Strid som extended conflict

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,281
Location
Stockholm
Vet inte om det är så mycket tolka handlingar som att spela spelet. Säg vad du gör, utifrån det välj ability och säg vad du satsar, det är ju reglerna. Det finns ingen efterhandskonstruktion där APn ska tolkas utifrån ingenting utan vi har ju en karaktärs handlingar som möter en annan karaktärs handling, vi kan se vem som vinner och vi kan se magnituden av segern både i meningen hur stor del av satsningen som förloras eller ska överföras, men också utifrån vad det innebär för förloraren respektive segrarens totala AP-pool.

Men helt klart med på att säga "jag anfaller", slå för sitt bredsvärd och motståndaren parerar och sänker ett svärds hitpoints till 0 är ju något i fiktionen som inte ens kräver att vi berättar något om utfallet, vi kan se det ändå även om det oftast broderas ut lite ändå. Det finns helt klart en stabilare grund att ta avstamp från. Men, liknande erhålls faktiskt om man bryr sig om att säga vad karaktärer gör, hur en konflikt ser ut i fiktionen påväg in i konflikten i sig, hur ser det ut när alla är i rörelse (dvs I+I i IIEE), inte bara hantera det helt abstrakt och sen retroaktivt försöka få in någon slags utbroderad förklaring.
Det där med att satsa AP (Action Points) låter spännande! Måste kolla in Hero Quest känner jag.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,564
Det där med att satsa AP (Action Points) låter spännande! Måste kolla in Hero Quest känner jag.
Det togs bort i senare versioner (från HQ2 och framåt), så du får gräva en bit. :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Det där med att satsa AP (Action Points) låter spännande! Måste kolla in Hero Quest känner jag.
Jag är stort fan av HW/HQ1, senare tycker jag det tappar och får ett fokus som inte intresserar mig. Men AP-satsningen finns också som ett alternativ i Quest Worlds (typ senaste versionen av HQ2, kanske ett HQ3 rent utav) som finns att läsa online (https://questworlds.chaosium.com). Så vill du spana in just satsningen så kolla in Quest Worlds eller så får du jaga Hero Quest eller Hero Wars begagnat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
En stor styrka med det är att task-resolution-strid i princip alltid handlar om vilken sida som slår ned den andra helt, gärna på en minut eller två, vilket egentligen inte är det minsta representativt för strider. I ett spel med conflict-resolution-strid handlar det i stället om hur bra man uppnår sina mål.
Efter år av diskuterande och blötande kom folk fram till att task resolution och conflict resolution är samma sak, särskilt när man började slå flera slag för i ett conflict resolution-system. Det conflict resolution gjorde var mer att lyfta fram målen (ibland i formen av "insatser"); på samma sätt vill jag lyfta fram gruppen med gruppkonflikter. Det är egentligen ingenting annars som skiljer sig mot vanliga system.

Egentligen inget jag vill diskutera och vill någon kommentera får de gärna starta en ny tråd om det eller läsa de 302r4 stycken som redan finns på ämnet.

