Nekromanti Stridsregler [lång]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Bieffekter

Den klaraste nackdelen med detta system är att två kombattanter med rejält lågt FV (under 10) kommer att ta en vecka på sig innan de är klara.. Detta för att de aldrig kommer att få någon chans till att göra någon kritisk skada.. Är dessutom båda bepansrade så kommer de knappt göra någon skada och då blir det verkligen nednötning utav KP som gäller..

Jag har en nödlösning där jag drar in en specialregel som säger att om båda personerna har under 10 i FV så får de addera sitt BC för Psyke till skadeslaget.. Det kännetecknar att nybörjare kan få in lyckträffar mot varandra och på så sätt skada dem.. Det känns som om det blir en lite för liten skadepåverkan ändå, men det är i den riktiningen som jag vill gå.. Är det någon som har en bra lösning?


Någon som har helrustning (metall) på sig är i princip osårbar om dennes motståndare inte kommer på andra tekniker än att bara hugga mot denne.. Det ska vara en mästare (FV 17+) för att ha en chans mot en sådan bepansrad motståndare..


Personer med FV över 20 kommer aldrig att kunna träffa varandra, om inte ett fummel inträffar.. Jag har dock tänkt att köra med en fintaregel som säger att anfallaren kan dra av en viss summa från sitt FV och så mycket modifikation måste motståndaren också dra av på sitt FV.. Det gör även att anfallare som fintar tillfogar mindre i skada mot sina motståndare..


Någon som möter två motståndare kommer aldrig att kunna få anfalla om denne också vill försöka avvärja sina motståndares attacker.. Detta, förutsatt att den ensamme inte drar av på sitt FV för att minimera kostnaden för stegen på brädet.. Att reducera stegkostnaden på detta sätt vid anfall ger effekten att snabba utfall inte har lika stor chans att göra lika mycket i skada..


Någon med FYS 20 eller mer är rejält svår att döda.. Oskadliggöra går dock..


/Han som undrar om han missat något, typ om man ser det från en annan vinkel
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Re: Bieffekter

Personer med FV över 20 kommer aldrig att kunna träffa varandra, om inte ett fummel inträffar.. Jag har dock tänkt att köra med en fintaregel som säger att anfallaren kan dra av en viss summa från sitt FV och så mycket modifikation måste motståndaren också dra av på sitt FV.. Det gör även att anfallare som fintar tillfogar mindre i skada mot sina motståndare..

Du kan baka ihop den här med nybörjarregeln genom att ta bort FV-kravet och tillåta "negativ" fintning, alltså att nybörjare gör helt uppenbara attacker och ger försvararen lika mycket plus som man själv valde.
Rimligt är att lägga till en begränsning så att man inte lägger till så att båda får +12 på sina slag, kanske max 5, 10 eller FV (alltså max FVx2 i CL).
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Så här...

Det låter som ett ambitiöst projekt du hållit på med.

Jag gillar verkligen idén med initiativ brädet, det skulle verkligen jag kunna tänka mig att använda...

Kostnaderna på olika saker kanske måste ses över, men när jag har mer tid svarar jag igen på det. Nu gillar jag system där man får nått utav allt man har. Så varför inte slå ihop vapen FV och SMI? Kanske /2 om du vill ha samma värden. Det blir iaf mer flexibelt, men du kanske inte gillar räkningen...

När du slår för att göra skada, varför inte använda sig av motståndsslag? Jag menar en mästare mot en nybörjare kommer bara få in rena träffar, medan två jämn bra motståndare(oavsett värden) kommer fortfarande ha svårt att få in riktigt bra träffar...

Hur mycket skyddar rustningarna? det är ju ganska viktigt i det hela. Och borde inte vapnen kanske ha nån viss effekt på olika rustningar, annars kommer du ju sitta där med en kille som är duktig på dolk hugger igenom stål... Ifall om en dolk ligger på 0 i modifikation och de tyngsta köttar vapnen ligger på 5. Det är ju bara 5 i differans mellan FV. Dock eftersom du inte har kroppsdelar så kanske man kan se det som att dolken siktas mot halsen eller vad som. Tycker iaf att du kanske skulle behöva se över olika vapen modifikationer.

Med kritiska träffar, varför inte sno lite från gurps och göra systemet lite mer flexibelt. Kanske när man tar sin FYS i skada eller 3xFYS. Då blir det ju iaf skillnad mellan de med hög och låg. Alternativt kan du ju använda ett motståndsslag skada mot FYS istället för bara svårt FYS-slag...

