Nekromanti Strider

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Frågan är då om situationen förändras under stridens gång eller om den bara ändras från strid till strid
I ett bra system, både och. Jag tror att för mycket variation också kan skada. Man hinner inte få upp någon känsla för dom olika teknikerna/valen.

Till exempel:

Dungeon 1: Fylld med 12 goblins av 3olika varianter.Alla goblins har CR 1.

Dungeon 2: Fylld med 12 olika sorters monster med CR1

Här tror jag att jag skulle uppskatta Dungeon 1 bättre tack vare att man får en möjlighet att bli bekant med dom olika valen som dom olika goblin's erbjuder. Detta trots att Dungeon 2 ger nya alternativ vid varje strid medans Deungeon 1 endast ger nya alternativ var 4 strid (12Goblins 3 olika sorter =4 olika strider).

Sen ska inte varje strid med samma sorts goblins vara likadan. Det måste finnas vissa variationsmöjligheter som ändrar den specefika striden. I D&D görs detta utmärkt av spells och abilities.

Visserligen är det en spelutmaning jag beskriver och inte ett system, men poängen blir lättare att beskriva så där.


Mycket spelarinflytande, alltså?
Detta ser jag som kärnan i en bra rollspels upplevelse, oavsett om det gäller strid, story eller nått annat. Däremot är det lättare att predika om det än att verkligen använda sig utav det som SL.

//Flurtis, som förenklat menar att för många valmöjligheter inte heller är bra.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Du säger det så bra så det är bara att hålla med.

Jag brukar försöka väga hur kul eller taktiskt utmanande ett system är mot hur mycket tid man förbrukar och mängen hjärngympa som krävs för att processa en stridsrond (eller en hel strid för den delen). Varje handling som spelledaren måste företa sig kostar ett antal poäng (för att prata rollspelsspråk):
<table border=1><tr><td>Slå N tärningar</td><td>N</td></tr><tr><td>Addera N tärningar</td><td>2N</td></tr><tr><td>Subtraktion</td><td>4</td></tr><tr><td>Multiplikation</td><td>6</td></tr><tr><td>Division</td><td>20</td></tr><tr><td>Avläsa tabell som ligger framme</td><td>20</td></tr><tr><td>Avläsa tabell som finns någonstans i en bok</td><td>1000</td></tr></table>
etc, etc. Siffrorna är något jag bara drog till med, men ni fattar poängen. Alltså, tänk på hur ekonomiskt systemet är så ser ni hur mycket den stackars spelledaren måste jobba, hur lång tid en strid tar, hur stort distraktionsmoment regelverket utgör. Som framgår slår jag hellre två tärningslag med vardera en tärning en ett slag där jag måste summera... Vissa regler kostar massvis i början men när man lärt sig utantill hur mycket stryk ett troll kan ta emot kostar det jämförelsemomentet bara en poäng.

Givetvis kan man minska på den effektiva summan genom att dela upp uppgifterna, till exempel kan en spelare alltid sitta med tabellboken så slipper SL sköta den otacksamma uppgiften. Ännu bättre är att inte använda kostsamma regler som tabeller. Bäst vore givetvis om kostnaden är noll, dvs friform, men om man ska väga kostnaden mot taktiska val etc finns optimum vid något annat kostnadsvärde.

Disclaimer: Jag använder inte sådana siffror i praktiken men själva tänket finns där i bakhuvudet. Har jag råd med att slå ett separat rustningsslag? Är det mödan värt?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Bara en not - för mig får du dela "slå i tabell" med typ 500, och multiplicera addera med 500, subtrahera med 5000, för att inte tala vad du får multiplicera multiplicera med.

Folk gör saker och fattar saker olika snabbt. Jag är fascinerad av att jag är den enda rollspelaren av nån miljon som tycker det går snabbare att titta i en tabell än att addera något, men jag vet att jag inte är den enda rollspelaren som har lättare att läsa värdet på sex olika tärningar än att läsa en tärning och addera (eller, ibland, subtrahera) ett värde mellan 11 och 20 till det.

Bara en notis till ett vanligt resonemang som många gör här.

Erik
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Folk gör saker och fattar saker olika snabbt.
Jag instämmer. När jag designar spel gör jag det för mig själv och mina spelare som jag känner rätt bra. Så givetvis en sådan tabell är subjektiv, precis som vad man ska måtta den mot, dvs vad man vill få ut av striden/systemet. Men resonemanget består; sätt bara in dina egna vikter så tjoff har du ett system som är optat för dig och din spelstil.