Nackdelen (om det är en nackdel beror på var man är ute efter, men jag har märkt at5 många trad-spelare har svårt för det) är att man bara får fram vad som händer med hjälp av sina medvetna narrativ, och att det lätt blir abstraherat.
Jag spelar nu hellre med mekanik som är helt skilt från fiktionen på ett sådant sätt att man inte slår för Låsdyrkning utan för Lurighet, så att vad man slår för inte är självförklarande. Tänkte göra en sammanfattning på förslag på system för gruppkonflikter i ett senare inlägg men egentligen behöver det inte vara svårare än "Slå 1T20 för vardera grupp. Vinn tre av fem slag". Rejält abstrakt och låter inte så kul på pappret, men man får tänka på att (del)målen i fiktionen och hur situationen förändras kommer att färga vad slagen står för. Fiktionen som sker när den som leder får beskriva och på så sätt knyta samman mekaniken med situationen.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Tänkte göra en sammanfattning på förslag på system för gruppkonflikter i ett senare inlägg men egentligen behöver det inte vara svårare än "Slå 1T20 för vardera grupp. Vinn tre av fem slag". Rejält abstrakt och låter inte så kul på pappret, men man får tänka på att (del)målen i fiktionen och hur situationen förändras kommer att färga vad slagen står för. Fiktionen som sker när den som leder beskriver får knyta samman mekaniken med situationen.
Just hur man går från mekanik till beskrivningar är ett rätt viktigt ämne om man vill ha bra beskrivningar. Jag tror ju mycket på att det är en färdighet man behöver öva upp och att man inte kan förvänta sig att få det automatiskt från mekaniken, men det betyder ju att man behöver prata (och skriva) om den färdigheten. Det var litedet jag försökte trycka på i wuxia-tråden, med blandad framgång. Hur vill vi att den berättade fiktionen ska låta? Alltså inte "Vad är det som händer i fiktionen?" och inte heller "Vad händer i mekaniken?" utan "Hur berättar deltagarna runt bordet berättelsen om striden? Vad säger de till varandra?". För mig är det viktigt, eftersom just berättandet är något som ligger mig väldigt varmt om hjärtat i rollspel. Mer så än smarta mekaniker, nuförtiden (äver om jag fortfarande är svag för snygg mekanik).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Alltså inte "Vad är det som händer i fiktionen?" och inte heller "Vad händer i mekaniken?" utan "Hur berättar deltagarna runt bordet berättelsen om striden? Vad säger de till varandra?". För mig är det viktigt, eftersom just berättandet är något som ligger mig väldigt varmt om hjärtat i rollspel. Mer så än smarta mekaniker, nuförtiden (äver om jag fortfarande är svag för snygg mekanik).
Exakt! Jag tror att vi pratar om samma sak, men från olika angreppsvinklar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Det där med att satsa AP (Action Points) låter spännande! Måste kolla in Hero Quest känner jag.

Länken är väldigt byråkratiskt skriven...

I princip och i all korthet. Du har i princip hit points motsvarade ditt värde i din färdighet (vilket kan stå för vad som helst, inte bara hit points). Du kan sänka din HP med valfritt värde för att sänka den andres med samma värde om den förlorar, utöver vad motståndaren själv satsade. Vinner du får du den andres satsade värde. Satsar du 7 och den andre 3 kan du få (-7±3=) -4 eller -10 HP-förlust medan din motståndare får antingen (-3±7=) +4 eller -10. Sedan spelar graden av lyckat in, där 2 steg bättre lyckat ger (-7*2=) -14 till din motståndare, utöver sina satsade 3.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Jag spelar nu hellre med mekanik som är helt skilt från fiktionen på ett sådant sätt att man inte slår för Låsdyrkning utan för Lurighet, så att vad man slår för inte är självförklarande. /.../ Fiktionen som sker när den som leder får beskriva och på så sätt knyta samman mekaniken med situationen.
(min emfas)

Hittade ett gammalt inlägg som jag skrev för tio år sedan, när vi fortfarande snackade (om den felaktiga tolkningen av) Fortune in the middle:

Om man vill att beskrivningar ska ha någon sort inverkan, så ska speldesignern skapa ett hål mellan intention och mekanik så att spelaren måste fylla i det för att folk ska förstå vad som ens hände i fiktionen.​
"Jag springer framåt, gör en volt över och hugger orchen" är fel sätt att hantera FitM.​
"Jag vill vinna striden" är inte heller bra. Vi fattar ju att du vinner om du lyckas.​
"Jag vill Bevaka situationen" är bättre.​
Du slår för Bevaka situation men ingen kommer att fatta vad det innebär för fiktionen om du inte sedan berättar det i efterhand.​
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Något som jag tänker kan vara bra att peta på bara är väl att detta med ett mål för gruppen (skulle snarare kalla det ett mål för den direkta situationen kanske) inte behöver vara unikt för spel med uttalade mål, utan existerar lika mycket i OD&D, Traveller, gamla Drakar, osv osv. Spelleder just nu Drakar via text där spelarnas karaktärer kört fast med en båt i ett träsk och anfalls just nu av skelett som försöker ta sig omrbord och dra ner dem i vattnet, om någon skulle säga "jag hoppas ner i träsket och puttar båten bakåt för att få loss den!" under en stridsrunda så skulle vi direkt ha ett annat mål parallellt med målet "besegra skeletten" och kanske rent av att det intressantaste är att till om det med målet "besegra skeletten" kanske skulle bli "skydda x från skeletten så han kan putta loss båten" eller "vinn tid så x kan få loss båten", alla dessa såklart utan att de egentligen uttalas och alla mer eller mindre dynamiskt interagerande med varandra på grund av vad varje spelare säger kring spelbordet.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
(min emfas)

Hittade ett gammalt inlägg som jag skrev för tio år sedan, när vi fortfarande snackade (om den felaktiga tolkningen av) Fortune in the middle:

Om man vill att beskrivningar ska ha någon sort inverkan, så ska speldesignern skapa ett hål mellan intention och mekanik så att spelaren måste fylla i det för att folk ska förstå vad som ens hände i fiktionen.​
"Jag springer framåt, gör en volt över och hugger orchen" är fel sätt att hantera FitM.​
"Jag vill vinna striden" är inte heller bra. Vi fattar ju att du vinner om du lyckas.​
"Jag vill Bevaka situationen" är bättre.​
Du slår för Bevaka situation men ingen kommer att fatta vad det innebär för fiktionen om du inte sedan berättar det i efterhand.​
Det här är ju lite liknande, men samtidigt motsatsen till, vad Baker försöker göra när han pratar om "IIEE with teeth". Från minnet vill han designa system där du inte kan slå tärningarna, där du inte kan aktivera mekaniken, om det inte står klart exakt vad det är som händer i fiktionen, vad rollpersonen faktiskt tar för handling. Han vill skapa mekanik som gör det omöjligt att "bara spela mekaniken" utan att bry sig om fiktionen. Vill minnas att detta var en grej i både Dogs och AW, med hela "Do it to do it and to to it, do it"-grejen. Oklart hur väl det faktiskt funkar i verkligheten.

Här är väl originalinlägget, tror jag. Orkar inte riktigt läsa igenom det nu: http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/456
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Spelleder just nu Drakar via text där spelarnas karaktärer kört fast med en båt i ett träsk och anfalls just nu av skelett som försöker ta sig överbord och dra ner dem i vattnet, om någon skulle säga "jag hoppas ner i träsket och puttar båten bakåt för att få loss den!" under en stridsrunda så skulle vi direkt ha ett annat mål parallellt med målet "besegra skeletten" och kanske rent av att det intressantaste är att till om det med målet "besegra skeletten" kanske skulle bli "skydda x från skeletten så han kan putta loss båten" eller "vinn tid så x kan få loss båten",
Det där är något jag skulle vilja se är vanligare, där spelet skapar ett naturligt sätt att fortsätta situationen genom att komma på fler mål. Jag tänker mig väldigt mycket samberättande. Får fundera lite och testa kring vilka processer som behövs för att kunna främja att skapa nya mål. Just det jag vill få fram med gruppkonflikterna är just att folk spinner vidare på tidigare påhitt, med att stödja båt-målet med att beskydda det mot skeletten.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,281
Location
Stockholm
Så, vilka spel finns det att läsa som har mekaniker för dessa gruppkonflikter?

Jag har ett scenario som jag skriver, och jag har insett att tankarna i tråden nog passar väldigt braför mina idéer. Tex:

- Spelarna blir överfallna av barbarer. En regelrätt strid för överlevnade.
- Vandrande genom kall och okänd vildmark. Risk för att tappa tid, resurser och välmående.