Bieffekter...

Att två killar med låga värden inte kommer kunna göra bra med skada kan ju avhjälpas om du kör nått form av mätning av deras värden mot varandra, eller om du inte gillar det skulle du automatiskt kunna öka upp deras värden(fast jag gillar inte att lägga på PSY). Du kanske kan hitta ett värde som är känns bra, säg 14, och alltid öka upp så att en har detta värde. Ex: Två killar vill bonka. Förskräcklige Fredrick har FV 7 och Patetiske Pär har FV 10. När det kommer till skada räknas båda få +4, då Pär når FV 14...

Rustnings sakerna, skulle kunna lösas genom att några få vapen är speciellt bra mot dom, men det kanske komplicerar det hela...Men det var ju annars så det fungerade...

Annars kan du ju göra så att vissa vapens skada är markant högre än andras, men ökar upp inititativ kostnaden med ett eller två...

Med två som är duktiga(ett problem i alla DoD) är ju att över 19(om man inte får fler attacker) så tjänar man inte så mycket, motståndaren parerar alltid ens attacker...

Du skulle kunna köra att motståndaren som är mycket sämre alltid får minskad chans att parera, kanske för varanat FV han är bättre får motståndaren -1. Men annars fungerar väl fintar bra...

När man har två killar på sig har det ju alltid varit samma sak. Så beror väl på vad du vill med realismen. Men om man hugger snabbare genom att ha högre SMI och högre FV så kommer man ju kunna ta sig ur...

Med FYS, om alla har ett fast värde man däckar på så är det väl ok. Speciellt om det värdet bestäms av FYS...

Fuck, måste varit uttråkad idag. Men vissa saker i systemet låter inte helt fel :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Skador

Puh! Vad har jag gett mig in på? :gremsmile:

Kroppspoäng
Alla varelser i hela världen har 30 Kroppspoäng (KP).. En hob har 30 KP och en drake har 30 KP.. De tål dock skador lite annorlunda (se nedan - Naturligt skydd).. Ju mer skadad en varelse blir, desto svårare blir dennes handlingar.. (Denna tabell står på rollformuläret)

<table border="1" style="margin-left:100px;" cellspacing="0"><tr><th>Skada</th><th>Modifikation</th></tr><tr><td align="center">0-5</td><td align="center">±0</td><tr><tr><td align="center">6-10</td><td align="center">-1</td><tr><tr><td align="center">11-15</td><td align="center">-2</td><tr><tr><td align="center">16-20</td><td align="center">-3</td><tr><tr><td align="center">21-25</td><td align="center">-4</td><tr><tr><td align="center">26-30</td><td align="center">ur spel</td><tr><tr><td align="center">30+</td><td align="center">Död?</td><tr><tr><td align="center">Kritisk</td><td align="center">-5</td><tr></table>
Har en kombattant 12 i skada så får denne -2 på alla handlingar denne försöker utföra, inklusive Fysik-slag om det skulle behövas.. Vid mer än 30 i skada så finns det en risk att personen dör men det har du redan läst om, om du har läst igenom trådstarten (under punkten "Slå eventuellt ett Fysik-slag")..

Får personen 10+ i skada under en attack så får denne en kritisk skada.. Hur den kritiska skadan ter sig varierar men det kan vara alltifrån slå medvetslös och kapa av senor till bryta ben och hugga av lemmar.. Om någon utav spelarna får 10 eller mer i skada mot någon underhuggare som mest är till för att slås ner så får spelaren beskriva hur denne oskadliggör motståndaren..


Vapenskador
Vapenskadorna slås inte fram längre, utan istället så har de ett värde som adderas till Vapenfärdigheten.. Jag hade tänkt mig indelningen något som såhär..