Och som sagt, när man väl lärt sig en tabell utantill är det inte längre något problem. Problemet består mest i att jag knappast har tid till att spela rollspel nog ofta för att lära mig någonting utantill. "Damn this vuxenliv" var det nog Dante som sa.(?) Å andra sidan blir man bättre på huvudräkning med övning också.

Själv har jag börjat tänka lite på hur tidsåtgången som krävs för större strider, dvs hur den där kostnaden jag pratar om skalar med antal deltagare. Kanske man kan ha mer detaljerade regler för dueller och två mot en situationer än för strid sju mot sju, allt inom ett och samma system?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Oj jo jag bluddrar påforum. Sorry... Du ska se min blogg :gremwink: Jag har övergivit BRP till 70% faktiskt och det är väl tack vare vissa forumiter. men det kittlar min nostalgi ådra. Chock anyone?

1) Nej jag menar i ett slag. Jag ska komma in på det där då jag får tid men i det system jag kontruerat System 9 så använder man många T men bara 1 slag för att få till de tre stegen du tar upp i en och samma SR.

2) Smart! Men som jag menar så kommer den som är mer skadad ändå ha möjlighet att sätta sig i skydd även om han är reducerad i vissa färdigheter. Gör denne inte det utan förtsätter slåss så kommer denne att bli medvetslös o till sist dö och då går det rätt fort. Om jag nufattat dig rätt.

3) Håller med. Taktik är avägande för spelaren.

4) Yes. jag kallar det avsnittet på en halv sida för "Dueller och Mörsarstrider" där jag dessutom ger förslag på ett par tre varianter av hur man kan genomöfra mörsarstrider med skiftande detaljism som också inbegriper lätta sätt att slåss mot mindre grupper. Så där är vi överens.

5) I princip håller jag med dig. Jag behövde göra två tabeller. En som man lär sig i huvudet om man kan 6:ans tabell. En som var tvungen att byggas (och den var svååår) beroende på normalfördelningens vidirga existens. Det var antigen det eller ge upp ett långt gånget system. Det är således en tabell som jag ska trycka på rollformulären. Det kpmmer gå sbnabbt att kolla. jag var inne påatt lösa det med ett annat sätt men räknade ut att... nope sorry det spricker det med. Ett par sömnlösa nätter gav det mig iaf. men jag håller med. Allra helst noll tabeller. Men om ett system blir jävligt bra men kräver en tabell så okej... men helst inte.

/Niklas somkopierar Hans faktiskt charmiga sätt med taggar i slutet av mess och som inser att han snuddade för mycket vid sitt System 9.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
2) Smart! Men som jag menar så kommer den som är mer skadad ändå ha möjlighet att sätta sig i skydd även om han är reducerad i vissa färdigheter.
Men är det inte svårare att dra sig undan om man är skadad, vilket (kanske) gör att det inte premieras. Något annat som jag tycker är intressant är att rollspel brukar göra "småttingar" underlägsna i strid men sedan gör förflyttningsregler så att de inte kan fly utan måste slåss. :gremcrazy: Sådant där brukar jag elimäänera.

Nåja, det var ett liten sidospår.

3) Håller med. Taktik är avägande för spelaren.
Fuskis! :gremwink: Jag bad ju om förslag på taktiska övervägande i strid. Var inte rädd för att dra in systemdetaljer (så länge de förklaras).

/Niklas somkopierar Hans faktiskt charmiga sätt med taggar i slutet av mess och som inser att han snuddade för mycket vid sitt System 9.
Jo, jag har sett det. :gremsmile:

/Han tycker det är smickrande
 

Boboliwsy

Warrior
Joined
6 Nov 2000
Messages
308
Location
Gävle
Re: Reflection??

Är det bara jag som önskar variation av olika stridsystem?
Nej, jag har hittills inte hittat ett stridssystem som har allt jag vill ha, som funkar i alla lägen.
Ibland vill jag ha Eons detaljer och "realism", ibland vill jag ha fartfyllda, filmiska strider i Feng Shui, till exempel.

Just Eons regler gillar jag faktiskt väldigt mycket, tröttnar sällan på dessa, de funkar inom Eon och det sättet vi spelar på där men i andra spelstilar blir de bara fel, så visst är det skönt med lite variation ibland.