I båda dessa lägen (där vi slåss mot barbarer och naturen själv) vill jag låta hela gruppen vara med och bidra till hur handlingen fortgår. Systemet jag kommer spela, Eon IV, har ”utmaningar” som regelkoncept, men med lite begränsningar som inte låter hela gruppen dela, så jag kan komma att behöva husregla detta.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,281
Location
Stockholm
AGON har en intressant take, förstås. Alla spelare rullar, och bidrar därför till en ökad chans att gruppen segrar. Men man tävlar även inbördes. Alla beskriver vad de gör, i ordning från sämst resultat till bäst. Den bästa hjälten får sedan mest eloge.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Det här är ju lite liknande, men samtidigt motsatsen till, vad Baker försöker göra när han pratar om "IIEE with teeth". Från minnet vill han designa system där du inte kan slå tärningarna, där du inte kan aktivera mekaniken, om det inte står klart exakt vad det är som händer i fiktionen, vad rollpersonen faktiskt tar för handling.
Från vad jag kunde läsa mig till var att han ville att man var tvungen att veta fiktion för att kunna svara. Just mekaniken kändes, för mig, rätt fristående och jag håller inte med om hans Dogs in the Vineyard-exempel längre ned på sidan, eftersom Dogs-mekanik går utmärkt att spela utan fiktion. Vi båda började snacka om "rollspel som samtal" ungefär samtidigt. Just In a Wicked Age kändes som ett tidigt försök från honom att få till det där man ska slå tärningsslag två gånger var (om jag minns rätt) för varje konflikt.

Vi är dock nära varandra och på samma sätt långt borta från varandra, det har du rätt i. :D
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Från vad jag kunde läsa mig till var att han ville att man var tvungen att veta fiktion för att kunna svara. Just mekaniken kändes, för mig, rätt fristående och jag håller inte med om hans Dogs in the Vineyard-exempel längre ned på sidan, eftersom Dogs-mekanik går utmärkt att spela utan fiktion. Vi båda började snacka om "rollspel som samtal" ungefär samtidigt. Just In a Wicked Age kändes som ett tidigt försök från honom att få till det där man ska slå tärningsslag två gånger var (om jag minns rätt) för varje konflikt.

Vi är dock nära varandra och på samma sätt långt borta från varandra, det har du rätt i. :D
Ja, jag tycker inte heller riktigt att Dogs har "tänder" som han definierar det. Men det var länge sedan jag spelade det, så jag kan ha fel. Egentligen tror jag att OSR och handlingsresolutionsgrejer har mycket mer tänder. När jag spelat OSR har det varit väldigt mycket olika sorters "Jag ställer mig bakom falluckan och försöker att se till att monstret måste kliva på den för att komma åt mig" och "Om jag springer uppför stigen på slänten, kommer de att kunna attackera mig flera samtidigt då, eller kommer bara en i taget att komma åt mig?". Dessa typer av handlingar kräver att man har fiktionen mycket klar för sig för att kunna agera, och man måste säga precis vad man gör för att veta vad man ska slå för. Du kan bara säga "Jag slår på Skelett #4", men ofta finns det smartare sätt att agera som ökar din chans att vinna om du grottar ner dig i den fiktiva situationen.

Som sagt, det är en annan sak än vad du gör när du försöker att se till att skapa ett "fiktionellt gap" som måste fyllas i. Drakar och bananer (och bananbeskrivning i allmänhet) är ju ett tydligt exempel på den grejen. "Okej, jag använder Extraordinärt munläder och Marsvin på en pinne." [Rullar] "Hm, 'Ett föremål går sönder eller tappas'." Där finns det liksom ett stort hål, och att bara gå vidare till "Topp! Nu är det Lottas tur." känns bisarrt.

