Nekromanti Strid och Våld-System!!!

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har skissat en del på ett strid- och skade- system till mitt rollspel, och jag tänkte lägga upp det här..
Det bygger på det system som Vindhand la upp här på forumet för några månader sedan.. (Om det är någon som minns..) Stridssystemet hör till ett regelsystem med färdigheter och liknande på en 1-20 skala, baserat på T20:an. Se Drakar och Demoner för jämförelse.



Här är det iallafall:

---------------------------------
Stridssystemet består av rundor, ca 3 sekunder långa. Alla har en handling (Tror jag? Kanske två..) per runda, men man kan även stressa fram extra handlingar i början på rundan, eller göra reflexhandlingar. Om man gör det får man en negativ modifikation på alla andra handlingar, den kan variera efter hur kvick man är, om man bär på små vapen som dolkar, osv.. Runt –2 till –6 kanske? (1-20 skala.)

Stridsrundan börjar med iniativ. Man slår inte i den traditionella bemärkelsen, där alla får varsitt värde, utan varje gång någon försöker göra något före någon annan slår man motståndsslag. Med andra ord: Alla spelarna som fäktas eller så slår en T20:a, och ser om dom kommer före sina opponenter. Det gör att spelledaren kan ta spelarna medsols runt bordet eller nåt, och inte behöver komma ihåg alla motståndarnas iniativvärde eller så…
Det kommer vara ganska svårt att vinna iniativet från den man kämpar mot.



Skadesystemet består av ett slags ”utmattningsvärde” som sammanfattar smärta, uttröttning, pajade muskler, chock, osv.. Med andra ord, hur svårt man har att agera.

För att banka på varandra slår man attack- och parerings- färdighetsslag.. Om attacken går in så slår man skadan, som vanligt.
Skadesystemet baseras på ObT6. Ett skadevärde kan se ut så här ungefär: Ob2T6+1/Ob1T6.
När man slår denna skadan så slår man dels tärningskombinationen till vänster om snedstrecket, detta avgör hur mycket utmattning man får ”i hela kroppen”. Värdet till höger anger extra utmattning just där träffen tog.

Till exempel: En träff i armen. Värdet blir 9/4. Då får man 9 poäng utmattning ”i hela kroppen” och 4 ”i armen”
Hälften av utmattning är den negativa modifikationen på alla handlingar man försöker utföra. Om man har tagit emot den här träffen, så får man alltså –4 på alla fysiska handlingar, och i armen får man ytterligare –2, alltså –6 på alla handlingar. Man antecknar 13 i utmattning på armen, samt –6 på alla handlingar utförda med armen.

Förmodligen kommer den där sista tärningskombinationen alltid vara Ob1T6, alltså inte så svårt att hålla reda på..



I slutet på varje runda slår man ett slag med en T20:a för att se om man blir av med/får mer utmattning.
Detta symboliserar uttröttning, blodförlust, och smärta som växer när man använder skadade kroppsdelar, men även adrenalin som döver smärtan, chocker som avtar, krafter som återfås, och ”bit-i-hop”.
Slaget påverkas av den utmattning man fått i alla kroppsdelarna tillsammans, (13 i det här fallet.) hur mycket rustning man bär (det tar på krafterna), hur många handlingar man utfört, (det ger ju modifikation på alla handlingar, även detta slag) och om man har satt sig för att vila.

När utmattningen i hela kroppen når ett visst värde, som avgörs av personens fysik och viljestyrka, så svimmar man. När striden är över så tar man reda på hur allvarliga skadorna egentligen var. (Kom ihåg att värdet avgör hur bra man tar emot skadorna, inte hur allvarliga dom egentligen är.)
---------------------------------




Detta låter ju rätt snabbt och bra (Tycker jag iallafall..) men jag kanske skulle försöka konvertera utmattningsvärdet till T20:an. Då skulle det bli lite mer slimmat, man behöver bara använda en T20:a hela tiden. Jag skulle få använda ett system liknande västmark då, med fasta vapenskadevärden, och motståndsslag.
Exempel: Ett svärd har skadevärde 5, du fick 7 i differensvärde, 12 i skada. Den drabbade får slå ett slag med svårighet 12, utfallet avgör hur utmattad han blir.