//Boboliwsy - Taco Friday idag, yay
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Gäller dit krav på fart även tidskrävande regeltillämpande som att slå OB-tärningar, slå initiativslag inför varje handling eller använda kort innan man gör sin anfallsslag?

Om det inte gör det, varför gör det då inte det?
Det beror på om tillämpandet tillför något till narrativet, i vilken mån och till vilken kostnad.

OB-tärningar tycker jag ska vara exceptionella händelser - när man slår dem så ska det spela roll. Neogames OB slås för ofta för att vara exceptionellt och tar för lång tid. Ars Magicas OB slås mer sällan, så det blir sällan (10% av slagen) ett extra slag och än mer sällan (1% av slagen) mer slag än så. Det är tillräckligt sällan för att vara exceptionellt och tar ingen större tid heller, så det går an. Dessutom är omslagen alltid 10 + det nya slaget för första omslaget, 20 + nya slaget för andra omslaget osv, så det är ingen aritmetik i summeringen i Ars Magica.

Initiativslag gillar jag inte heller, delvis på grund av att det egentligen inte är mer än en sorteringsövning under striden, delvis för att det är ett slag som narrativt inte gör något, och delvis för att det är knas ur stridssimuleringssynpunkt. Så kravet på tid gäller även det, men det finns fler skäl än så att göra sig av med initiativ.

Använda kort innebär alltid ett förslöande val, så det är ännu mer beroende av hur valet görs och vad det tillför narrativet. Det har dock fördelen att det alltid är ett moment som spelaren är delaktig i, så kan man få det till att tillföra narrativet något så är det bara ett plus. Det har också fördelen att man kan ha olika manövrer/tillval, och automatiskt få spelarna att ta hänsyn till dessa i och med att valen och reglerna för dem står på korten. Alternativet, att valen och reglerna för dem står i regelboken, innebär ofta att den late spelaren inte tar något annat än default-alternativet i alla fall.

Gäller detta rollpersonsskapande, magi och utrustning också? Totalt 4 sidor?
Måttet för mig är att kunna ha ett ark som man delar ut till spelledare på konvent som innehåller allt det som spelledaren behöver för att kunna regelspela ett scenario på konvent. Så strid, handlingsresolution och eventuell magi bör definitivt ingå på det där arket.

Rollpersonsskapande behöver egentligen inte begränsas till ett ark. Det är inte dumt enligt mig om det gör det, men det är inget krav - eftersom det inte är ett tidskritiskt moment så kan det gott få ta den plats det får. Alla tillval (färdigheter, fördelar, nackdelar, attribut) kan listas som rubriker på det arket medan beskrivningen av tillvalen får ta mer plats i regelboken.

Utrustning är egentligen en typisk uppslagsdel, så det är inte så blodigt om det inte får plats på en sida. Däremot så får gärna eventuella regler kring utrustning få plats på en sida (och då är det nästan för mycket).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
1) Tja asså småttingar kan ju få en bonus för att de är just mså och kan de utnyttjka det krativt så är ju det till deras fördel

2) Tjahapp taktiska val... Hmm... är det mest fördelaktigt att försvara sig nu då jag har nästan ett tomt magasin? Ska jag skjuta skrämskott istället för att avlossa hela resten av magget och HOPPAS på att träffa? Ska jag ägna den här rundan åt att bara försvara mig men bara så oass mkt att jag kan ta mig lite bakåt så den där stålbalken kommer träffa soldatjävlen i skallen om ett par sekunder? Eller... Ska jag ustället för att skada honom tvinga honom bakåt mot stupet genom att använda geväret som närstridsvapen istället för att avlossa min sista kula?

jag gillar iofs också tanken: SL: "Hon tar sig år sidan och visar att ditt nurslag gjorde ont..." Han: "Jag sparkar henne i sidan. SOM FAN!!!! Tre gånger saftar jag med mörsar kickar EXAKT där det gör ont på henne!!!". Jag menar att inlevande berättande ska kunna simuleras i reglerna. Jag är SKA återkomma till det här men itne just nu. Sorry :gremsmile:

/Niklas som INTE kopierar Hans tagg-signum här gån... äh... (och som inser att hans förra försök att bygga ett spel kring BRP-83 teknik var som att försöka skura golvet med en tandborste - det tar för lång tid, är onödigt då det finns moppar och det blir fan inte bra)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Reflection??

