Nekromanti Strider strider strider

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
What are they good for?

Vad fan är strid bra för? Varför fokar många spel på strid?

1) Effekten av strid är skada och det är lika kul att vara skada irl som i ett rollspel där

2) skadans enda uppgift är att försämra en rollperson.

3) Den slutgiltiga effekten är död och hur kul är det att dö? Det kan i bästa fall lämna en känsla efter sig och i sämsta fall så slår man bara fram en ny karaktär ungefär som att börja om i ett dataspel.

Sen har vi de som tycker att strider ska vara väldigt dödliga. Varför då? För att de fortare ska ta slut? Nej förmodligen för att det ska vara farligt att strida (en del av spelets premiss). Fast om man vill avlsuta strider snabbt för att strider är tråkiga så är det ju nåt fel.

Strider är alltså en konflikt typ som är mycket tråkigare än sociala konflikter där målet är att övertala någon och gör man inte det så måste man lösa problemet på annat sätt. Ett misslyckande är alltså inte = död och förluster är inte lika med att man försämras.

Så vad har du gjort för att strider ska kännas roligare?

Har du förbättrar anfallsdelen med spelighet, narrativitet eller simulativt. Vad är det som är kul?

Har du förbättrat skadedelen? Eller funkar det här med traumatrösklar och beskrivande skador ändå ganska bra generellt? Eller har du en annan lösning?

Eller gjorde du både och? Eller ska man bara chilla på stridsfronten och inrikta spelets fokus på andra delar?

Jag började bygga om mitt spel mycket utifrån det här med strider och att de inte var spännande nog och gick i flera fällor. Jag återkommer vart det tog mig då jag är klar dock.
 

Boridus

Veteran
Joined
13 Mar 2004
Messages
106
Jag tror att det kan vara så att strider innebär något som man inte är med om i verkliga livet. Därför är det spännande och lite tilltalande. Samtidigt så vill många nog att det ska vara BIG risk om man ger sig in i en strid, just för att det kanske ska vara spännande och man vill ha hjärtat i halsgropen när man slåss.
Det är ju trots allt väldigt tillfredsställande när man vunnit en strid där det var väldigt nära ögat att man strök med eller att någon i gruppen dog (eller de kanske gjorde det).

Big risk vs big reward…

Det tror jag e en faktor. Personligen vill jag att striderna ska vara enkla och dödliga, men samtidigt kunna ge variation och inneha lite taktiska moment.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Strider (och skräckscenarion) sätter rollpersonen som en insats. Därför är det spännande. Det är dock inte kul att dö av ett tärningsslag, så därför slår man flera tärningsslag. Ett misslyckat hoppaslag över en ravin är inte kul om rollpersonen dör. Om det däremot är en jakt som avslutas med ravinhoppet, då blir det spännande. Det är lustigt, det där.

När jag insåg detta slutade strider vara kul. I spel som inte fokuserar på beskrivande strider (Feng Shui, Matiné) eller speliga (D&D4) gör jag inte personer som kan slåss.

/Han som länkade till två trådar där han skriver om tekniker för att få till bekrivande strider
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Som Han säger.
Situationer där rollpersonen riskerar liv och hälsa kräver fler regler för ingen vill göra en ny rollperson på grund av ett enda dåligt slag.