Frågorna är då:
1. Är detta ett bra system tycker ni?
2. Spelar det någon roll om man använder samma tärning hela tiden? Är det värt att försöka konvertera ObT6:an till T20:an, eller funkar ObT6:an bättre i denna situationen? Och om nu T20:an är bättre, hur konverterar man då????
3. En tålig person får lika mycket minus efter en träff som en klen.. Det är först när man riskerar att svimma som det spelar någon roll om man är tålig eller klen. Detta kan ju lösas med motståndsslag med T20:an… Finns det några smarta lösningar till ObT6:an? Är det ens ett problem?




/Arvidos, väntar spänt på svar..
Och jag har inget emot lite mer feedback angående min spelvärld!/images/icons/wink.gif
(<A HREF="http://forum.rollspel.nu/showthread...kande&Number=75699&page=1&view=expanded&sb=5" target="_new">http://forum.rollspel.nu/showthread...de&Number=75699&page=1&view=expanded&sb=5</A>)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det bygger på det system som Vindhand la upp här på forumet för några månader sedan..
Jag känner mig mycket smickrad /images/icons/blush.gif

Hälften av utmattning är den negativa modifikationen på alla handlingar man försöker utföra.

Det vore trevligare att inte behöva dividera... bäst vore om man kunde få skadeslaget att ge en avdragen direkt...

Då skulle det bli lite mer slimmat, man behöver bara använda en T20:a hela tiden. Jag skulle få använda ett system liknande västmark då, med fasta vapenskadevärden, och motståndsslag.

Det tycker jag bättre om... jag har ju som bekant en viss aversion mot obt6or :)

3. En tålig person får lika mycket minus efter en träff som en klen.. Det är först när man riskerar att svimma som det spelar någon roll om man är tålig eller klen.

En lösning vore kanske att låta en riktigt tålig individ få minska skadan (t.ex från 7/4 till 6/3)... alternativt att få ignorera de första X stycken utmattningspoängen i kroppen totalt (kroppsdelar skulle fortfarande domna av slag men man skulle vara bättre på att "bita ihop")
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"<EM>Ett skadevärde kan se ut så här ungefär: Ob2T6+1/Ob1T6</EM>"
En kul grej skulle vara om den sista tärningen (OB1T6) är olikfärgad och ingick i skadeslaget (OB2T6). Så om man har OB2T6/OB1T6 så slår man bara två tärningar. T.ex. en röd och en grön. Den röda räknas in med den gröna också (totalt OB2T6).

Svar på:
1. Lite annorlunda det med att man kan få tillbaka utmattning.. Inget emot det, bara.
"<EM>Spelar det någon roll om man använder samma tärning hela tiden?</EM>"
2. Nej, bara det är ett bra system. Ett sätt att snabba upp OB är inte slå 2 nya tärningar utan slå om tärningen och lägga till 6 och kanske att man kan göra detta max 1 gång. Såg annars ut som om vapnen kunde göra rätt mycket skada.
3. Man kan få slå ett motståndsslag mot skadan och kanske minska den. Kanske slå mot FYS med 1T20.

/[color:green]Han</font color=green> som dock gillade <B>Vindhand</B>s svar bättre än sitt eget på fråga 3
 

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
Ett sätt att snabba upp OB är inte slå 2 nya tärningar utan slå om tärningen och lägga till 6 och kanske att man kan göra detta max 1 gång.