Så två olika taktiker för att tvinga spelaren att interagera med fiktionen och inte bara mekaniken. Jag tycker att det är intressant att "tänder"-metoden används i OSR, som är mer lågmält och jordnära, medan bananbeskrivningar ofta tenderar att ge mer fantasifulla och ofta ganska tokroliga resultat. Jag tror inte att det måste vara så, men jag tror att det definitivt är lättare.

Lite OT för den här tråden, kanske, men en intressant tangent.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
eftersom Dogs-mekanik går utmärkt att spela utan fiktion
Ja, jag tycker inte heller riktigt att Dogs har "tänder" som han definierar det.
Kanske beror på vad man menar med det hela, det rör sig ju specifikt om IIEE med tänder, inte om tänder överallt hela tiden, så är ju specifikt under resolutionen. Sen spelar väl Dogs ibland lite felaktigt kring fallout. Men om man spelar spelet som det är skrivet så grundar sig fallout på vad du säger att din karaktär gör och inte nivån vi senaste eskalerade in till, så om min karaktär säger något är det t4 fallout, men skjuter jag dig är det t10 fallout. Detta innebär att när du sätte fram två tärningar, säg 4+5, som en höjning så måste jag när jag ska svara på det hela fråga dig vad din karaktär gör, vad innebär höjningen. Jag måste ha det med mig för att kunna bestämma mig för om jag vill svara med 1 tärning, 2 eller om jag rent av ska äta detta med 3 eller fler tärningar och riskera lite fallout. Om du bara skriker åt mig kanske jag rent av vill ha t4 fallout? Om du skjuter efter mig, inte lika sugen på att svara med 3 eller fler.

Men, sen ska man väl komma ihåg att syftet med detta bara är att vi ska se vad som händer i fiktionen under konfliktens gång, vi ska inte kunna hoppa över det, inte att vi ska få vackra, dramatiska, snygga eller på annat vis engagerande beskrivningar. Det är väl en fråga om att specifikt ha fiktionen med sig under en resolution. Så, om jag står framför en dörr som SL säger är låst, och jag säger, jag slår för låsdyrkning 45% så innebär det att tänderna är sylvassa, för vi vet alla hur det ser ut när någon dyrkar upp ett lås. Poängen är väl bara att vi inte ska gå från Intention till effekt, utan att se initiering och utförande där emellan, något som väl i princip bara kan ske med spel där vi sätter stakes mål tydligt och slår tärning innan vi har en initiering av handlingen som syftar till att nå målet. Så helt klart att mer traditionella regelverk har tänder i överflöd, svårt att missa vad någon gör om den säger "jag slår för k-pist, nu jävlar ska han dö!". Min läsning av allt detta är att enda poängen med tänderna är att inte drabbas av "ok mitt mål är att gangsterbossen ska dö, jag slår mitt trait 'min mormor var en envis jävel' och oj, lyckas, han är död" och sen vet ingen öht hur det gick till när gangsterbossen dog.