Dessutom tycker vi alla om att ta risker - och den ultimata risken är rysk roulette.
Ex: mina spelare tycker om att slåss, men de mest legendariska spelsessionerna har istället haft en "Deck of Many Things" inblandat: http://en.wikipedia.org/wiki/Deck_of_many_things
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tror du har missuppfattat syftet med striden som det ser ut i de flesta trad-spel. Striden är klimax:et. Ser man striden som en transportsträcka som bara genererar ett antal negativa effekter på karaktären efter det är klart så bör man absolut byta system.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja så sr jag på striden och som jag fattar det så funkar många spel på samma sätt men med andra kläder. Anfall - ge däng - döda motståndare. jag tog lite intryck av MG och läst igenom en del trådar här samt snickrat ihop ett skadesystem som inte är trösklar eller kp för att komma bort från anfall och försämra motståndare tills striden är vunnen. Det var det som aktiverade tråden. Det och en massa stridsfunderingar här och var på forumet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Sorry, mitt svar var skrivet i hast och jag läste din originalpost slarvigt. Så frågan är snarare hur man gör strid kul, inte sant?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Så vad har du gjort för att strider ska kännas roligare?
Jag har tagit två vägar. För det första har jag byggt in en bit taktik i det, i form av en begränsad resurs (handlingspoäng). Den måste hushållas med, så det taktiska spelet om handlingspoängen och dominansen med dem blir spännande i sig.

För det andra har jag fokuserat en hel del på spelledartipsen om varför stridsscenen finns där. Dels rent dramaturgiskt: vilket vägval tar ståryn om striden vinns och vilket vägval tar ståryn om striden förloras? Dels rent världsmässigt: vad är motståndarnas mål med striden? Dessa två kan vara samma men inte nödvändigtvis.

Som exempel: rollpersonerna flyger spaningsuppdrag, och blir påhoppade av meroviskt jaktflyg. Rollpersonernas uppgift är att få flygfoton och komma hem med dem levande, medan merovernas uppgift är att hålla främmande flyg borta. Det är den världsmässiga uppgiften. Den råkar sammanfalla med den dramatiska insatsen också: om spelarna vinner striden så får de underrättelser som talar om vad som händer på marken under dem, och de kan koncentrera sig på att stoppa fiendens Hemliga Plan. Om de förlorar striden så har de ingen aning om vad som händer, och fiendens Hemliga Plan blir en otrevlig överraskning som de får försöka begränsa effekterna av.

Spelarna ger sig in i striden i vetskapen om att om de förlorar striden så kommer de inte få reda på vad fienden sysslar med, även om de överlever. Striden blir på så sätt det som avgör varthän ståryn går, och spelarna vet om det.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Från mitt immersonistisk perpsktiv är strider roliga för att de inehåller våld. Våld är väsensilt från strid framturgiskt. Vål gör ont, det handlar om sårbarhet och styrka, det är ett uttryck för makt, adreanalin, BLOOD, och så vidare.

Fightclub är en utmärkt film om våld, medan matrix mest är flashiga stider.

Våld är en känslomässig berg-och-dalbana där man kan djupdyka i karraktärern och skildra och utforska en massa saker.

Strider blir roligare om man tar fokus från tal och poäng om istället fokuserar på upplevevelse av striden.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja det är frågan och det finns ju en uppsjö sådana iofs. Han länkade intressant. Men i solves BRP tråd vill man snabbt få slut på striden tex. Varför? Vill man inte få striden intressant? Hur gör man det?

Jag kör två stridssystem. I det snabba hystar man kort där klädda kort är skada och oklädda är miss och ess är ladda om. Laddar man om får man blanda sin kortlek som består av 15 kort. Hur många som är klädda beror på hur pass stridbar man är. Då korten är slut plockar man upp dem. Då någon slänger ett klätt kort skriker man ETT.Nästa som får ett klätt kort skriker TVÅ osv tills dess de når KP gränsen för den lede fi. Samtidigt hystar JAG en massa kort på deras karaktärer. De som hamnar på karaktären är en skada. Samtidigt låter jag som en kulspruta eller kör ljudeffekter. Det här är faktiskt riktigt kul.Då striden är slut så läser man av i en tabell hur mycket varje skadekort är värt.

Det är dataspelskänsla. De vet inte hur farlig varje skada är. Det går skitfort och de vet inte alls när fienden dör.

