Nekromanti strider och system...

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
satt häromdagen och försökte skriva en 'guide till att skapa ett enkelt rollspelsystem' och vilka hänsynstagande man bör göra. Jag insåg plötsligt att jag tidigare varit ute och cyklat (med blandade känslor) och inser nu att man skall måste ta bort en stor del av långsamma och 'onödiga' regler. Jag vet att ni sagt detta tidigare (iom Occams knivar etc.) :gremsmirk:, men nu var det min tur att komma till insikt, (tror jag iaf)...

Jag började fundera på stridsregler (är ganska enkelt att relatera till iom att de flesta brukar känna till just olika stridssystemen och att det brukar vara det som bromsar spelen, iom att det är actionladdade.) Obs, jag är inte välbevandrar i 'alla' system, så det kanske finns något spel som har liknande. Upplys mig gärna i så fall, annars vill jag bara höra lite åsikter om följande tankar. :gremlaugh:

Jag ser nu striden som tre 'större' moment... nämligen turordningen(vem som inleder), skadan samt chans att lyckas .

Vem som inleder...
Beror lite på personen och vapnet som brukas, anser jag. Men om man tar 'tvillingar' (dvs. två kombatanter som har fysiskt lika förutsättningar) och beväpnar dem med olika vapen, så har vapnet stor betydelse. Om person A har en dolk och person B ett spjut, så har person B ett överläge...
Regeln borde se ut såhär: vikt / räckvidd = variabel
Den med lägst variabel vinner mao. och FÅR LOV att börja striden (gäller även distansvapen). not. att personen inte måste börja striden, men gör antagligen det.
ex. (obs. inga exakta siffror)

dolk vikt: 0,5kg räckvidd: 0,5m variabel: 1,0
svärd vikt: 1,5kg räckvidd: 1,0m variabel: 1,5
stav vikt: 2,0kg räckvidd: 2,0m variabel: 1,0
jättestort svärd vikt: 4,0kg rackvidd: 2,0 variabel: 2,0
pilbåge vikt: 1,0 kg räckvidd: 30 m variabel: 0,03

Obs. att en dolk vinner över ett svärd, i detta fallet. Det beror på att personen med dolken är 'snabb' och 'lätt' medan killen med svärdet är mer klumpigare och långsamare (obs. han ÄR inte klumpig, bara 'klumpigare'). Exemplet blir tydligare om ni jämför dolken med det 'jättestora svärdet'. Svärdet må göra mer i skada, men är mer 'svårmanövrerat'.

Är ovanstående resonemang trovärdigt? Kan formeln tillämpas mot 'samtliga' vapen/vapentyper? Finns tankesättet redan?


Skadan...
Jo jag tänkte såhär. Som 'vi' redan konstaterat är skadesystem som 2t6+1 och 3t10 förkastliga, då man med ett stort svärd med skada 2t6+1 inte kan åsamka MINDRE är 3 i skada. Beroende på HP/KP systemet, så kan det vara en allvarlig skada, att bara snudda vid bladet.

Jag tänkte istället att man slår (ex) 1T20 för samtliga skador, och har, beroende på vapen, ett maxvärde. En dolk kanske har maxvärde 3 och ett svär har maxvärde 10. Dolken kan maximalt orsaka 3 i skada och svärdet maximalt 10 i skada.
Man slår 1T20 och överstiger resultatet maxvärdet, så har man tillfogat maximalt med skada (3 resp 10). Det är alltså lättare att med ett litet och smidigt vapen, göra maxskada (man har mao mer kontroll över ett sådant vapen), än ett svärd. Däremot kan båda vapnen fortfarande göra skråmor och de olika vapnen gör olika mycket maxskada. Men det är lättare att få maxskada med ett 'lätthanterligt' vapen, och man kan få högre maxskada med ett 'större vapen'...

Håller den tankegången? Är det trovärdigt?


Chans att lyckas...
Jag tänkte ett system mellan 1-20 (t20). Men har tagit bort alla 'träffområden'. Däremot får man ev. avdrag för miljön (kanske står i vatten), eller ådragit sig en skada... etc.