<table style="margin-left:100px" cellspacing="5"><tr><td>Nävar</td><td>±0</td></tr><tr><td>Dolkar</td><td> 1</td></tr><tr><td>Lätta Enhandssvärd</td><td> 1</td></tr><tr><td>Tunga Enhandssvärd</td><td> 2</td></tr><tr><td>Lätta enhandskrossvapen</td><td>1</td></tr><tr><td>Tunga enhandskrossvapen</td><td> 2</td></tr><tr><td>Lätta Enhandsyxor</td><td> 2</td></tr><tr><td>Tunga Enhandsyxor</td><td> 3</td></tr><tr><td>Stickvapen</td><td>2-4</td></tr><tr><td>Stångvapen</td><td>2-4</td></tr><tr><td>Kättingvapen</td><td> 2</td></tr><tr><td>Pilbågar</td><td>1-2</td></tr><tr><td>Armborst</td><td>1-3</td></tr><tr><td>Arbalest</td><td>3-4</td></tr><tr><td>Slungor/kastvapen</td><td>1-2</td></tr></table>
Där har du också vilka indelningar bland vapenfärdigheterna jag har.. :gremsmile: Tvåhandsvapnena orkar jag inte skriva upp.. Om du undrar hur jag har kommit fram till värdet så har jag tagit maxskadan för vapnet och sedan kört den genom BC-tabellen.. En handyxa (1T6+2) ger en maxskada på 8, vilket är BC 2.. Den har alltså ett vapenvärde på +2.. Av en ren tillfällighet så är vapnena Palladiums böcker också graderade mellan skalan 1-5.. Jag måste ju kunna använda dem, nu när jag en gång köpt dem..:gremgrin:


Naturligt skydd
Jag vill på något sätt ta bort naturligt skydd och istället så har jag hittat på en term som heter Skadekapacitet.. Det är samma värde som BC för Fysik.. Detta värde får kombattanten lägga till alla vapenskador som denne tillfogar andra men också dra av från de skador som denne ådrar sig under strid..

Så en hob med en Fysik på 6 ger 1 i skada och får dra av 1 i skada på alla skador mot andra respektive från andra..
Ett troll med en Fysik på 23 däremot kan ge 5 i skada på sina attacker medan denne kan dra av 5 i skada på de skador denne får..


Rustningar
Dessa drar av på skadan som vanligt men istället för att rustningar bara har ett värde i hur ogenomträngligt materialet är så är det dessutom inbakat hur stor yta som materialet skyddar.. Tanken är att alla rustningar i sin rustningskombination räknas ihop och att alla halva (0,5) avrundas nedåt.. Om en rustning består av enbart ett enda material så får hela rustningssammansättningen +1 i skydd (vilket jag visar med kolumnen "hel").. Detta för att jag inte tycker att ringbrynja ska passa ihop med andra rustningstyper..

<table style="margin-left: 100px" cellspacing="5"><tr><td></td><td align="center">40%
bål</td><td align="center">20%
armar</td><td align="center">10%
huvud</td><td align="center">30%
ben</td><td align="center" valign="bottom">100%
hel</td><td align="center" valign="bottom">totalt</td><tr><td>Tjockt tyg</td><td align="center">0,5</td><td align="center">0,5</td><td align="center">0,5</td><td align="center">0</td><td align="center">+1</td><td align="center">=3</td></tr><tr><td>Läder</td><td align="center">1</td><td align="center">0,5</td><td align="center">0,5</td><td align="center">0,5</td><td align="center">+1</td><td align="center">=4</td></tr><tr><td>Härdat läder</td><td align="center">2</td><td align="center">0,5</td><td align="center">0,5</td><td align="center">0,5</td><td align="center">+1</td><td align="center">=5</td></tr><tr><td>Brigadin</td><td align="center">3</td><td align="center">0,5</td><td align="center">0,5</td><td align="center">1</td><td align="center">+1</td><td align="center">=6</td></tr><tr><td>Fjällpansar</td><td align="center">3</td><td align="center">1</td><td align="center">0,5</td><td align="center">1</td><td align="center">+1</td><td align="center">=6</td></tr><tr><td>Ringbrynja</td><td align="center">4</td><td align="center">1</td><td align="center">0,5</td><td align="center">1</td><td align="center">+1</td><td align="center">=7</td></tr><tr><td>Lamell</td><td align="center">5</td><td align="center">1</td><td align="center">0,5</td><td align="center">1</td><td align="center">+1</td><td align="center">=8</td></tr><tr><td>Metall</td><td align="center">6</td><td align="center">1,5</td><td align="center">1</td><td align="center">1</td><td align="center">+1</td><td align="center">=10</td></tr></table>
Jag har ingen aning om hur bra rustningarna skyddar egentligen, utan jag försökte istället bara göra spelmässiga avvägningar.. Det ska vara lite småkul att kunna sätta ihop sin egen rustning (eller åtminstone försöka).. Procentsatsen hade jag tänkt ska användas till att få ut kostnad och vikt, för i en annan tabell ska det stå saker som:

Tjockt tyg - vikt: 5 kg - pris: 250 sm

Då får man räkna ut att en tygharnesk (40%) kostar 100 sm och väger 2 kg.. Är det för krångligt/omständigt?