Och, inte heller som att gå från Intention direkt till Effekt måste vara dåligt. Det kan ju finnas en poäng av att dölja hur något sker också. Bakers Rock of Tahamaat har ju specifikt I > E resolution för rymdtyrannen vill jag minnas.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Just In a Wicked Age kändes som ett tidigt försök från honom att få till det där man ska slå tärningsslag två gånger var (om jag minns rätt) för varje konflikt.
Kisar man lite på In a Wicked Age (som är totalt tandlöst dock), så är det rätt traditionellt och vanligt med initiativ och anfall inbakat i ett + försvar/motanfall. Du sätter inte stakes eller mål alls utan bara går in i det precis som i vilket klassiskt system som helst och säger vad en karaktär gör och någon tvingas svara på det. Dock är det timeat så varje sådan interaktion kan bara ske i tre rundor innan någon förlorar, men det är då inte ovanligt att det kommer uppföljande konflikter rätt tätt inpå, om än på andra arenor och med andra kvalitéer osv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Sammanfattning av exempel av gruppkonflikter i tråden i tråden:
  • Spel som har skapat system för gruppkonflikt
    • Jag vet att spel som HeroWars/HeroQuest har gjort just detta.
    • FATE gör samma sak.
  • Processen (tärningsmekanik)
    • Det finns massor av sätt att lösa utökade konflikter (slå X slag, lyckas med Y stycken),
    • Agon har en intressant take, förstås. Alla spelare rullar, och bidrar därför till en ökad chans att gruppen segrar. Men man tävlar även inbördes. Alla beskriver vad de gör, i ordning från sämst resultat till bäst. Den bästa hjälten får sedan mest eloge.
    • Säg att man slår 1T6 per handling per sida i striden. Den som kommer över 10 på minst antal slag vinner. Om båda kommer över 10 på samma antal slag vinner spelarna, men de får en konsekvens.
    • Sedan kan vi titta på "extended conflicts"-grejer, som i princip går ut på att dela upp det här tärningsslaget i fler steg. De behöver inte innehålla tärningsslag. Evolutionens Barn (sic!) vill jag minnas löser detta genom att spelarna turas om att lägga fram tärningar och beskriva sina handlingar, för att sedan i slutet slå slaget. Det drar ut på tiden lite, utan att lägga till fler tärningsslag.
    • I InHuman är gruppkonflikten ett helt spelmöte, där de planerar, rustar upp för att slutligen slåss mot en slutboss.
  • Rundor och pacing
    • Nu senast när vi spelade The One Ring hade vi ett mindre fältslag och vi slog för saker som Athletics för att putta ned folk från upphöjningen vi stod på, någon sköt pilar, en tredje beordrade andra. Det sade mycket mer om rollpersonen än att #1 slår med yxa, #2 skjuter en pil och #3 stöter med spjut.
    • Nu när vi speltestade senast så använde vi samarbetsregler där varje spelare kunde slänga in valfria värden och motivera det, så när vi beskrev slaget efteråt gick vi steg för steg igenom hela händelsen och så fick spelarna slänga in deras variant av hur de löste uppgiften. Hela slaget stod för en halv dag.
    • Jag gillar verkligen hur Supergänget abstraherar kroppspoäng mer till att vara en svårighetsgrad, där man försöker vinna en jordbävning genom få ett visst antal lyckade i slaget.
    • Med utökade konflikter (ex. slå tills du uppnår Y) så har man grupp-kroppspoängen (motsvarande Y).
    • Om vi bara utgår från att lyckas X gånger eller få ihop ett gemensamt resultat på X så åker ingen ut tidigt.
    • Om man istället tänker sig ett gruppkonfliktsystem, som är byggt så att varje spelare max får slå två slag (helst ett eller inget) så kommer det vara lättare att hitta på någonting unikt för rollpersonen än om man ska gå igenom sex slag per rollperson för att avsluta striden.
  • Sätta mål
    • Mouseguard gör ett försök i och med att man ska diskutera insatser för varje grupp innan striden och svårighetsgraderna är såpass höga att man måste samarbeta.
    • ...vilka saker som kommer ha ett värde ("vad vi vunnit") efter striden, på grund av striden, oavsett om det är saker som gick som vi hade tänkt det eller inte. Ganska ofta kokas det ju bara ned till "vem vann"? Men vad vinsten faktiskt betyder borde vara viktigare.
    • Ibland kan man vilja ha lite mer utdata ur systemet, som vilka personer som blir sårade, som andra påpekat. Det går att få ut den informationen ur samma tärningsslag, om man vill
    • Mitt system Plutonen gör ju detta, till exempel. SL kan lägga fram olika deluppgifter: /.../ På det här sättet kan man bygga in svåra val i stil med "Ska vi bara satsa allt på att fly eller ska vi frita fångarna först?", och dessutom få ut intressanta konsekvenser som "Vi fick med oss två av fångarna, men de andra fick vi lämna".
  • Fiktionskapande
    • Slå 1T20 för vardera grupp. Vinn tre av fem slag". Rejält abstrakt och låter inte så kul på pappret, men man får tänka på att (del)målen i fiktionen och hur situationen förändras kommer att färga vad slagen står för. Fiktionen som sker när den som leder får beskriva och på så sätt knyta samman mekaniken med situationen.
    • Det här tycker jag är skitviktigt i rollspel - hur spelarna gör något - för det säger något om rollpersonerna. Om man ska ta sig in i ett hus där hela gruppen bryter sig in kontra om en smyger, någon dödar vakterna, en tredje har fått planritningarna och slagit ut larmsystemet och en fjärde har fått ut familjen ur huset, så säger det väldigt mycket om rollpersonerna i deras agerande..
    • Hur vill vi att den berättade fiktionen ska låta? Alltså inte "Vad är det som händer i fiktionen?" och inte heller "Vad händer i mekaniken?" utan "Hur berättar deltagarna runt bordet berättelsen om striden? Vad säger de till varandra?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,281
Location
Stockholm
Denna vecka kommer jag spela ett äventyr med två grupper, där jag planerar att låta spelmötena börja med ett litet överfall för att få igång tempot och adrenalinet. Hoppas på att ta inspiration från denna tråd. Spelet är Eon IV.