Jag är ute efter ett system som 'flyter som vatten' och som är 'trovärdigt'.

mvh
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Occams dolkstöt

"Obs. att en dolk vinner över ett svärd, i detta fallet. Det beror på att personen med dolken är 'snabb' och 'lätt' medan killen med svärdet är mer klumpigare och långsamare (obs. han ÄR inte klumpig, bara 'klumpigare'). Exemplet blir tydligare om ni jämför dolken med det 'jättestora svärdet'. Svärdet må göra mer i skada, men är mer 'svårmanövrerat'. Är ovanstående resonemang trovärdigt? Kan formeln tillämpas mot 'samtliga' vapen/vapentyper? Finns tankesättet redan?"

Tankesättet finns säkert, men det är inte särskilt trovärdigt och om det är trovärdighet man är ute efter så kan formeln inte tillämpas. Inte med framgång, i alla fall.

Låt oss betrakta ett grundfall med tvillingar, den ene med dolk (enligt din formel variabel 1,0) och den andre med svärd (1,5 enligt din formel. Vi kallar tvillingarna Alsace och Lorraine. bara för sakens skulle. Enligt ditt system så skulle Alsace, den med dolken, "gå först". Det har redan talats en hel del om hur knas det egentligen är med turordning/initiativ, men låt oss lämna det därhän, och titta på det här fallet.

Antag att Lorraine har något mellan öronen och inte släpper sig helt öppen. Hon har alltså en någorlunda defensiv gard, med svärdet mellan sig och Alsace. Jag törs lova att Lorraine inte lär dra svärdet långt ifrån den rymd som utgörs av mellanrummet direkt mellan Alsace och Lorraine.

För att Alsace ska kunna komma åt Lorraine så måste Alsace minska avståndet med minst en svärdslängd. Annars kommer inte dolken åt, emedan Lorraines kropp är för långt bort. Under förflyttningen under hela den svärdslängden så kommer Alsace att befinna sig i den rymd som utgjordes av mellanrummet mellan Alsace och Lorraine. I det utrymmet finns Lorraines svärd, så under förflyttningen kan Lorraine skada Alsace, och Alsace kan inte göra ett jota tillbaka förrän hon är framme. Måhända att svärdet är svårmanövrerat, men man behöver inte veva som en österrikisk barbar med ett svärd. Tvärtom, faktiskt.

Om vi antar att Lorraine i exemplet ovan inte är en österrikisk barbar, utan som sagt var har något mellan öronen, så kommer hon inte släppa Alsace in på kroppen. Tvärtom kommer hon att utnyttja sitt svärds längd för att hålla Alsace på lagom avstånd (dvs ett avstånd där Alsace inte kan nå Lorraine, men där Lorraines svärdsspets utan större problem kan nå Alsace), och passa på att angripa henne medan Alsace är på detta avstånd.

Den grundläggande lektionen i det här tankeexperimentet är att manöverbarheten inte är ett stort problem. Varje vapen som är för svårmanövrerat, eller i alla fall deras användare, har mr Charles Darwin redan sållat ut. Kvarvarande vapen går att manövrera utan problem och är anpassade för att vara möjliga att manövrera. Eventuell kvarvarande svårmanövrerbarhet är sedan rätt länge utsållad av teknik - i det här fallet genom att man inte vevar svärdet femtielva varv och stönar på österrikiska, utan att man helt enkelt håller svärdet mellan sig och motståndaren.
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
nu vet ju inte jag heller något om strid i verkligheten, men jag kan ju säga vad jag tycker verkar rimligt iaf..

Jag ser nu striden som tre 'större' moment... nämligen turordningen(vem som inleder), skadan samt chans att lyckas .
vem som inleder tycker inte jag att det krävs regler för, utan det är den som säger att han inleder som gör det..
samt så anser jag att man alltid träffar och det är den andre som undviker, dvs, ett attackslag borde inte ha lyckas/misslyckas som alternativ utan någon sorts effekt som säger hur snabbt och välplacerat det är, och/eller hur trovärdiga och välkontrollerade fintar som kommer med det anfallet, samt fotarbetet bla bla, helt enkelt hur svårt det ska bli för den andre att undvika anfallet och slå tillbaka.. kanske :gremsmile:

Är ovanstående resonemang trovärdigt? Kan formeln tillämpas mot 'samtliga' vapen/vapentyper? Finns tankesättet redan?
skulle vilja påstå att om personen med dolken får en chans att göra något innan snubben med jättesvärdet så är det antingen A) att vända och springa ut av helvete, eller B) att springa fram och bli spetsad på svärdet. jag menar, arm+dolk når bara inte förbi armar+jättesvärd hur snabb dolken än är.. hur tar han sig förbi? slå undan svärdet med dolken? möjligt antar jag, men inte helt lätt, personen med svärdet lär ju akta sig för just det..

om skadan så har jag ingen aning om hur trovärdigt det är, men det var helt klart unikt, och förmodligen rätt kul att köra med.. fast på senaste tiden tror jag att jag har börjat bli mer och mer frälst på system som på något sätt bakar ihop skadan med hur bra anfallaren respektive försvararen lyckas med sina slag.. dessutom, vad händer om en drake trampar på en och slår 1 på t20? draken svalde ett luftskepp och blev lite lättare?

chans att lyckas.. tja, vad kan jag säga, jag hatar t20. t20 är ett verk av djävulen, en enda tärning som avgör liv eller dör på 2 sekunder.. obarmhärtigt. dessutom är det inte spännande på samma sätt, man tittar bedjande på sin t20 och säger med darrande röst "om inte den här pareringen lyckas så kommer det där odjuret att tugga sönder mitt struphuvud.. MÅSTE lyckas.. 14 eller lägre.. kom igen nu...", och två sekunder senare har tärningen landat på 18 och det är bara att börja sudda sin karaktär igen. varför kan jag inte få sitta och svettas i flera sekunder medan t6-orna faller? =)
2T10 eller liknande är okej också, men jag vill definitivt ha mer än EN tärning, fast jag inbillar mig att majoriteten här på forumet tvärt om föredrar om allt löses med en tärning. "snabbt och enkelt" säger de som om det vore något positivt, var är spänningen? :gremtongue:
jag tycker att man ska slå tärningar så sällan som möjligt, men när de ska slås så får de gärna vara ett par stycken..

en tanke till.. om det är ett KP system så tror jag att Ob tärningar faktiskt kan vara grymma till skadan, fast man behöver dela upp det i köttsår och krosskador typ, där köttskadorna läker mycket långsammare och ger elaka infektioner och blödning osv..
tänk till exempel att ett knytnävsslag gör Ob1T6 i skada, kan bli vad som helst från 1KP till krossad tinning och hjärnsubstans all over the place, medan ett järnrör kanske gör Ob4T6-3 i skada, kan fortfarande göra 1 i skada vilket inte ger ett blåmärke ens, men det har riktigt mycket bättre odds att göra det där med hjärnsubstansen..
 

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
Re: Occams dolkstöt

För att Alsace ska kunna komma åt Lorraine så måste Alsace minska avståndet med minst en svärdslängd. Annars kommer inte dolken åt, emedan Lorraines kropp är för långt bort. Under förflyttningen under hela den svärdslängden så kommer Alsace att befinna sig i den rymd som utgjordes av mellanrummet mellan Alsace och Lorraine. I det utrymmet finns Lorraines svärd, så under förflyttningen kan Lorraine skada Alsace, och Alsace kan inte göra ett jota tillbaka förrän hon är framme.

jag ser problemet helt och hållet. Formeln fungerar inte. Den fungerar inte i alla lägen, och då håller det inte. (*borde insett*)


Eventuell kvarvarande svårmanövrerbarhet är sedan rätt länge utsållad av teknik - i det här fallet genom att man inte vevar svärdet femtielva varv och stönar på österrikiska, utan att man helt enkelt håller svärdet mellan sig och motståndaren.


då borde man alltså endast ta hänsyn till 'räckvidden' mao? (och möjligtvis det österiskiska språket...)
 