Ett annat sätt är att slå om tärningen och lägga till fem varje gång du slår en sexa. På detta sätt undviker du de där mystiska "hoppen" i värden som annars kan uppstå (man kan helt enkelt inte få resultatet 6 om man slår om täningen och lägger till resultatet varje gång man får en sexa). En ytterligare bonus är att femmor är ganska enkla att räkna med.

Ridijeck
tärningsslagare
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Till Han och VindHANd

En kul grej skulle vara om den sista tärningen (OB1T6) är olikfärgad och ingick i skadeslaget (OB2T6). Så om man har OB2T6/OB1T6 så slår man bara två tärningar. T.ex. en röd och en grön. Den röda räknas in med den gröna också (totalt OB2T6).

Tja såhär va.. Man slår två svarta och en vit ObT6 (eller något..) Dom två svarta hamnar i kroppen, och dom svarta + den vita hamnar i "kroppsdelen"

Och dom ideerna som Vindhand kom på för fråga 3 är samma som jag kommit fram till.. Kanske jag lägger till en tärning på alla skadekoder, och ger människor "naturligt pansar", 1-5 beroende på hur tålig man är.. Svärdet gör då Ob3T6+1/Ob1T6, och en strong individ drar bort 5 från skadadn, en riktig klenis drar bort 1 osv.. Funkar nog rätt bra..

Och jag tror att T20:an kan fungera bättre, men hur? Om man slår först Ob-tärningar och SEDAN T20 så är jag inte nöjd. Ett skadeslag enbart! Västmark har som sagt använt detta med framgång.. Enda grejen är ju att Västmark är ännu mer abstrakt när det gäller skador, och T20-systemet är mer nyanserat en det i Västmark. Alltså måste man mixtra en hel del för att inte alla vapen ska göra x+1T20 i skada /images/icons/wink.gif, och det ska gå snabbt!

Visst vore det bra om man inte behövde dividera, men jag tror jag får behålla det för att låta det vara något nyanserat. Det blir lite krångligt att "klumpa" ihop skadan ännu mer, Ob2T6 är jämnare än Ob1T6.. Och en dividering vid varje träff är nog inte så farligt.. Just nu så är en träff rätt fatal, så det blir nog rätt mycket fäktande fram och tillbaka innan någon träffar, så..

Hjälp mig komma på hur man ska använda T20:an! Man måste ha ett fast skadevärde för alla vapen, och sedan får man lägga till differensen..

Men säg att ett svärd har 8 i skadevärde, du får 8 i differens, 13 svårighet. Du slår mot din skadetålighet.. Och sedan då? Får du -1 för varje poäng du misslyckas med? Då gör vapnet 8+1T20 i skada, och en pluttdolk gör 1+1T20.. Lite knäppt kanske. Och dessutom gör det att man kan lyckas ignorera ett tvåhandssvärd i huvudet om man har tur.. Hjälp mig! /images/icons/crazy.gif

Kanske Skadevärde (10 standard?) + Differensvärde (Runt 5 genomsnitt?) mot stryktålighet (12-16 genomsnitt).. Differensen påverkar skadevärdet.. (10)



/RIKTIG Coolhet kommer från harmoni..
Och jag är cool! /images/icons/cool.gif<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by Arvidos on 2001-04-05 11:09.</EM></FONT></P>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Till Han och VindHANd

Några lösa idéer till skadeslaget:

1: man skulle kunna rationalisera bort skadeslaget helt och använda {vapnets skadevärde} + {anfallets differens} - {offrets stryktålighet}, kanske med en division/tabell för att översätta till avdrag.
Vill man tillåta stora vapen att göra mjäkskada kan man strunta i den del av vapnets skadevärde som understiger differensen, för att dra full nytta av ett svärd med skadevärde 5 krävs då minst en differens av 5...

2: man skulle kunna använda T20 som ett "räddningsslag", slår man under sin stryktålighet (modifierat av tidigare utmattning kanske?) så halveras skadan. Perfekt delar den med 4, fummel innebär att man svimmar eller på annat sätt blir utslagen ur striden.