Är det bara jag som önskar variation av olika stridsystem?
Nä. Det känns ganska rubbat för mig att alla beskriver hur de vill ha strider, precis som om strider vore en särskild spelstil.

För mig är strider däremot bara en liten grej inom en spelstil. Vad jag än spelar och hur jag än spelar så ställer jag samma krav på hanteringen av strider som allt annat.

Alltså; i Kult är mina strider snabba och immersionistiska. Jag skär ner antalet tärningsslag och arbetar mer med att stressa mina spelare och kräva snabba beslut av dem. Några metamoment vill jag inte ha. Att bli jagad av borderliners genom labyrinten är inget djävla strategispel där man skall göra bra taktiska val för att leva. Det är ingen fucking encounter! Valet handlar snarare om att "skall jag fälla Amanda? Hon är snabbare än jag, men våra förföljare kanske nöjer sig med att kasta sig över henne istället för att också jaga oss andra?"

Jag kan ha strategier i Kult, men de handlar då inte om systemmässiga val utan om hur man exempelvis skall planera ett attentat. Idag verkar vi aldrig prata om sånt här på forumet, precis som om rollperson bara skulle strida genom att komma överrens med sina motståndare om att mötas i ärliga dueller, för att sedan, när de väl möttes, börja plocka fram sina taktiska verktyg och försöka utmanövrera den andre.

Simulatoriska rollspel är tvärtom, för mig: Man lägger ner massor av tankemöda på riktigt bra planer, och sedan lever man ut hur de (förhoppningsvis) går i lås. Och när jag spelar Kult så är allt väldigt o-Hollywoodskt. I Hollywood så styrs alltid striderna till att bli jämna. Även om John McLane riktar sitt vapen mot skurkens nacke så blir det en brottningsmatch till slut, osv. Men mitt Kult är väldigt odramatiskt på så vis att en bra plan nästan alltid lyckas utan några invecklingar. Jag slår väldigt få tärningar eftersom jag inte vill att slumpen skall komma in och Hollywoodifiera striden.

---

Men när jag skapar Chugunda så resonerar jag givetvis radikalt annorlunda. Där är istället mina riktlinjer saker som:

1. Få men utmanande moment. Alla moment som inte belönar spelskicklighet kan skäras bort eller strömlinjeformas (jag har exempelvis inte skadeslag, utan vissa typer gör 2 skada och andra gör 3, osv)

2. Lägg så mycket utmaning som möjligt hos spelarna. De skall inte vinna/förlora för att spelledaren var smart/dum, utan det viktiga är huruvida de spelat smart eller dåligt.

3. Låt spelarna börja i underläge och sedan vända detta så småningom. Den typen av stridsskede är nämligen den mest underhållande. Så de allra flesta permanenta stridseffekter (såsom buffningar och möjligheter att sänka fiendernas stridsförmåga) ger vi till spelarna.

4. Spelarna skall inte dö pga onda spiraler. Många spel fungerar i praktiken så att när man väl börjat förlora så sänks ens stridsförmåga så att man förlorar ännu mer. Jag låter gärna spelarna få göra ett avvägande mellan en spiral-taktik och en beatdown-taktik, men det är inte bra om monster slåss på ett utpräglat spiralsätt. Antingen slutar striden för tidigt för att monstrets spiraltaktik inte gick i lås, eller så går de i lås tidigt och man vet att man kommer förlora, fastän man ändå måste spela igenom en massa rundor innan man dör.

osv. Det är alltså ett helt annorlunda perspektiv.

Att vilja ha några stridsregler som alltid skall funka i alla sammanhang tycker jag alltså är helt meningslöst. Olika spelstilar kräver olika mekanismer, vare sig det handlar om strid eller något annat.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
När jag designar spel gör jag det för mig själv och mina spelare som jag känner rätt bra.
Visst - det är mest lite paranoia, för när folk diskuterar speldesign försöker man ofta prata om allmänna principer. Jaja.

Och som sagt, när man väl lärt sig en tabell utantill är det inte längre något problem.
Grejen är att jag inte pratar om tabeller jag kan utantill... :gremgrin: Vilken tabell som helst är snabbare för mig. Jag måste prata högt för att kunna räkna, t.ex. :gremsmile:

Kanske man kan ha mer detaljerade regler för dueller och två mot en situationer än för strid sju mot sju, allt inom ett och samma system?
Tycker jag låter maffe - men det kan ju också uppnås på olika sätt utan olika detaljnivå. I en del spel alltifrån HeroQuest till Risus kan en strid avgöras med antingen ett enda slag eller en lång serie motsatta slag med poänghantering, beroende på dess vikt - men också beroende på vilken sorts konflikt det är.