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
vem som inleder tycker inte jag att det krävs regler för, utan det är den som säger att han inleder som gör det..

jag tycker att det låter bra. men fungerar det i praktiken? vad händer om SL och spelare säger precis samtidigt 'jag anfaller!" (SL avgör?) :gremwink:
men som sagt, det borde vara så, som du säger... något rollspel som saknar regler 'för vem som inleder' ?

skulle vilja påstå att om personen med dolken får en chans att göra något innan snubben med jättesvärdet så är det antingen A) att vända och springa ut av helvete, eller B) att springa fram och bli spetsad på svärdet.

jag var nog inte klar med mina tankar... och jag borde A) inte ha tagit hänsyn till något alls eller B) tagit hänsyn till alla ting (inte fokuserat på bara vikt och längd)... annars fungerar det inte.

dessutom, vad händer om en drake trampar på en och slår 1 på t20? draken svalde ett luftskepp och blev lite lättare?


ja - antingen det. Eller att den helt enkelt missade och 'råkade' trampa dig på tån. OB tärningarna är nog mycket bättre - ja!

2T10 eller liknande är okej också, men jag vill definitivt ha mer än EN tärning, fast jag inbillar mig att majoriteten här på forumet tvärt om föredrar om allt löses med en tärning. "snabbt och enkelt" säger de som om det vore något positivt, var är spänningen?

I see your point. Men just nu, i detta specifika fall, vill jag minimera alla matematiska inslag - under spelets gång. Även om det bara gäller något så simpelt att addera två tärningar.

en tanke till.. om det är ett KP system så tror jag att Ob tärningar faktiskt kan vara grymma till skadan, fast man behöver dela upp det i köttsår och krosskador typ, där köttskadorna läker mycket långsammare och ger elaka infektioner och blödning osv..

behövs det? är det en 'stor skada' behöver man dela in det i köttsår/krosskada etc. ? är det inte bara att konstatera att du har fått en jäkla skada eller bara en skråma? sedan är SL fri att ta ut i svängarna för att beskriva effekten...

OBS, visst i somliga spel är det bra med uppdelningen, men frågan är - behöver man uppdelningen för att det skall blir 'trovärdigt' ?

mvh
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Occams dolkstöt

"då borde man alltså endast ta hänsyn till 'räckvidden' mao?"

Som påpekats så är det inte ens säkert att man ska ha initiativ/turordningsförfarande över huvud taget. Rising har sitt Duellito-system som klarar sig rätt bra utan det. Herr Nils brukar prata sig varm om The Riddle of Steel när andan ligger på, och med tanke på hur mycket respekt jag har för hans expertis i medeltida misshandel så får jag väl tro honom på den punkten. Mitt eget bidrag i turordningslösa närstridssystem är den T10-variant som finns i Skymningshem och som använder taktikvalskort.
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
jag tycker att det låter bra. men fungerar det i praktiken? vad händer om SL och spelare säger precis samtidigt 'jag anfaller!" (SL avgör?)
men som sagt, det borde vara så, som du säger... något rollspel som saknar regler 'för vem som inleder' ?
tja, mitt rollspel kommer att fungera så.. när vi spelar eon brukar det i praktiken också fungera så.. iaf när jag SLar, då ska minsann inga idiotiska regler och meningslösa tärningsslag störa något som vi intelligenta varelser kan klara av i alla fall =P
men.. tja, om två pers springer på varandra med vapnen höjda så att de i praktiken båda har initiativet är det väl bara att låta båda rulla skada och ha ihjäl varandra samtidigt då >:)

jag var nog inte klar med mina tankar... och jag borde A) inte ha tagit hänsyn till något alls eller B) tagit hänsyn till alla ting (inte fokuserat på bara vikt och längd)... annars fungerar det inte
det är ju lite knepigt. och så skriver krille fortare än mig =)

ja - antingen det. Eller att den helt enkelt missade och 'råkade' trampa dig på tån.
som när man rispar någon med ett 2Hsvärd, visst är det möjligt, men det är inte vad jag kallar en träff, det är en halvmiss, om man träffar med ett 2Hsvärds sån däringa punkt där kraften är som störst, där man SKA träffa med det, då jävlar är det inga 3Kp i skada som gäller =P
antingen träff -> slakt, eller miss/halvmiss -> skadan ointeresant, kanske?

