett skepp i storm, i nollgravidation eller i totalt beckmörker. Sedan ger man bonus till de som har någon sorts fördelaktighet.
Sant! Men det gäller ju framförallt om båda sidor är sugna på att slåss. Olika förhållanden (som mörker) kan ju gynna den som vill fly. Jag funderar på att ge äventyrarna möjligheten att ta sig till en avsats eller liknande för att få händerna fria till att exempelvis använda avståndsvapen. Jag tänker att det snarare bör ta bort negativa modifikationer än att lägga till positiva.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Du vill "ge känslan" av att det är livsfarligt, men vill du att det faktiskt ska vara det? Alltså, är du OK med att en rollperson dör för att en spelare slog dåligt på sitt slag för att klättra?
Absolut! När jag spelar Svärdets sång vandrar döden alltid bredvid äventyrarna. Det går snabbt att skapa en ny karaktär!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Slåss med svärd medan man klättrar är ju inte att tala om. Du kan omöjligt få till ett vettigt hugg. Skippa allt utom att riva ned motståndaren, eller ge typ 1/4 skada på alla vanliga attacker.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Slåss med svärd medan man klättrar är ju inte att tala om. Du kan omöjligt få till ett vettigt hugg. Skippa allt utom att riva ned motståndaren, eller ge typ 1/4 skada på alla vanliga attacker.
Okej, men går det att stickas?
 

michael

geschtonkenflapped
Joined
29 Aug 2008
Messages
278
Location
Stockholm
Jag har en idé om att hålet ska kännas djupt och är därför inne på att låta äventyrarna slå flera slag för att klättra ner i etapper (med eventuella slumpmöten kopplade till varje etapp). Intressant lösning att låta klättringsslaget påverka slagen i strid!
Spännande! Skulle du kunna använda reglerna för utfärder för klättrandet? En person (rimligen mest erfarna klättraren) visar vägen, en håller utkik och så vidare, och sen kopplar du slumpmässiga möten till deras resultat precis som i utfärderna?

För att strider inte ska ta en evighet, för att alla får minus och missar, skulle jag rekommendera att gå andra vägen istället.

Alla börjar med ingen modifikation och att lyckas med Klättra-slaget ger istället bonus till alla handlingar under klättringen.

Skulle fienden eller rollpersonerna ha någon förmåga så ger även den plus till handlingen.
Jag förstår hur du tänker, och kan på ett plan hålla med utifrån vad jag har förstått av din regel-/designfilosofi, men det känns fel och ointuitivt att i en scen där det ska vara svårare att agera göra det lättare. Det blir också svårt att kombinera om det finns situationer där någon inte behöver klättra-modifiera sina slag genom att stå på en avsats eller vara en slukhålsgroplevande varelse som förflyttar sig oberört.

Dessutom är strider i Svärdets Sång väldigt snabba och dödliga som de är i min erfarenhet.

--

Jag hade varit försiktig att peta för mycket med specialregler och specialmodifikationer och sen acceptera att det blir "good enough" gällande hur verklighetstroget det blir. Det är ändå skönt att falla tillbaka på de mekaniker som är förankrade i regelverket i stort och principerna för dessa. Så med det sagt hade jag bestämt:
  • hur mekaniken för att klättra ska fungera och därmed hur förflyttning sker
  • hur slumpmöten eller slumphändelser sker
  • vilka vapentyper som inte går att använda och om det går att komma runt det (hitta en avsats, t ex)
  • vad som krävs för att någon ska tappa greppet och falla
  • hur mycket skada de tar och om den går att motverka / minska
  • hur det fungerar om man försöker fly undan en eventuell strid
  • vilka talanger som är oanvändbara, om några
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
575
Kan inte reglerna, men skriver lite inlägg.

Jag hade skiljt på klättring och strid.
Jag hade låtit rollpersonerna slå för att klättra och om de lyckas så kommer de nedåt/uppåt, annars är de fast för tillfället och får hitta bättre väg. Fummel eller riktigt taskiga slag ger trilla-ner-i-hålet-risk fast med chans att lyckas hålla sig fast (eller att vänner kan gripa tag i en).

Vid strid på klättervägg hade jag ökat svårigheten för själva striden (DVS mycket missar) eftersom bägge parter har fullt upp med att behålla fotfäste och grepp.

Skadorna borde även de reduceras eftersom ett hårt slag genererar mycket kraft från muskler i rygg/ben. För att skapa en kraftig sving krävs en bra placering med fötterna något som inte är möjligt hängandes på en vägg.
Testa att hänga i en gren och försöka få till hårda sparkar, slag eller liknande. Som ni märker kommer kraften i svingen även trycka tillbaka attackerarens kropp så länge denne inte har ett stadigt fotfäste. (Lite Newtons tredje lag-grej där).

Träffar och misslyckade borde inte göra att RP per automatik tappar taget. (Eventuellt fummel däremot...).