/Han som fick göra en hel del tabeller

<font size="1">[edit] Lite slarvfel men ändrade vapenskadan på dolkarna till 1 (från felaktiga 2)</font size>
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
lite blandade tankar

Initiativvärdet tycker jag verkar bra. Men ska alla verkligen flytta lika långt?
Borde man inte räkna ut ett antal steg som man går för enkel och komplex handling? Så att vissa blir snabbare än andra...
I början av striden tar man ju hänsyn till smidighet men den betydelsen är ju helt borta efter en runda.

fattar jag fel?

Det som jag gillar är att man lätt kan abstrahera förflyttningar. Jamen du ska gå 6 meter, det blir 3 steg på brädet (eller vad det nu blir). Enkelt och bra.

Det jag mer gillar med brädet är att det är ganska finkornig upplösning på hur långt man går. Det är stor skillnad på 1 och 2 handlingar per stridsrunda. Men det är inte så stor skillnad på att gå 10 eller 9 steg för ett anfall. Jag skulle låta vissa FV-nivåer sänka kostnaden 1 steg. Säg att man börjar på 12 steg. Vid FV=5 sänks det till 11 steg. Vid FV=10 sänks det till 10.

Jag kan också tänka mig att olika vapen har olika antal steg i grunden. Detta kan man göra ganska komplicerat eftersom man bara skriver upp sin nuvarande steglängd och använder den. Man behöver inte räkna ut själva värdet under striden. Vissa vapen (exempelvis värja och dolk) borde man tjäna på att bli bra på (då blir man nämligen snabb) medans yxan är jämförelsevis långsamt vapen.


Angående att det blir konstigt med låga eller höga FV. Låt den som anfaller alltid slå mot värdet 12. Ens FV ger istället en modifikation som läggs på försvararens FV.

Erik som har 7 i svärd slåss mot Nisse som har 5.
7 ger en mod på +5.
6 ger en mod på +6.

När Erik anfaller nisse slår han ett slag mot 12 och Nisse försvarar sig med ett värde på 11 (6+5).
När Nisse anfaller Erik slår han ett slag mot 12 och Erik försvarar sig med ett värde på 13 (7+6)


Adam (19) slåss mot Gustav (21)
19 ger mod -7
21 ger mod -9

När Adam anfaller Gustav så försvarar sig Gustav med 21-7=14
När Gustav anfaller Adam så försvarar sig Adam med 19-9 = 10
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Så här... [edit]

"Kostnaderna på olika saker kanske måste ses över, men när jag har mer tid svarar jag igen på det."
Jag tänkte lämna det åt speltest och se vad som känns bra.. Blir det för mycket upprepningar så får jag börjar tänka om.. Mycket tror jag också ligger i att utbilda spelarna i regelsystemet så att de vet vad de kan göra..

"Nu gillar jag system där man får nått utav allt man har."
Man skulle kunna köra med att man drar av sin BC för SMI från varje handling.. Jag hade lust att skapa miljoner med småregler men det skulle bara bli för krångligt.. Så jag har bestämt mig för att göra ett väldigt kliniskt system först och sedan efter speltestande komma med en Expertversion för de som vill utöka stridsreglerna (eller i alla fall införa delar utav Expertreglerna)..

Att jag bestämde mig för att göra så, gjorde att jag nu kunde få klart allting.. Förut var det en massa småsaker som låg och blockerade och motsade varandra..

"När du slår för att göra skada, varför inte använda sig av motståndsslag?"
Motståndsslag tänker jag lämna åt fältslagsreglerna.. Jag förstod inte hur du tänkte när du skrev "...en mästare mot en nybörjare kommer bara få in rena träffar," och hur du kan simulera det med motståndsslag..

"Hur mycket skyddar rustningarna? det är ju ganska viktigt i det hela."
Det tog lite tid att skriva skadeinlägget (på grund av tabellerna), så jag lämnar inget svar tills du läst inlägget.. :gremsmile:

"Med kritiska träffar, varför inte sno lite från gurps och göra systemet lite mer flexibelt. Kanske när man tar sin FYS i skada eller 3xFYS."
Jag snodde det från Elric! istället.. :gremtongue: :gremsmile: Det är flexibelt i och med regeln för naturligt skydd (se skadeinlägget)..