I see your point. Men just nu, i detta specifika fall, vill jag minimera alla matematiska inslag - under spelets gång. Även om det bara gäller något så simpelt att addera två tärningar.
faktum är att jag är värdelös på huvudräkning men endå så föredrar jag tärningspölar med T6or.. varför? jo, jag tycker att effekten, hur bra man lyckades är mer användbar än bara lyckat/missyckat, och om man ska ha en effekt med T20 så blir det subtraktion inblandat, vilket kan vara förvånansvärt svårt klockan 4 på morgonen :cool:
och hur sätter man svårighetsgrad? -7 på slaget vid jäklahelsikessvårt och +4 vid rätt enkelt? nej, usch, vilka "fula" tal.. säg istället det är pisssvårt, slå 5T6, eller det är rätt lätt, slå 2T6.. tänk så enkelt att räkna med antal T6or, talen blir små och prydliga, och lätta att förstå även tidigt på morgonen, allt man behöver göra är att addera lite, och det går så fort så fort =)
det är i alla fall vad jag tycker..

OBS, visst i somliga spel är det bra med uppdelningen, men frågan är - behöver man uppdelningen för att det skall blir 'trovärdigt' ?
hnmm.. här är hur jag ser det: jag vill i mina spel att det ska vara möjligt att nita någon så att denne tappar balansen i ett ögonblick, eller kanske tuppar av, men man ska kunna väcka personen igen och denne ska kunna fortsätta utan värre men än lite yrsel i en dag eller så, medan om man får lite kallt stål i magen så kommer man nog att vilja krypa till läkaren och få några stygn innan man blöder ihjäl, även om man går ner lika fort av olika typer av skada så tror jag att spelet mår bra av att vissa skador är mer "elaka".. annars blir det lätt så att knytnävar är helt verkningslösa och man måste klippa till någon tjugotvå gången på näsan innan personen går ner, men sen reser han sig inte igen i första taget.. ooops!

det är inte så mycket effekten i striden jag är ute efter (för där kvittar köttskadan ganska mycket) utan hur man återhämtar sig från olika skador efter striden..

sen kanske det är bra om köttskador inte läggs ihop utan det är den värsta som säger vilket tillstånd man har, annars kan man ju bränna någons fot med en fackla tills personen dör!

men tja, nödvändigt och nödvändigt, det är upp till spelkonstruktören att avgöra =)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tänkte ett system mellan 1-20 (t20). Men har tagit bort alla 'träffområden'. Däremot får man ev. avdrag för miljön (kanske står i vatten), eller ådragit sig en skada... etc.

Jag är ute efter ett system som 'flyter som vatten' och som är 'trovärdigt'.
Hmm. För att det ska "flyta som vatten" tror jag att en annan skala är att föredra. Visst är inte femtedelar så svåra att jobba med, men tiondelar är enligt mig effektivare när det gäller en tärningsskala. Så T10 helt enkelt. Men dettta kan ju samtidigt vara en smaksak; jag har T10 eller T6 i alla system jag själv skriver och dessutom i alla system jag själv spelar. (Förutom d20, uppenbarligen. Och för många skadeslag i andra system.)

Men det du är ute efter är precis vad vi är ute efter i Borderline projektet: trovärdighet och, framförallt, snabbhet. Realtidstemat är stommen i hela Borderline systemet och för att det ska fungera måste konsekvens och snabbhet tillämpas för bästa möjliga användarvänlighet.

Dessutom är jag ju på snabbhetsskalan av regelsystemsdiskussionen. Samtidigt har jag aldrig trott att mer snabbhet egentligen behöver trappa ned på realismen.

(Se inlägget om Al'Qaida innan detta för en länk. Ja, jag är lat...)
 

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
Men det du är ute efter är precis vad vi är ute efter i Borderline projektet: trovärdighet och, framförallt, snabbhet. Realtidstemat är stommen i hela Borderline systemet och för att det ska fungera måste konsekvens och snabbhet tillämpas för bästa möjliga användarvänlighet.


Då skall jag fördjupa mig lite mer i det. *promise*

Samtidigt har jag aldrig trott att mer snabbhet egentligen behöver trappa ned på realismen.

nej precis, det skall går att ordna ändå. Även om jag just i detta inlägg var helt ute och cyklade. Tankarna går iaf i de banorna just nu. :gremwink:
 

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
Re: Tejcing

Ovanstånde resonemang är uttjatat och fultändigt fel!

jo, jag var inte klar med mina tankar. jag var i min iver att jag kommit på något 'annorlunda', för snabb med att ge mig ut i världen med idéerna.
 