En kul grej kanske är att använda självbehärskning/viljestyrka som styrande attribut för att inte tappa taget vid en hård träff. T.ex. om man får ett kraftigt dolkstick i sidan så man skriker av smärta så är det kanske självbehärskning som avgör om man lyckas hålla sig kvar i greppet på väggen.

Edit: Kortfattat, för att göra det snabbt och spelbart så hade jag utelämnat själva klättringen i strid, höjt svårighetsslagen för att lyckas träffa, samt sänkt skadan om det är möjligt i regelsystemet.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
736
Location
Göborg
Jag tycker det är roligt när spelarna får chansen att vara kreativa och kan hjälpa varandra. Jag gillar Fates koncept med att skapa aspekter på en situation som de andra kan använda.

Några idéer i den har situationen: Utrustning som ger bonus är ju en självklarhet, men en rollperson står med ryggen emot väggen, på en liten pytteavsats som en annan spelare snabbt har grävt ur väggen (dvs. ett hål där "taket"sluttar uppåt så den förste kan "få in" hälarna). Rollperson nr 2 driver in två dolkar, en i vardera handen i väggen (jag tolkade det som att det var jord) och står med ansiktet emot den förstes mage, hen står helt enkelt och håller fast den förste emot väggen som då kan slåss emot t.ex. en flygande varelse.

Idé nr 2: En rollperson driver in ett svärd till hjaltet i jordväggen ovan sin kompis som strider emot någon som klänger på väggen. Rollpersonen binder fast ett rep i svärdet och om sitt liv och hoppar sedan från 2-3 meters höjd ned på fienden. Svårt att hålla sig fast när en får 80 kg i huvudet.
Betänk att striden sker även på höjden, en rollperson som klättrar runt och under fienden och sedan hackar efter fiendens fötter kan vara rätt jobbig för fienden.

Hur är väggen beskaffad? Gott om stora stenar? Klättra ovanför fienden och försök skicka ned en stor sten eller två i huvudet på dem. Ett ras med sandjord kan säkert ställa till med en del skada (perfekt tillfälle att använda kunskapsfärdigheter som Geologi så en slipper följa med i raset). Går det att navigera sig över väggen under striden så att fienden plötsligt befinner sig på en plats där det bara är lös sandjord och alla saker att hålla i bara lossnar?

Jag skulle föreslå att lämna de rena plus och minusen och lista några idéer om vad rollpersonerna kan göra. Den som står och hackar efter fötterna kanske inte behöver träffa per se, men fienden borde få ett rejält minus på alla sina manövrar för att undvika båda sina fiender. Det gör att den som befinner sig på samma "nivå" som fienden har ett riktigt bra läge att få in en träff.

Det låter inte som en strid som skall urarta till "jag lyckas med klättraslaget, jag hugger, jag träffar och sedan parerar jag när han hugger", det här tycker jag skall hanteras som problemlösning. Alla rollpersoner måste inte slå på fienden, en del kan bara skapa förutsättningar för de andra att slå.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Spännande! Skulle du kunna använda reglerna för utfärder för klättrandet? En person (rimligen mest erfarna klättraren) visar vägen, en håller utkik och så vidare, och sen kopplar du slumpmässiga möten till deras resultat precis som i utfärderna?



Jag förstår hur du tänker, och kan på ett plan hålla med utifrån vad jag har förstått av din regel-/designfilosofi, men det känns fel och ointuitivt att i en scen där det ska vara svårare att agera göra det lättare. Det blir också svårt att kombinera om det finns situationer där någon inte behöver klättra-modifiera sina slag genom att stå på en avsats eller vara en slukhålsgroplevande varelse som förflyttar sig oberört.

Dessutom är strider i Svärdets Sång väldigt snabba och dödliga som de är i min erfarenhet.

--

Jag hade varit försiktig att peta för mycket med specialregler och specialmodifikationer och sen acceptera att det blir "good enough" gällande hur verklighetstroget det blir. Det är ändå skönt att falla tillbaka på de mekaniker som är förankrade i regelverket i stort och principerna för dessa. Så med det sagt hade jag bestämt:
  • hur mekaniken för att klättra ska fungera och därmed hur förflyttning sker
  • hur slumpmöten eller slumphändelser sker
  • vilka vapentyper som inte går att använda och om det går att komma runt det (hitta en avsats, t ex)
  • vad som krävs för att någon ska tappa greppet och falla
  • hur mycket skada de tar och om den går att motverka / minska
  • hur det fungerar om man försöker fly undan en eventuell strid
  • vilka talanger som är oanvändbara, om några
Jag håller helt med! Jag vill att det ska vara en utmaning, men som en naturlig del av mekaniken. Tack för uppställandet av struktur!

Kanske att det skulle bli bra att göra det till ett slags utfärder. Jag har varit inne på att göra det i grottorna nedanför, på ett sätt som påminner om utfärderna under isen i Bittermarken och, på liknande sätt, låta slumpen snarare än en karta avgöra var äventyrarna hamnar. Egentligen hade jag lämnat den tanken, men nu blir jag sugen igen. Vi får se var det landar!
 
Top