"Med FYS, om alla har ett fast värde man däckar på så är det väl ok. Speciellt om det värdet bestäms av FYS..."
FYS spelar in, ja.... men inte på det sätt du tror.. :gremsmile: Se naturligt skydd i skadeinlägget.. :gremsmile:

"Att två killar med låga värden inte kommer kunna göra bra med skada kan ju avhjälpas om du kör nått form av mätning av deras värden mot varandra, eller om du inte gillar det skulle du automatiskt kunna öka upp deras värden(fast jag gillar inte att lägga på PSY). Du kanske kan hitta ett värde som är känns bra, säg 14, och alltid öka upp så att en har detta värde. Ex: Två killar vill bonka. Förskräcklige Fredrick har FV 7 och Patetiske Pär har FV 10. När det kommer till skada räknas båda få +4, då Pär når FV 14..."
Jag funderade på den regeln först men förkastade den.. Det skulle innebära en förändring utav fajten, eftersom de inblandade kan utnyttja sina nya FV:n på ett annat sätt.. Istället för att se två bönder som klumpigt attackerar varandra så glider de runt varandra, fintar, siktar mot omtåliga ställen och så vidare..

"Rustnings sakerna, skulle kunna lösas genom att några få vapen är speciellt bra mot dom, men det kanske komplicerar det hela...Men det var ju annars så det fungerade...

Annars kan du ju göra så att vissa vapens skada är markant högre än andras, men ökar upp inititativ kostnaden med ett eller två...
"
Kommer nog att komma i Expertreglerna (för jag har redan regler för sådant), men det är bra att du nämner det.. Det sista är jag lite osäker på, för jag kan nämligen inget om vapen.. Det finns en risk för att det blir mer orealistiskt om jag går in och pillar på sådant jag inte kan något om.. :gremsmile:

/Han som måste fortsätta balansera det som är lite ogenomtänkt

<font size="1">[edit] Lade till kommentaren angående om att höja FV för de som har låga FV:n..</font size>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: lite blandade tankar

"I början av striden tar man ju hänsyn till smidighet men den betydelsen är ju helt borta efter en runda.

fattar jag fel?
"
Det stämmer.. Stridskunniga på forumet har jämnt sagt att skickligheten spelar större roll, så jag har avbildat det i mitt stridssystem.. Att jag ens har med Smidighet i början är för att jag ändå vill ha kvar något fantasiaktigt, där jättekvicka älvor kan agera före det sega trollet..

"Initiativvärdet tycker jag verkar bra. Men ska alla verkligen flytta lika långt?
Borde man inte räkna ut ett antal steg som man går för enkel och komplex handling? Så att vissa blir snabbare än andra...

/.../

Men det är inte så stor skillnad på att gå 10 eller 9 steg för ett anfall. Jag skulle låta vissa FV-nivåer sänka kostnaden 1 steg. Säg att man börjar på 12 steg. Vid FV=5 sänks det till 11 steg. Vid FV=10 sänks det till 10.

Jag kan också tänka mig att olika vapen har olika antal steg i grunden.
"
Kan komma i en senare, mer avancerat regelsläpp.. Jag satt och läste igenom RuneQuest häromdagen (köpte spelet enkom för att läsa reglerna) och de kör precis med det du föreslår.. Jag tyckte det verkade vettigt då, så vi får väl se hur det blir.. :gremwink:

Enda anledningen till varför jag inte har slängt med det redan nu är för att Runequest-systemet har ett helt annat upplägg än DoD.. De kör med bakvända BC-värden och jag vill helst inte göra undantagsregler bara för stridsreglerna.. Då är jag (läs: mitt system) inte bättre än tidigare DoD-inkarnationer..

"Angående att det blir konstigt med låga eller höga FV. Låt den som anfaller alltid slå mot värdet 12. Ens FV ger istället en modifikation som läggs på försvararens FV."
Det känns då som att stridsreglerna helt går ifrån de normala färdighetsreglerna och sådant vill jag undvika... men det var smart tänkt.. Hmm.. Riktigt smart..

/Han som ska fundera lite (efter han sovit, för han har inte sovit på hela natten)
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: lite blandade tankar

Det är bra... du har tänkt på det allt (nästan) redan
tänkte väl det :gremsmile:

kör på bara... keep it simple

jag känner igen mig själv i det du gör väldigt mycket. Jag håller på att spelleda oraklets fyra ögon just nu och kör med egna regler men som ändå är liknande brpT20 i grunden. Just nu har jag problem med att alla är för bra. Inte för att det gör något storymässigt, det är meningen att de ska vara hjältar. Utan för att striderna blir enformiga ("jaha 19, jag lyckades igen"). Ska hålla koll på vad du presterar framöver. Initiativbrädet är speciellt intressant.