Men sen använder jag en mer avancerad strid för "bossar" som bygger på Genesis tankesystem med slagfält. Det liknar lite det jag vill uppnå med olika tekniker. Sen får vi se hur det funkar i speltest. Skadorna är också rätt speliga men jag ska testa dem med.

Jag _tror_ det här kan funka. Det snabba systemet gör det. Mycket avskalat men gör det det ska och används för mooks. jag funderar på att lägga till att ju längre man driver en strid ju mer poäng får man att spendera på att öppna möjigheter i kommande strider. Men det är bara en tanke.

Det är mitt förslag på vad jag tror en kan göra en strid roligare. Skadorna tror jag kommer funka bra - man blir inte bara sämre i det här systemet. Anfallsmomentet är ganska likt traditionellt anfall - dock ej i snabbstriden. Vi får se hur det funkar och om Genesis system är kul!
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
w176 said:
Från mitt immersonistisk perpsktiv är strider roliga för att de inehåller våld. Våld är väsensilt från strid framturgiskt. Vål gör ont, det handlar om sårbarhet och styrka, det är ett uttryck för makt, adreanalin, BLOOD, och så vidare.

Fightclub är en utmärkt film om våld, medan matrix mest är flashiga stider.

Våld är en känslomässig berg-och-dalbana där man kan djupdyka i karraktärern och skildra och utforska en massa saker.

Strider blir roligare om man tar fokus från tal och poäng om istället fokuserar på upplevevelse av striden.
Det här tycker jag var ypperligt klarsynt! Jag tycker om regelsystem som ger spelarna möjlighet att berätta vad som händer; men inte för att de ska kunna beskriva flashigt (à la Matrix) utan för att de skall kunna beskriva våldet. Bakom beskrivningarna skall ett regelsystem som också bryr sig om våldet finnas, men det skall också bygga spänning i striden. Det här satte fingret ganska rakt på det odefinerade som jag har haft emot vissa stridssystem, och det som fått mig att gilla andra.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Nabu said:
Det här tycker jag var ypperligt klarsynt! Jag tycker om regelsystem som ger spelarna möjlighet att berätta vad som händer; men inte för att de ska kunna beskriva flashigt (à la Matrix) utan för att de skall kunna beskriva våldet. Bakom beskrivningarna skall ett regelsystem som också bryr sig om våldet finnas, men det skall också bygga spänning i striden. Det här satte fingret ganska rakt på det odefinerade som jag har haft emot vissa stridssystem, och det som fått mig att gilla andra.
Dessutom tycker jag att strider med fokus på våld eller är oberoende av om det finns regler eller ej, och format. Disskussionen är lika relevant på lajv.

Det är en berättelsemässig inställning.

(Edit: Självklart kan regler störa och vara i vägen för det, men det kan prasslade papper, spelare som är övertrötta, katter på spelbordet, eller grannar som har sex i rummet bredvid)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
w176 said:
Det är en berättelsemässig inställning.
Frågan är om och hur man systemmässigt kan stödja eller uppmuntra en sådan inställning... Behöver inte vara mekanik eller ens öppet, kan lika gärna vara förhållningsorder för SL eller bara tips på hur man kan tänka för att komma "rätt"...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är väl på något sätt den yttersta konflikten, där allt ställs på sin spets. Inte striden i sig. Eller någons liv. Utan snarare vad man strider för. Jag spelade för en tid sen Apocalypse World med Måns och Simon, min karaktär Doc var med i ett fruktansvärt blodigt och otäckt bråk inne i sin sjukstuga, det hela handlade inte alls om striden. Om våldet. Om bråket. Om Docs liv. Bah. Det handlade om varför jag stod på mig, drog det avkapade hagelgeväret och inte backade ur. På samma sätt är det i mitt och Måns pågående spel med Burning Wheel över forum, det har inte speciellt våldsamt men när det varit det har det varit oerhört känslosamt för mig, det har verkligen känts när Måns karaktär tar till våldet. Det säger något mer än att min karaktär är ball med kniven. Det är vad bra strid är för mig. Det handlar inte om slagsmålet i sig, utan om varför man knyter näven, varför man drar pistolen, varför man sveper svärdet mot sina fiender. Varför backade du inte? Varför gav du inte med dig? Varför?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
krank said:
Frågan är om och hur man systemmässigt kan stödja eller uppmuntra en sådan inställning... Behöver inte vara mekanik eller ens öppet, kan lika gärna vara förhållningsorder för SL eller bara tips på hur man kan tänka för att komma "rätt"...
Personligen förstår jag inte resonemanget "Vi lägger på ett lager av extra abstraktioner. Att man gör det ännu mer abstrakt gör säkert saker ännu mer relaterbara och ökar säkert inlevelsen..."