Ett sätt är ju att som, t.ex. i Supergänget, hela grupper av SLP hanteras som en enhet - men det funkar ju inte alltid.

Erik
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Reflection??

"Det känns ganska rubbat för mig att alla beskriver hur de vill ha strider, precis som om strider vore en särskild spelstil."

Nja, jag tycker du gör två fel här.

Dels finns det ju vissa saker som oftast är sanna för en ang. strider i rollspel. Jag vill alltid att striden skall ta sig framåt, och att så många tärningsrull som möjligt skall kännas meningsfulla. Det gäller oavsett stilen på kampanjen, och oavsett när i storyn tärningarna rullas.

Dels är det ju så att åtminstone jag beskrivit ett stridssystem som jag tyckt om, vilket inte nödvändigtvis är samma sak som att beskriva ett alltid optimalt stridssystem.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
När jag designar spel gör jag det för mig själv och mina spelare som jag känner rätt bra.
Visst - det är mest lite paranoia, för när folk diskuterar speldesign försöker man ofta prata om allmänna principer. Jaja
Det är nyttigt med en lagom dos paranoia för att motverka alla illsinnade rykten om att rollspel.nu är en klubb för inbördes beundran. OK allmänna principer; jag försökte göra tydligt att den allmänna principen är metoden för hur systemet skall slimmas, hur man kan tänka för att få det att göra det är till för utan att vara i vägen. Som vanligt kanske jag var oklar. Det var iaf inte tänkt som ett "Jag ogillar tabeller"-inlägg.

Tycker jag låter maffe
Ledsen där förlorade du mig. Jag bor inte i Sverige och har ingen koll på svensk slang, vare sig ny eller gammal.

Iaf det där med detaljnivå vilken är adaptiv till partystorlek är något jag inte själv övertygat mig om ännu. (I mitt nuvarande spel slår man ett slag för slåss, den som slår högst beskriver hur man vann striden, med andra ord fokus ligger på helt andra saker, och strid känns väldigt irrelevant just nu.)

Jag tycker det är viktigt med tempot under spelmötet. En strid får ta en viss tid. En tid ska ta en viss minimitid, och absolut inte mer än maxtiden. Vad det är beror på flytet i berättelsen, och om man har fler kombatanter går ofta stridens antal minuter i kvadrat. Man måste dryga ut småstrider och korta av större. När första gäspningen kommer är det hög tid att klippa striden och byta scen.

Om man ska snacka taktiska val finns det en massa val att göra bara för att man är fler, med andra ord behövs inte val mellan att finta och avvakta som kan bidra med spänning i en duell.

Ett sätt är ju att som, t.ex. i Supergänget, hela grupper av SLP hanteras som en enhet - men det funkar ju inte alltid.
Ah, jag sitter på ett fältslagssystem som hanterar enheter av godtycklig storlek som rollpersoner. Ett problem jag kommit på är att ju fler man är desto mindre slumpartad borde utgången bli. (Ni som känner till centrala gränsvärdessatsen, slå er för bröstet!) Se bara på Stiftelsen av Asimov som exempel. Samtidigt vill jag inte rulla tvåhundra tärningar bara för att simulera detta, så här är ett bra tillfälle att använda en tabell.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag antar att du är en av få rollspelare som inte gillar brädspel?
Jag har gärna chokladsås på glass. Däremot gillar jag inte chokladsås på pannkakor. Brädspel och rollspel är för mig helt olika saker. Rollspel handlar för mig om inlevelse, om att gestalta en karaktär. Brädspel handlar om att spela ett spel. För mig finns inte mycket överlappning.

Så för dig så räcker det med spelarnas fantasi och ingen annan output från tärningarna än att anfall lyckas?
Hur bra man lyckas bör också kunna vara med. Annars har man bara slösat ett tärningsslag (dvs - om man har tärningsslag, utnyttja dem till max).

Spelarnas och spelledarens fantasi räcker för mig långt.