3: T20n skulle kunna vara en generell allvarlighetstärning som på en tabell gav en modifikation på det slutliga avdraget... ex.v: 1-3: *2, 4-10: *1, 11-15: /2, 16-18: /3, 19-20: /4
... för att gripa litet siffror ur luften :)

Och dessutom gör det att man kan lyckas ignorera ett tvåhandssvärd i huvudet om man har tur..

Det är ju inte helt omöjligt... Om man t.ex. ryggar tillbaka så att svärdets spets bara skrapar litet lätt över ansiktet. Alternativt kan det ju tolkas som att man nästan lyckades parera men inte utan att få en liten skråma (man skulle förlora en duell som kämpades till första blodvitet). Denna tolkning vore ju naturligtvis rimligare om anfall/försvar var någon slags motståndsslag ;)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hmm..

Jag gillar 1:an.. Och angående att undkomma 2H-svärd så har du helt rätt ju.. Det var bara det att man undkommer 50% av gångerna ungefär.. Fast det kanske inte är helt fel?

Jaja, 1:an är rätt intressant.. Kanske 1:an med lite 3:an? Hmmm.. Hur gör du?

Fast just nu så har jag fastnat för Ob-systemet med "naturligt pansar" som symboliserar hur bra man tar skadan..



/Kreativiteten sprakar!/images/icons/laugh.gif
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Hmm..

"<EM>Ett annat sätt är att slå om tärningen och lägga till fem varje gång du slår en sexa</EM>"
Tänka sig, det har jag aldrig tänkt på.. Haha! Ska säga det till min SL i Eon..

"<EM>Man slår två svarta och en vit ObT6 (eller något..) Dom två svarta hamnar i kroppen, och dom svarta + den vita hamnar i "kroppsdelen"</EM>"
Precis. Jag missförstod hur du menade skadeslaget, därav kanske det blev lite konstigt förklarat i mitt inlägg.

"<EM>Och jag tror att T20:an kan fungera bättre, men hur?</EM>"
samt
"<EM>Fast just nu så har jag fastnat för Ob-systemet med "naturligt pansar" som symboliserar hur bra man tar skadan..</EM>"
Eh? Ändrade du dig, eller?

/[color:green]Han</font color=green> som blev lite konfunderad
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Hmm..

Jag gillar 1:an.. Och angående att undkomma 2H-svärd så har du helt rätt ju.. Det var bara det att man undkommer 50% av gångerna ungefär.. Fast det kanske inte är helt fel?

Om differensen påverkar så kanske man kan komma undan med det men det vore jobbigt annars (att hälften av t.o.m de "bästa" träffarna skulle vara ineffektiva...)

Jaja, 1:an är rätt intressant.. Kanske 1:an med lite 3:an? Hmmm.. Hur gör du?

I mitt system? Olika vapen har olika antal T6or (inte ob... bara vanliga hederliga T6or), man adderar anfallets differens, subtraherar tålighet och pansar och tittar i en tabell (samma tabell för alla) för att få ett avdrag. Avdraget läggs till en totalsumma och till den påverkade kroppsdelen (samma avdrag). För att senare göra något får man ett avdrag av det "totala" + avdraget för den värst skadade av de inblandade kroppsdelarna.

Jag vet inte hur kompatibelt det är... det är ju rätt grovhugget med skador som vanligtvis är mellan -1 och -5 samt vapenskadligheter som sällan överstiger 4. Det undergår speltest just nu :)

Fast just nu så har jag fastnat för Ob-systemet med "naturligt pansar" som symboliserar hur bra man tar skadan..

Mjo, det var ju charmigt med möjligheten till att få en skada som tex slår hårt mot kroppsdelen men inte så mycket mot totala tåligheten m.m...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Till Han och Vindhand. Igen.