EDIT: lite stavfel
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Bieffekter

Ja, just det.. En annan bieffekt man får utav rustningarna.. Om någon har en rustning som skyddar 3 så innebär det för anfallaren att (förutsatt att personerna är lika stora) inte kommer att göra någon skada om denne slår 1-3.. Detta innebär att om en person har en rustning som skyddar 7 så kan anfallaren lika gärna satsa 7, då denne ändå "misslyckas" med att utdela om denne slår 7 eller under..

Jag vet inte om det är vettigt.. Detta gör att rustningarna ter sig ungefär som AC i DnD, där det blir svårare att träffa personen.. Å andra sidan så gör träffar mycket mer i skada på personer med rustningar, för mot någon utan bepansring så behöver man inte satsa mot.. Mot helrustningar (abs 10) så utdelar man kritiska skador vid träff.. Det blir rätt helknasigt.. Eller? För som jag tänker mig så hugger man inte rakt igenom en helrustning, utan istället försöker sikta in sig på de mer känsligare partierna, som hals, ansikte och armhålor..

Detta gäller förvisso bara närstridsvapen som gör stickskador.. Krossvapen fungerar inte alls med den där logiken och arbalest borde kunna skjuta rakt igenom en helrustning.. Det senare får jag väl höja skadan för eller köra med penetreringsreglerna för rustningar som tillkommer i Krigarens Handbok..

/Han som gillar sina skaderegler men undrar om han inte måste tänka om helt
 

Techno

Veteran
Joined
22 Jan 2005
Messages
39
Location
Norrköping
Hej!
När man ändå diskuterar stridsregler så vad tycker ni egentligen om stridsreglerna i den reviderade utgåvan av dod6?? Själv så tycker jag att dom är hyfsat bra.
Men borde man inte få någon slags chans att parera ett anfall om man har slut med pareringar? :gremcrazy: Jag har inte testat stridsreglerna än men det kommer någ nästa gång när min grupp samlas och lirar lite..

MvH Jonas
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Bieffekter

Ja, just det.. En annan bieffekt man får utav rustningarna.. Om någon har en rustning som skyddar 3 så innebär det för anfallaren att (förutsatt att personerna är lika stora) inte kommer att göra någon skada om denne slår 1-3.. Detta innebär att om en person har en rustning som skyddar 7 så kan anfallaren lika gärna satsa 7, då denne ändå "misslyckas" med att utdela om denne slår 7 eller under..
Men... Skall inte rustningsskadan dras av från effekten eller vad du nu kallade det? Eller menar du att om man hugger tillräckligt bra så har inte rustningen någon effekt?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Bieffekter

"Skall inte rustningsskadan dras av från effekten eller vad du nu kallade det? Eller menar du att om man hugger tillräckligt bra så har inte rustningen någon effekt?"
Jo, men om spelarna utnyttjar färdighetsreglerna med att satsa på ett bättre resultat, så blir det mer att rustningen drar av på anfallarens FV.. Låt mig förtydliga med ett exempel.. Jag överdriver alla resultat..

Geran (FV 12, FYS 11 (=2), kortsvärd +1) slåss mot en hob (FV 3, FYS 8 (=2), helrustning 10)..
Geran slår mot hoben, får 4 som resultat och ger (4+2=) 6 i skada.. Hoben misslyckades med sin parering, men rustningen tar upp smällen..
Geran slår mot hoben, får 8 som resultat och ger (8+2=) 10 i skada.. Hoben misslyckades med sin parering, men rustningen tar upp smällen..
Geran slår mot hoben, får 13 i resultat.. Maxresultat! Han ger (13+2=) 15 i skada och hoben får dra av (10+2=) 12 i skada.. Hoben får alltså fjuttiga 3 i skada, för han misslyckas med pareringen..

Gerans spelare börjar fundera och han inser att rustningen skyddar runt 10.. Alltså så spelar det ingen roll om han slår 10 eller mindre, eftersom hobens förbenade rustning tar upp all skada.. Därför kan han lika gärna lägga på 10 på sitt tärningsslag.. Det gör att han bara lyckas på 11-13 men å andra sidan gör han 21-23 i skada iställlet för 1-3 i skada med enbart tärningssslaget..