Jag förstår att man ibland använder en ersättnings symbol (En skadad liten kattunge i en krigsscen för att kattungen gör att man kan relatera till krigets fasor på en mer relaterbar konkret nivå) men då använder man för det mesta en proxy som är ännu mer konkret och relaterbar. Inte mer abstrakt och ännu längre från det man vill uppnå.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
w176 said:
Dessutom tycker jag att strifer med fokus påvåld eller är oberoende av om det finns regler eller ej, och format. Disskussionen är lika relevant på lajv.

Det är en berättelsemässig inställning
Ja, det kan jag mycket väl tänka mig, och till den grad jag har egna erfarenheter av det (har dock aldrig lajvat, tyvärr) håller jag med. Jag anser dock att det finns system som kommer ivägen för våldet. Alltså: man behöver inte ett system för att våldet skall vara intressant, men det finns system som gör det svårare att lyfta fram våldet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
w176 said:
Personligen förstår jag inte resonemanget "Vi lägger på ett lager av extra abstraktioner. Att man gör det ännu mer abstrakt gör säkert saker ännu mer relaterbara och ökar säkert inlevelsen..."
Abstraktionerna är nog oftast inte där för att öka inlevelsen utan för att minska dödligheten/risken att förlora i system där man har för stor slump. När man väl sedan har hamnat i ett läge som man upplever som ballanserat, där de olika aktörernas relativa kompetens spelar lagom stor roll så har man inte sällan ett system som är tråkigt. Då fyller man på med mer detaljer för att bättra på inlevelsen. Och där står man med ett ganska komplext system.

Det är ett ganska knivigt problem.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ram said:
Abstraktionerna är nog oftast inte där för att öka inlevelsen utan för att minska dödligheten/risken att förlora i system där man har för stor slump. När man väl sedan har hamnat i ett läge som man upplever som ballanserat, där de olika aktörernas relativa kompetens spelar lagom stor roll så har man inte sällan ett system som är tråkigt. Då fyller man på med mer detaljer för att bättra på inlevelsen. Och där står man med ett ganska komplext system.

Det är ett ganska knivigt problem.
Nej. Reglerna finns där från man från början valt att lägga in ett abstrakt slump-och värdesystem. De har bara utvidgas i strid av de anledningar du nämner.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
w176 said:
Ram said:
Abstraktionerna är nog oftast inte där för att öka inlevelsen utan för att minska dödligheten/risken att förlora i system där man har för stor slump. När man väl sedan har hamnat i ett läge som man upplever som ballanserat, där de olika aktörernas relativa kompetens spelar lagom stor roll så har man inte sällan ett system som är tråkigt. Då fyller man på med mer detaljer för att bättra på inlevelsen. Och där står man med ett ganska komplext system.

Det är ett ganska knivigt problem.
Nej. Reglerna finns där från man från början valt att lägga in ett abstrakt slump-och värdesystem. De har bara utvidgas i strid av de anledningar du nämner.
Ja, förvisso, men jag har sällan hört någon klaga alltför hårt på att reglerna för Värdera är för komplexa eller i vägen för inlevelsen. :gremsmile:
 
Top