Ja Han, jag ändrade mig. (Känner för övrigt en kille som heter Han. Han Si. Liknar Han Solo lite.. /images/icons/smile.gif)

Vindhand! Ditt system liknar ju mitt! Fast mitt är taget från ditt! Öh! Vad jag menar är att dom utvecklats rätt lika oberoende från varandra. (!)

Och ja, det är också något jag strävade efter, olika skada i kroppsdel och kropp...
("Jag kan inte röra min hand, det svider som fan, men jag tänker inte låta DET stoppa mig!!")

Nackdelen med att använda Ob1T6:or är att en skadad person slår lika hårt som en oskadad.. Jag kanske ska göra som dig och slänga in T6:or och differensvärde och allting.. Går det snabbt och lätt?



/RIKTIG Coolhet kommer från harmoni..
Och jag är cool! /images/icons/cool.gif
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Till Han och Vindhand. Igen.

Ditt system liknar ju mitt!

Great minds think alike :)

Faktum är att det nuvarande skadesystemet mest är en effekt av att jag "gav upp"... I det längsta ville jag ha ett system som enbart från vapentyp, tålighet, träffkvalitet samt pansar på ett enkelt sätt gav skadeavdrag utan ytterligare tärningsslag, men det visade sig vara för svårt att genomföra... man vill ju gärna kunna låta en dålig träff med ett stort vapen ge skråmor eller en superb träff med ett kasst vapen vara dödlig. Att få till det samtidigt som det är enkelt och flexibelt, utan någon form av tärningsslag är litet för knepigt för mina begränsade mentala resurser :)

Och ja, det är också något jag strävade efter, olika skada i kroppsdel och kropp...

Jag tycker du borde testa det i.a.f. Det är ju en cool och litet annorlunda idé och behöver inte bli så värst mycket långsammare... om det blir det kanske man kan optimera det genom att göra enbart kroppsdelens skada till obegränsad (så att det blir t.ex: 2T6+1/ob1T6) och kanske byta till snabbare "obegränsningsmekanik" än just Eons.

Jag kanske ska göra som dig och slänga in T6:or och differensvärde och allting.. Går det snabbt och lätt?

Tja, det verkar det göra... Det skulle nog inte går så hemskt mycket slöare ens med ObT6or (särskilt om man använder snabbare obT6or som någon föreslog, där varje 6a skulle innebära +5 och en ny T6 snarare än 2T6)... skadeslag är ju relativt ovanliga och intressanta nog att vara värda litet extra tid (även om man kanske vill undvika möjligheten att göra 14000 i skada med en dolk :)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Frågan Om Hastighet

Hmmm.. Igentligen så är det nog inte så farligt med Ob-skada.. Det är ju rätt kul att få slå skadan igen.. och igen.. och igen! Muahahaha!


Men här dagens nya fråga:
För tillfället svimmar man alltid vid samma punkt. -1, -5, -10, -*dunk*
Är det bra, eller ska det slumpas mer, som i EON? Å andra sidan, har man alltid lika svårt att agera "på gränsen" till medvetslöshet? Eller är det olika? (Ibland svimmar man på -5, ibland på -10)Egentligen så borde väl "svimma" ligga på samma värde hela tiden eftersom värdet verkligen visar hur förhindrad man är att utföra sina handlingar? Så är det nu iallafall..

Great minds think alike :gremsmile:
Nädå. Det är du som lärt upp mig. /images/icons/smile.gif



/RIKTIG Coolhet kommer från harmoni..
Och jag är cool! /images/icons/cool.gif
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Frågan Om Hastighet

För tillfället svimmar man alltid vid samma punkt. -1, -5, -10, -*dunk*
Är det bra, eller ska det slumpas mer, som i EON?