Jag är dock lite osäker på hur det ska gå. Utmaningen jag står inför är dock på två punkter.

Dels, vilka sorters konsekvenser kan jag som spelledare ge gruppen om konflikten går illa. Det känns hårt att låta rollpersoner dö, och spelet har inga utförliga mekaniker för skada utanför stridsscener. Hur kan jag se till så att konflikten får lite ”tand”?

Den andra har kanske mer med regelsystemet i sig att göra. En av de roligaste punkterna i Eon är den stora spridningen på färdigheter, och det vore kul att låta rollpersonernas unika stil lysa igenom i deras insats under konflikten. Samtidigt misstänker jag att spelarna kommer lockas att ”optimera” och allihopa använda ”Svärd” eftersom det både känns uppenbart och de förmodligen höjt den i skyarna. Vad finns det för tekniker att låta alla som är med i konflikten sätta sin egen särprägel och belöna variation?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Eon IV har sina motståndsslag, men jag har för mig att man kan använda vad som helst att slå för egentligen i en strid? Jag har varken läst eller spelat spelet.

Jag tror det viktiga att fundera kring är vad de slåss för och vad de kan förlora på vägen. "Information" är en väg att gå, men kan också vara andra färdkamrater (kanske de är ute efter någon specifik?), utrustning med mera. Ingen stråtrövare kommer att vilja slåss om de riskerar livet, ens på ett fåtal individer. Jag menar, ett band med tjugo rövare som förlorar en per strid kommer inte finnas efter ett år. Jag skulle försöka binda rövarbandet, om det nu är ett sådant vid överfallet, till någonting som kommer senare. Spelarna lägger märke till någontings som kan ge dem mer information.

Sedan skulle jag slänga på dem andra typer av mål för att kunna överleva. Stockar som kommer emot dem, elementarer som sveper omkring deras ben, pilar som viner ned mot dem. Hur de klarar av detta är upp till spelarna, men truga med att de kan använda vad som helst. Att de bara använder "bästa metoden" (vilket för mig egentligen inte är ett problem) är för att du som spelledare inte har tillräckligt med variation.

Jag har speltestat en del gruppkonflikter och den som fungerade allra sämst, enligt min åsikt, var när spelarna a) hade ett givet mål från mig och b) spelarna kunde inte beskriva själva för det var information som de var tvungna att få från mig. Det motverkar hela biten med att vara klurig med sitt färdighetsanvändande.

Fundera också på sätt att stegra konflikten. Släpper rövarna lös vilda djur medan de flyr? Kommer förstärkning över kullen? Aktiveras en kristall som får folk att frysa till is?
 
Top