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
som när man rispar någon med ett 2Hsvärd, visst är det möjligt, men det är inte vad jag kallar en träff, det är en halvmiss, om man träffar med ett 2Hsvärds sån däringa punkt där kraften är som störst, där man SKA träffa med det, då jävlar är det inga 3Kp i skada som gäller =P
antingen träff -> slakt, eller miss/halvmiss -> skadan ointeresant, kanske?


jag förstår precis, vad du är ute efter - och jag måste bara tillägga att jag inte ALLS tänkt i dessa banor i mitt Arxedus, :gremgrin: där är det helt andra regler.
Med det sagt (för att ha ryggen fri), bara för att återgå vill jag ha 'detta' systemet så snabbt som möjligt. Istället för att kontrollera om det inträffat en halvmiss eller en 'mesträff' - bakas det samman med skaderesultatet. Blir resultatet av ett lyckat FV-slag bra men skadan väldigt låg, så kan man kalla det 'halvmiss'... man får liksom ta bort en massa tärningsslag och 'tabell tittande', för att grunda för ett snabbt system. Sedan säger jag inte att det är 'såhär' man skall göra... andra sätt är mycket bättre, men det kanske är något att kika vidare på. Men inte som det är just nu.

jo, jag tycker att effekten, hur bra man lyckades är mer användbar än bara lyckat/missyckat, och om man ska ha en effekt med T20 så blir det subtraktion inblandat, vilket kan vara förvånansvärt svårt klockan 4 på morgonen :cool:


Vad som går snabbast blir bäst. :gremlaugh: I Arxedus använder jag T100, det fungerar bra (ända fram till 05.00 på morgonen :gremwink: )

det är inte så mycket effekten i striden jag är ute efter (för där kvittar köttskadan ganska mycket) utan hur man återhämtar sig från olika skador efter striden..

okej, efter striden har jag inte överhuvudtaget tänkt på. en sak i taget. :gremsmirk:

jag återgår till 'ritbordet'... återkommer när jag tänkt klart nästa gång!! :gremcrazy:

mvh
 

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
Re: Tejcing

Förlåt, jag var bara lite vresig när jag kommit hem från jobbet. Men strunta i snabbets faktorn den är inte så viktig som balans, räckvidd och mod.

oh - ingen fara alls! *my bad* :gremcrazy:
jag kom på detta på jobbet själv, så jag får skylla på att jag inte hade tid att tänka igenom alla aspekter. Jag ville ha ett så snabbt system som möjligt, med trovärdighet. Men det är klurigare än jag trodde. :gremwink:

Jag tänkte komma ifrån mitt något långsamma regelverk som jag använder i Arxedus och får det mer 'flytande' och lättare.

Jag skall försöka komma ihåg mod, balans och räckvidd...

thnx!
 

darker

Veteran
Joined
24 May 2000
Messages
119
Location
Uddevalla
Re: Occams dolkstöt

Mitt eget bidrag i turordningslösa närstridssystem är den T10-variant som finns i Skymningshem och som använder taktikvalskort.

jag har faktiskt inte kikat på ditt T10, då jag inte ville blir influerad när jag gjorde mitt eget rollspel. Men eftersom jag är klar med mitt Arxedus, skall jag kolla på det nu. :gremwink:

mvh
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Om nu tvillingarna prompt ska slåss ... (ot)