Jag tycker det är tillräckligt bra... Man kan ju inte förutsäga exakt hur mycket nästa skada kommer ge i avdrag så det blir ju oförutsägbart i.a.f... M.a.o är det relativt liten risk för "hmm, jag har 14 kvar och han kan som mest göra 7 så jag är rätt säker denna runda också" :)

Å andra sidan, har man alltid lika svårt att agera "på gränsen" till medvetslöshet? Eller är det olika?

Om man gradvis försjunker i medvetslöshet genom t.ex blödning skulle jag tro att det stämmer rätt bra... I en strid däremot kan man ju även i ditt system gå från att vara halvskadad till att däcka om man bara har litet otur med nästa skada...

Egentligen så borde väl "svimma" ligga på samma värde hela tiden eftersom värdet verkligen visar hur förhindrad man är att utföra sina handlingar? Så är det nu iallafall..

Det låter bra IMHO :)
 

Mutant

Warrior
Joined
3 Oct 2000
Messages
209
Re: Till Han och VindHANd

Man slår två svarta och en vit ObT6 (eller något..) Dom två svarta hamnar i kroppen, och dom svarta + den vita hamnar i "kroppsdelen"

jaa fast det blir ju tre tärningar.
Jag tror jag vet hur han menar eller så har jag iaf. ett förslag.
såhär: Jag slår mina OB2T6 en är röd och en svart.
man tar [röd+svart] i skada och [röd+svart+(den röda igen)] i kroppsdelen.
På så vis förhindras detta: han skadas 3 i kroppen och 18 i kropps delen (eller vad jag nu tänkte förut).
Efter som att den röda modifierar både kroppen och kroppsdelen samtidigt.



First i was blind, now i can see.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Såhärva..

Det ska vara tre tärningar sammanlagt.. Okej, så här blir det:

2 svarta ObT6.
1 röd Ob1T6.

Dom svarta = Hela kroppen.
Dom svarta + röda = Kroppsdelen.



Här kommer en lite mer komplicerad text som beskriver hur man antecknar skadan och sånt..
Exempel:
Dom visar:
Dom svarta visar 10.
Den röda visar 4.
Dom träffar i vänster arm.

Spelaren antecknar:
10 utmattning kroppen.
4 utmattning armen.
Träff i armen: 14 poäng.

Utmattningen delat med två är det minus spelaren får på alla färdigheter som berörs av träffen.
Om han försöker göra något fysiskt får han ett minus på 5. (10/2=5 i hela kroppen.)
Om han försöker göra något med vänster arm så får han ett minus på 2 (4/2=2 i armen), och ytterligare ett minus på 5, eftersom han har 10 i utmattning i hela kroppen.
Anledningen till att man antecknar "Träff i armen: 14 poäng" är för att se hur allvarlig träffen var efter striden.



/RIKTIG Coolhet kommer från harmoni..
Och jag är cool! /images/icons/cool.gif
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Såhärva..

"<EM>För tillfället svimmar man alltid vid samma punkt. -1, -5, -10, -*dunk*
Är det bra, eller ska det slumpas mer, som i EON?</EM>"
"<EM>Man kan ju inte förutsäga exakt hur mycket nästa skada kommer ge i avdrag så det blir ju oförutsägbart i.a.f...</EM>"
Svimma borde baseras på en grundegenskap. Att det är en fast gräns som gör inget. Borde man inte kunna känna hur illa däran man är? "En sista smäll från den killens klubba kommer att sänka mig.. Jag måste komma på nåt!" Då har spelaren iaf det på papper att dennes RP kommer att svimma snart.

"<EM>Det ska vara tre tärningar sammanlagt.. Okej, så här blir det:</EM>"
<B>Arvidos</B> sista förklaring är som jag ursprungligen menade. Det var bara ett förslag för att snabba upp systemet.

Men hur är KP:n (ursäkta DoD-termen)? Man måste ju ha massor i KP.. Eon och N2 klarar av skadan genom sina tabeller men vi kan ju inte härma dem, eller hur? /images/icons/smile.gif Hur hade du tänkt dig det, <B>Arvidos</B>:

/[color:green]Han</font color=green> som ska sticka till Danmark på torsdag (ses på söndag!)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Såhärva..