Hur håller du uppe beskrivningarna? Särskilt om de förekommer mot slutet av spelmötet, när man är slut i huvudet som spelledare.
Jag har dels få strider, dels strider som går snabbt. Precis som i verkligheten hör det till ovanligheterna att en strid till döden pågår särdeles många minuter. Ett par-tre anfall, så var det klart. Sedan pysslar jag sällan med "du träffar halspulsådern och svärdet går in ungefär tre centimeter vilket också krossar muskel Y" etc. Det räcker bra med "Ditt svärd sjunker in i hans hals, och det börjar blöda ordentligt. Han försöker kraxa fram något, men det går inte särdeles bra. När han så faller på knä för att sedan ramla ihop i en hög inser du att striden är slut. Han ligger nu och blöder ner din matta". Den typen av detaljer har jag lätt för att spontanimprovisera. Den typ av detaljer tabeller brukar ge ifrån sig brukar jag antingen känna att de är orealistiska (var det inte nån variant av Eon där man kunde få en pil typ genom båda öronen och näsan och haken?) eller att de ger mig fel/för mycket information.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Reflection??

Dels finns det ju vissa saker som oftast är sanna för en ang. strider i rollspel. Jag vill alltid att striden skall ta sig framåt, och att så många tärningsrull som möjligt skall kännas meningsfulla.
Jag tror att du önskar dessa saker oavsett vad det är spelet hanterar. Alltså även i jakter, färdighetsutövningar och magi.

Dels är det ju så att åtminstone jag beskrivit ett stridssystem som jag tyckt om
Jo, jo, även jag berättade om olika preferenser jag har beroende på spelstil. Men som sagt, dessa preferenser är mer knutna till spelstil än "strid" som händelse betraktad. Jag tycker exempelvis att supergängets system skulle fungera lika bra som magisystem eller som system för att sköta sociala konflikter. Det viktiga är således inte huruvida systemet hanterar "strid" eller inte, utan vilken sorts spelstil systemet är till för.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag gillar när det är lätt att på förhand känna till under vilka förhållanden min rollperson kommer kunna agera i striden.
Om jag är krigare tex, då vill jag förstå hur jag är en bättre stridis än tex en magiker.
Om jag spelar en magiker vill jag kunna förstå hur jag ska anpassa mig till striden så att jag inte blir sysslolös eller tvingas till dumdristighet.

Jag gillar stridssystem som jag lätt kan förstå innan striden infaller. Typ "om man slår under sin träffchans med en t100 träffar man- då ska man slå skada...". Ju enklare desto bättre!

Jag gillar inte stridssystem som är vaga och som kräver av mig att jag förstår "den hemliga koden" utan att den blir tydligt beskriven. Typ att jag ska "förstå" att det smartaste draget i en strid inte alls är att attackera orchen, utan att kasta mig till marken, ta en pinne, använda den som distraktionsmoment, för att orcher råkar ha svårt att anpassa sig till en motståndare som gärna improviserar.

Jag tycker att schack är ett bra spel att jämföra med. Reglerna är enkla, men möjligheterna att använda dem är oändliga. Om spelet tillåter en att hitta på kombos och olika fördelar, utifrån en given textmassa (reglerna alltså)- gillar jag det. Som jag ser det är D&D det ultimata spelet för att åstadkomma detta på ett bra sätt.

Jag avskyr när jag måste "använda fantasin" för att förstå hur man borde bete sig i strid. Sånt uppfattar jag enbart som godtycklighet. Något som gärna används av de spelare som har svårt att se kombos (i schack) men som gärna målar upp dramatiska scener i sitt inre och tycker att de scenerna/lösningarna är mer "realistiska" än spelets regler och sålunda borde ha företräde framför stumma regellösningar.

Så, ni fattar nog, men jag suuuuuger när det gäller strider. I min drömvärld får de gärna vara tråkiga, upprepande och förutsägbara. Jag kommer ändå inte tröttna. För den typen av strid är tyvärr den enda jag förmår intressera mig för. Och den enda jag klarar av... :gremsuck:

Tyvärr.

Men det är spännande att läsa om era idéer!

/Basse
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Reflection??

Nja, jag tycker det finns en distinktion här. När jag talar om vad jag tycker om i D&Ds stridsregler är det skilt från vad jag talar om när jag gillar Krilles kravlista. Jag måste dock helt medge att Krilles kravlista egentligen gäller hela systemet, snarare än striden.

Vad jag vill påpeka här är att det finns en poäng i att skilja olika moment i spel från varandra även spelmässigt. Jag vill inte att en jakt följer samma system som strid.

Fast nu har jag nog tappat bort ursprungsdiskussionen...
 
Top