... borde de då inte heta Alcace och Lothringen?
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
bara för att återgå vill jag ha 'detta' systemet så snabbt som möjligt. Istället för att kontrollera om det inträffat en halvmiss eller en 'mesträff' - bakas det samman med skaderesultatet. Blir resultatet av ett lyckat FV-slag bra men skadan väldigt låg, så kan man kalla det 'halvmiss'... man får liksom ta bort en massa tärningsslag och 'tabell tittande', för att grunda för ett snabbt system. Sedan säger jag inte att det är 'såhär' man skall göra... andra sätt är mycket bättre, men det kanske är något att kika vidare på. Men inte som det är just nu.
jasså du, vad säger du då om det här för snabbt och enkelt: om man misslyckas kan det vara råmiss ELLER halvmiss som rispar, i vilket fall ointeresant såvida du inte vill gå in på detaljer som huruvuda sidenskjortan gick sönder eller om svärdet dunkade i golvet och fick ett märke eller vad som helst, utan vi konstaterar bara att det sket sig, men om du träffar så gör du 17 för vapnet + 8 i skadebonus för dina muskler i skada, tadaa: 25 i skada, inget slag behövdes? snabbt som fasen, dock kan man ju inte hugga ner folk med kniv så lätt om man inte slår Ob-slag eller har träfftabeller..
personligen anser jag att enkelhet och snabbhet är bra till en viss gräns, men sedan börjar den inskränka på min valfrihet och då tar den också bort mitt nöje.. man skulle till exempel ha färdigheten Strid 12, och motståndaren har Strid 8, ta en enkel motståndstabell eller bara slå T20 och räkna differensvärde för båda, den som är bäst vinner, punkt slut. skulle ju vara snabbast av alla stridssystem, och faktiskt ge trovärdiga resultat i många sammanhang (kanske behöver slänga in lite modifikationer för utrustning), men är det kul? nej, inte det minsta skulle jag vilja påstå.. men som jag sa förut, det är upp till dig att bedömma var du har din egen perfekta balans mellen valfrihet och snabbhet, men som jag kommit på så är ihop-baknings-systemen rätt bra faktiskt, differensen på anfallsslaget och försvarsslaget är vad som avgör om det blir en skråma eller ett dunderhugg genom bröstkorgen, inget separat skadeslag nödvändigt.. typ ta differensvärdet på ditt attackslag minus differensvärdet på motståndarens försvarsslag (vilket kommer vara negativt eftersom denne misslyckades) vilket ger en viss bonus som sedan läggs till till ett fast värde för vapnet. det här var inte min idee, men någon annan kom med den förut, och den verkar rätt grymm för T20 system tycker jag.. det eller Ob-skada

Vad som går snabbast blir bäst. I Arxedus använder jag T100, det fungerar bra (ända fram till 05.00 på morgonen
T20 funkar faktiskt fram till klockan 16:00 nästa dag, men jag hade föredragit att leka med T6or iaf, smaken är som baken :gremsmile:

okej, efter striden har jag inte överhuvudtaget tänkt på. en sak i taget.

jag återgår till 'ritbordet'... återkommer när jag tänkt klart nästa gång!!
"slå 1T20 mot första hjälpen."
"lyckades"
"okej, blödning stoppad, läker 1KP" känns ganska tråkigt faktiskt, så försök göra läkekonst lite grisigare >:)
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
T10-systemet

Det systemet tar väl ingen hänsyn till vapensnabbhet/räckvidd? Länns omotiverat att ha ett välbalanserat, snabbt och fyrt svärd när man kan ha en billig, tung och skadetillfögande yxa? Eller är jag ute och cyklar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: T10-systemet

"Det systemet tar väl ingen hänsyn till vapensnabbhet/räckvidd? Länns omotiverat att ha ett välbalanserat, snabbt och fyrt svärd när man kan ha en billig, tung och skadetillfögande yxa? Eller är jag ute och cyklar?"

Det är helt korrekt att T10-varianten i Skymningshem inte tar hänsyn till vapensnabbhet, eftersom vapenkulturen i spelvärden är av sådan natur att det inte finns billiga yxor över huvud taget. Det tas dock hänsyn till längd, i form av specialiseringar av den egna vapenfärdigheten kontra olika längder på vapnen. Det är inte heller särskilt svårt att ge en person med ett längre vapen en bonus på sina anfallsslag, vilket är ungefär allt som behövs för att simulera längdfördel.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Regeln borde se ut såhär: vikt / räckvidd = variabel
Den med lägst variabel vinner mao. och FÅR LOV att börja striden [klipp]


Hmm... etter å ha sett lyset ganske mange ganger, er jeg kommet til at det er minst TO parter i en konflikt, og at dette ofte er EN part for mye til at et rollespill klarer å gi det god behandling. Dette gjelder for fysiske, mentale , sosiale og politiske konflikter.