Jaha, det här läser du ju inte förrän på söndag då, men men..

Svimma borde baseras på en grundegenskap.

Borde baseras på en grundegenskap? Menar du så att det spelar någon roll ifall man är stark eller svag? Men det gör det också, eftersom en stark tar inte lika många "poäng smärta".

Att det är en fast gräns som gör inget.

Det här fattar jag inte alls.. /images/icons/tongue.gif

Borde man inte kunna känna hur illa däran man är? "En sista smäll från den killens klubba kommer att sänka mig.. Jag måste komma på nåt!" Då har spelaren iaf det på papper att dennes RP kommer att svimma snart.

Och visst känner man hur illa däran man är.. Men man kan ju ändå däckas utan att vara redo på det.. Förstår inte vad du menar, allt det du beskriver tycker jag simuleras rätt naturligt av systemet redan..



/RIKTIG Coolhet kommer från harmoni..
Och jag är cool! /images/icons/cool.gif
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Såhärva..

"<EM>När jag skrev Västmark och Evangelium skippade jag alla motsvarigheter till KP över huvud taget.</EM>"
Fast i DoD och div. andra rollspel (men främst DoD). Är väl rätt ensidig..

"<EM>det här läser du ju inte förrän på söndag då</EM>"
Idag är det torsdag.. =)

<EM>"Att det är en fast gräns som gör inget.
Det här fattar jag inte alls.."</EM>
Typo. "som" ska inte vara med. Var rätt trött när jag skrev det. Jag menade att det inte gör nå't om det finns en fast gräns så spelaren vet att hans (el. hennes nat.) RP ska däcka...

"<EM>allt det du beskriver tycker jag simuleras rätt naturligt av systemet redan</EM>"
Jo.

/[color:green]Han</font color=green> som ska upp kl 0600 *puuh!*
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Såhärva..

Allt beror på realismen och detaljrikedomen man vill införa.. ett realistiskt och detaljrikt system BLIR kanske lite segt i längden...jag tycker att DOD är lite för lite realism och detaljrikedom, lite för RaKT på sak. Ok, Rustningsvärde fyra, det drar av fyra fråpn skadan' då en träklubba som gör skada 8, exempelvis skulle göra fyra i skada, medans ett spjut som borde ha bättre piercing (ursäkta svengelskan..) och alltså skada mera...Neotech och Eon är lite för mkt för min del, även om jg guillar realismen och detaljrikedomen..de bygger på att ju mer skada du är, desto lättare att dö. en arm tex kan bara bli användbar om man fumlar ett slag eller om man får en extraskada. i DoD blir en arm oanvändbar när KP i arman når noll. punkt slut. man dör n'r ens total KP når noll, punkt slut. I enotech ser man "aha, ter rader trauma och smärta.. det blir få se fyra extra tärningar på Dödslaget... man har alltså en reell chans att överleva...beroende på blodförlust och så vidare, som DOD saknar men 'en dålig regel blir snart esatt av en husregel' och vi kör emd blodförlust i DOD också (en kille vandrade i fyra veckor utan att göra nåt åt sin dåliga arm (ett KP kvar dvs ganska välmörbultad av fula troll, med yxor...) eftersom ignen normal människa skulle överlevt ca terhundrasjuttioelva liters blodförlust, dödade jag honom helt enkelt.
Summa Sumarum bli: juh högre realism du vill ha, blanda in fler tärningar. ju högre spelbarhet (snabbhet), desto färre tärningar. DET GÄLLER ATT HITTA EN BALANS HÄRIMELLAN, som jag inte sett nått spel göra lagom bra.Neotech är närmast, för det går ganska fort när man kan reglerna...

"The Danish Wrath Shall Come Upon All Of You"
 
Top