Här inser jag tre saker..
Rustningar kan verkligen förlänga en strid..
Satsningsreglerna måste ha något tak.. Jag trodde först det skulle räcka med att bara minimera chansen att för att träffa..
Att jag inte borde chatta medan jag skriver inlägg, för då glömmer jag bort den tredje saken..

/Han som nog måste se över rustningsreglerna efter något nyskapande
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Bieffekter

Rustningar kan verkligen förlänga en strid..
Precis som det skall vara...? Därtill borde den rustade personen kunna välja att prioritera anfall före försvar då han litar på sin rustning. När jag sparrade i min ungdoms dagar så var jag alltid lite kaxigare i banda och hjälm än utan desamma.

Satsningsreglerna måste ha något tak.. Jag trodde först det skulle räcka med att bara minimera chansen att för att träffa..
Tja, på sätt och vis. Det beror väl lite på hur man väljer att tolka resultatet? Kämpen kommer på att det inte är någon idé att stå och småhacka på pansartomten och börjar ta i. Samtidigt vill han inte bli träffad så han måste välja sina tillfällen med skicklighet (dvs. han missar inte på 1-X där X=satsning utan han väljer att inte hugga då det skulle sätta honom i ett ofördelaktigt läge).
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Bieffekter

kan man inte dra bort rustningsvärdet och sen kolla om man fortfarande kommer över sin satsning?
Satsar man 5 mot en rustning på 5 så måste man slå 10 eller mer för att träffa (en dålig ide om man inte är bra), men å andra sidan kommer man igenom fiendens pansar ordentligt.... om man inte satsar gör man lite till medelmåttig skada
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Jag tycker ditt turordningssyste var mkt finurligt :gremlaugh:

Angående problemet med extrema färdighets-värden:

Va dhänder om man (på något sätt) bara ser till skillnaden i FV?

Då borde ju systemet (oavsett hur galna egenskaper de har) inte kunna krasha?

Fast detförståss... Om det finns nån med minimalt i FV så blir det väl lite lustigt...

(Ikaros-vill hjälpa till)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Rustningars värden

"/Han som nog måste se över rustningsreglerna efter något nyskapande"
Ok, jag har funderat.. Det jag kom på var inte direkt något nyskapande när andra fick ge sin synpunkt på det.. Vapen ger en positiv modifkation till attackslaget, så jag tänkte mig att rustningen ska ge ett positivt värde försvarsvärdet.. Så en tygrustning på hela kroppen ger +3 på FV för försvararen..

Va? Vad säger du? Att tygrustningen borde ge -3 på FV för anfallaren istället? Hmm.. Tja, förvisso.. Det skulle innebära att anfallaren gör mindre i skada (då denne får mindre chans att få hög Effekt) och satsningsreglerna skulle inte vara lika buggiga.. Ja, det var ju inte dumt tänkt.. Det är bara en sak som jag ogillar med det.. Nämligen att det tar tid.. Att lägga till något på ens eget FV tar nästan ingen tid men att dra ifrån från någon annans är struligt.. Dessutom skulle jag bli stirrig som spelledare om det var fler än två inblandade.. Jag vill inte heller avslöja rustningsvärdena alla gånger (om det är magi inblandat exempelvis)..

Så om det nu blir så att rustningen ger plus till försvarsvärdet så gör det att usla kombattanter inte tar lika lång tid på sig som förut.. Man kan fortfarande göra kritiska skador på bepansrade motståndare.. Man kan spendera de positiva modifikationerna på att sänka stegkostnaden för sitt försvar (kan tolkas som om den bepansrade blir mer oförsiktigt - låtar förvisso inte såå logiskt i mina öron).. Med andra ord.. Jag tror nog att jag tar den regeln..

/Han som skriver för att rensa sina tankar och få bättre överblick
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Den här tråden har bidragit med en del inspiration att fortsätta att arbeta på mitt eget stridssystem (som dock baserar sig på Trobergs stridsklocka)
Det jag kom på var att man kunde använda effekt på slaget (då jag för tillfället inte använder det till något) för att avgöra hur många manöverenheter (steg på stridsklockan) det tog. Varje jämn 5 i effekt sänkte tiden med ett steg, dock max till hälften (om man nu skulle vara så gudomlig och få effekt 25+).
Observera att jag använder "motståndstabellen" (egentligen bara principen, med ett aktivt slag och ett motstånd), så endast anfallaren får en effekt, och ett misslyckande innebär också en längre tid på manövern.
Eventuellt borde det straffa sig mer att vara dålig än bra (alltså mer tid om man klantar sig).