Derfor er det min ide at enhver konflikt kan løses ensidig. Spillederen beregner foreksempel hvor stor utfordring en dansepartner utgjør, setter en vanskelighetsgrad, og lar spilleren sjekke med en (1) terning om rollen klarer å møte denne utfordringen. Spilleren beskriver så hvordan rollen klarer seg i dansen, utfra resultatet, mens spillederen gir respons fra dansepartneren og eventuelle tilskuere. På denne måten får spilleren anledning til å beskrivelse sin rolle, og det er hans beskrivelse som blir rollens virkelighet. Spillederen kan konsentrere seg utelukkende om biroller og omgivelser, og om å gi respons på spillerens beskrivelse (interaksjon).

Min erfaring er at beskrivelser alltid er mer troverdige enn tabeller og tall og vektorer og statistikker og initiativ og annet numerologisk tullogtøys. Et rollespill må legge opp til beskrivelser, gi beskrivelsene substans (konsekvens i spillet), og støtte spillerne med konkrete verktøy til bruk i beskrivelser (fortellertekniske virkemidler, i form av generelle råd og konkrete metodiske grep).

Alt for mange spilledere jeg har spilt med vektlegger terning/regelbruk fremfor munnbruk, og det skyldes først og fremst at spillene gir dårlig støtte på det fortellertekniske. Dette problemet er aktuelt for alle tradisjonelle rollespill jeg har spilt.

Når den regeltekniske behandlingen av en konflikt blir for omfattende, mister den muntlige beskrivelsen av konflikten sin betydning. Konflikten blir isolert fra spillets "fortelling" og troverdigheten i spillet svekkes. Rytmen i spillet lider, og fremdriften blir dårlig. Fortellerteknisk er dette et stort problem!

Rollespill er først og fremst muntlig, ikke matematisk. Spillskapere bør først og fremst være opptatt av fortellerteknikk og dramatisk innhold i spillene. Hvordan formidler du bedre spillmetoder? Hvordan blir et miljø interessant? Hvilke konflikter vil du ta opp i spillet ditt?

Tomas HV Mørkrid
aka Djevelens Advokat :gremcool:
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Jag håller delvis med dig i ditt resonemang, men jag ser ett problem med det. Hur gör du när konflikten är mellan två spelare? Om det är strid så är det ganska känsligt att bara låta en slå en tärning för att se hur bra det går. Jag är ganska säker på att du har någon smart lösning på detta men om du tror att det är att spelarna inte ska slåss inbördes så har du haft ganska mycket tur i deítt val av spelare. Min spelare hotar varandra hela tiden och även om jag kämpar för att hindra det så har det blivit ett antal mord på någon annans RP genom åren (och jag har gjort min andel av dom). Inte ens när det "bara" gäller sociala saker så är det speciellt kul att låta en slå medan den andre inte får. Så hur löser du detta?
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Hur gör du när konflikten är mellan två spelare?

La dem slåss. Om den ene spilleren dør slipper du krangel i gruppa :gremgrin:

Når det gjelder konflikter mellom roller , derimot, så anbefaler jeg at du tenker deg om, og tar en avgjørelse som passer med situasjonen. Det kan foreksempel være at den aktive spilleren slår, men at du setter utfordringen og motspilleren står for reaksjonen. Dersom man mislykkes med utfordringen blir det opp til motspilleren å være storsinnet, eller hevngjerrig. Ser for meg at det blir like hett med dette som med noe annet.

Forøvrig er det min mening at alle henvisninger til hvordan rollespillere i dag reagerer, bør møte dette spørsmålet:

Er det en del av menneskets natur, eller er bare rollespillere oppdratt til å tenke slik?

Dersom svaret er at de er oppdratt til det, er det mulig å lære dem andre vaner. Eksempel: du sier det er ganska känsligt att bara låta én slå en tärning. I de fleste brettspill er det nettopp slik det gjøres. Folk aksepterer det, så jeg tror rollespillere også kan akseptere det, i hvert fall hvis det gir bedre rollespilling.

Men... jeg mener ikke det er noe stort poeng.

Tomas :gremsmile:
 
Top