Re: Reflection??
Är det bara jag som önskar variation av olika stridsystem?
Nä. Det känns ganska rubbat för mig att alla beskriver hur de vill ha strider, precis som om strider vore en särskild spelstil.
För mig är strider däremot bara en liten grej
inom en spelstil. Vad jag än spelar och hur jag än spelar så ställer jag samma krav på hanteringen av strider som allt annat.
Alltså; i Kult är mina strider snabba och immersionistiska. Jag skär ner antalet tärningsslag och arbetar mer med att stressa mina spelare och kräva snabba beslut av dem. Några metamoment vill jag inte ha. Att bli jagad av borderliners genom labyrinten är inget djävla strategispel där man skall göra bra taktiska val för att leva. Det är ingen fucking encounter! Valet handlar snarare om att "skall jag fälla Amanda? Hon är snabbare än jag, men våra förföljare kanske nöjer sig med att kasta sig över henne istället för att också jaga oss andra?"
Jag kan ha strategier i Kult, men de handlar då inte om systemmässiga val utan om hur man exempelvis skall planera ett attentat. Idag verkar vi aldrig prata om sånt här på forumet, precis som om rollperson bara skulle strida genom att komma överrens med sina motståndare om att mötas i ärliga dueller, för att sedan, när de väl möttes, börja plocka fram sina taktiska verktyg och försöka utmanövrera den andre.
Simulatoriska rollspel är tvärtom, för mig: Man lägger ner massor av tankemöda på riktigt bra planer, och sedan lever man ut hur de (förhoppningsvis) går i lås. Och när jag spelar Kult så är allt väldigt o-Hollywoodskt. I Hollywood så styrs alltid striderna till att bli jämna. Även om John McLane riktar sitt vapen mot skurkens nacke så blir det en brottningsmatch till slut, osv. Men mitt Kult är väldigt odramatiskt på så vis att en bra plan nästan alltid lyckas utan några invecklingar. Jag slår väldigt få tärningar eftersom jag inte vill att slumpen skall komma in och Hollywoodifiera striden.
---
Men när jag skapar
Chugunda så resonerar jag givetvis radikalt annorlunda. Där är istället mina riktlinjer saker som:
1. Få men utmanande moment. Alla moment som inte belönar spelskicklighet kan skäras bort eller strömlinjeformas (jag har exempelvis inte skadeslag, utan vissa typer gör 2 skada och andra gör 3, osv)
2. Lägg så mycket utmaning som möjligt hos spelarna. De skall inte vinna/förlora för att spelledaren var smart/dum, utan det viktiga är huruvida
de spelat smart eller dåligt.
3. Låt spelarna börja i underläge och sedan vända detta så småningom. Den typen av stridsskede är nämligen den mest underhållande. Så de allra flesta permanenta stridseffekter (såsom buffningar och möjligheter att sänka fiendernas stridsförmåga) ger vi till spelarna.
4. Spelarna skall
inte dö pga onda spiraler. Många spel fungerar i praktiken så att när man väl börjat förlora så sänks ens stridsförmåga så att man förlorar ännu mer. Jag låter gärna
spelarna få göra ett avvägande mellan en spiral-taktik och en beatdown-taktik, men det är inte bra om monster slåss på ett utpräglat spiralsätt. Antingen slutar striden för tidigt för att monstrets spiraltaktik inte gick i lås, eller så går de i lås tidigt och man vet att man kommer förlora, fastän man ändå måste spela igenom en massa rundor innan man dör.
osv. Det är alltså ett helt annorlunda perspektiv.
Att vilja ha några stridsregler som alltid skall funka i alla sammanhang tycker jag alltså är helt meningslöst. Olika spelstilar kräver olika mekanismer, vare sig det handlar om strid eller något annat.