Bara en tanke.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Lösningar

Detta inlägg kräver nog att du läser igenom trådstart, och inlägget som jag svarar på, för att förstå.

"Den klaraste nackdelen med detta system är att två kombattanter med rejält lågt FV (under 10) kommer att ta en vecka på sig innan de är klara.. Detta för att de aldrig kommer att få någon chans till att göra någon kritisk skada.."
Detta löstes genom att man kan avvakta, alltså sänka sitt initiativ och sedan få +5 på handlingen. Det ska till riktigt usla kombattanter om de inte ska lyckas få FV över 10 och kunna få till en kritisk träff på den andre.

"Någon som har helrustning (metall) på sig är i princip osårbar om dennes motståndare inte kommer på andra tekniker än att bara hugga mot denne.. Det ska vara en mästare (FV 17+) för att ha en chans mot en sådan bepansrad motståndare.."
Detta löstes genom att rustningar endast höjer det kritiska skadevärdet.

"Personer med FV över 20 kommer aldrig att kunna träffa varandra, om inte ett fummel inträffar.. Jag har dock tänkt att köra med en fintaregel som säger att anfallaren kan dra av en viss summa från sitt FV och så mycket modifikation måste motståndaren också dra av på sitt FV.. Det gör även att anfallare som fintar tillfogar mindre i skada mot sina motståndare.."
Den här grejen skrev jag mest för att folk skulle tycka jag var smart som redan tänkt på det i förhand. Man kan även sänka sitt FV för att göra en snabbare attack/parad och på så bibehålla eller erfå initiativet.

"Någon som möter två motståndare kommer aldrig att kunna få anfalla om denne också vill försöka avvärja sina motståndares attacker.. Detta, förutsatt att den ensamme inte drar av på sitt FV för att minimera kostnaden för stegen på brädet.. Att reducera stegkostnaden på detta sätt vid anfall ger effekten att snabba utfall inte har lika stor chans att göra lika mycket i skada.."
Detta löstes genom att jag införde regler för grupper som utför en och samma handling (samarbete). Om man är en grupp på maximalt fyra personer (resten räknas inte), så får alla addera sin färdighetsnivå (gamla BC) till den som har högst värde. Så om det är fyra stridande som har FV 17, 13, 7 och 7 så får den som har FV 17 + (3+2+2=) 7 på alla handlingar och ett totalt FV på 24. Alla som samarbetar på detta sätt i strid får använda samma markör för att markera var de befinner sig någonstans i initiativrankingen.

"Någon med FYS 20 eller mer är rejält svår att döda.. Oskadliggöra går dock.."
Den gamla regeln för kritisk skada löd "Ger du 10 eller mer i skada så får den skadade en kritisk skada och försätts ur spel om man misslyckas med ett Fysikslag". Det är numera ändrat. Om den försvarande har en Fysik under 10 så är dennes kritiska skadegräns samma som dennes Fysikvärde; om Fysiken ligger mellan 10 och 19 så är det 19, över 19 så ligger den på 15 och över 60 så ligger den på 20.

Jag har ändrat så endast viktiga karaktärer får slå Fysikslaget för att se om man försätts ur spel vid en kritisk skada och varelser med Fysik 20 eller över bör aldrig räknas som viktiga varelser. Ok, det vore ballt att ha en drake som basade för ett helt scenario på något sätt, men den bör ändå inte räknas som viktig.

Speltest har visat att det här har funkat som det är tänkt, utan smärre komplikationer.

/Han som kan säga att det är ett dödligt system och som måste hitta på någon finurlig förklaring till varför rustning inte drar av från skadan, utan endast ser till att man (kanske) inte blir försatt ur spel på första träffen i en strid
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Lösningar

/Han som kan säga att det är ett dödligt system och som måste hitta på någon finurlig förklaring till varför rustning inte drar av från skadan, utan endast ser till att man (kanske) inte blir försatt ur spel på första träffen i en strid

Vad kallar du skadan? Vilken term? KP? Jag gillar reglen om rustning och skadegränsen, mest för att det är precis så som det fungerar i Noir, där rustning bara ökar en persons Sårtröskel men Omtöckningen (typ skada) förblir omoddad. Det jag ville säga är att jag delar din speltestupplevelse att den typen av mekanism fungerar bra.
 
Top