Nekromanti Stridssnurra

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Fick en ide till hur man kan få in ett taktikmoment i strid. Jag kallar den stridssnurran (i brist på bättre fantasi) och påminner lite om skriptad strid.

Grunden går ut på att varje spelare har ett hjul med ett visst antal fält, exempelvis nio. I dessa fält får spelaren fritt fylla i de stridsmanövrar rollpersonen kan. Det är helt fritt att fylla i en manöver hur många gånger man vill och man behöver inte fylla i alla. Stridssnurran representerar rollpersonens invanda rörelsemönster i strid och får bara ändras efter att man tränat in ett nytt rörelsemönster.

En ifylld stridssnurra kan se ut såhär för en typisk rollperson… (om den är fyrkantig vill säga)<table border=1><tr><td>Kraftfullt anfall </td><td>Avvaktande anfall</td><td>Normalt anfall</td></tr><tr><td>Långt hugg </td><td> </td><td>Avväpning</td></tr><tr><td>Normalt anfall </td><td>Lång stöt</td><td>Fint</td></tr></table>


För ett brutalt troll kanske den ser ut såhär…
<table border=1><tr><td>Kraftfullt anfall </td><td>Normal anfall</td><td>Kraftfullt anfall</td></tr><tr><td>Kraftfullt anfall </td><td> </td><td>Normalt anfall</td></tr><tr><td>Tackling</td><td>Normalt anfall</td><td>Kraftfullt anfall</td></tr></table>



När strid inleds så placerar alla deltagare dolt en markör på sin stridssnurra på valfri plats. Detta är den manöver som spelaren inleder striden med. Sedan får man för varje stridsrunda dolt flytta markören ett steg till vänster eller höger alternativt stå kvar på samma manöver.

Skickliga krigare kan försöka genomskåda motståndaren och lyckas det så får motståndaren flytta först och man kan även få flytta två steg i snurran men får då minus på sina anfall eftersom det är en ovan rörelse för personen.

Vad jag är lite fundersam på är, är det en realistisk representation av strid eller är det bara en regelteknisk mojäng som för in lite taktik för spelarna i striden?

Är det värt trasslet att ha en stridssnurra? Alternativet som jag för tillfället väger det emot är vanlig skriptad strid, det vill säga att innan varje stridsrond skriver alla deltagare ner på ett papper vilken manöver de tänker genomföra och sedan avslöjar samtidigt?

Finns det någon liknande lösning i något annat spel som man isåfall kan sno lite idéer ifrån? :gremlaugh:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Kul ide!

Det finns en del spel där man inte behöver skriva ner sin handling som du kan kika på: Usagi Yojimbos tidigare utgåva, Skymningshem andra imperiet och Hyperborea tex.

Annars så skriptar man strid (med papper och penna) några steg i förväg i Burning Wheel och sedan spelar man upp vad som händrer.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Det skulle kunna vara en intressant lösning -- under förutsättning att resten av stridssystemet bidrar till att göra den intressant.

För att det ska fungera måste systemet verkligen uppmuntra stridsdeltagarna att välja olika typer av manövrer. Viss typer av manövrer måste vara bra mot somliga manövrer men helt värdelösa mot andra. Annars riskerar man att hamna i det ganska poänglösa läget att alla inblandade helt enkelt står kvar med markören på sin bästa manöver och sedan inte flyttar den en millimeter så länge motståndaren fortfarande står upp.

Sedan kommer säkert någon att invända mot det administrationsarbete som man måste utföra när man fyller i och ändrar sina rutor. Jag föreslog ett (visserligen helt annorlunda, men ändå) stridssystem för ett tag sedan som också bygger på att man har ett antal olika rutor med potentiella manövrer. Du kan läsa om det här.

/tobias
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Sedan kommer säkert någon att invända mot det administrationsarbete som amn måste utföra när man fyller i och ändrar sina rutor.
Dels det, dels så behövs en bunt 'standardsnurror' som kan enkelt plockas fram för till exempel 'Elak orch', 'Stadsvakt', 'Sniken tjuv' så att inte SL mitt i måste sätta sig och fylla i en snurra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Dels det, dels så behövs en bunt 'standardsnurror' som kan enkelt plockas fram för till exempel 'Elak orch', 'Stadsvakt', 'Sniken tjuv' så att inte SL mitt i måste sätta sig och fylla i en snurra.
Samma system som du föreslår (en snurra som man placerar en markör på, som man bara får flytta ett steg i taget) används ju i Nya drakborgen (brädspelet). Där använder dock alla samma snurra, fast man har sin styrka på olika fält. Så du kan anfalla på fyra olika sätt, och varje sätt slår ett annat och slås av ett annat. Sätter båda samma så avgörs det av vem som är bäst på just den varianten, och man gör extra mycket skada (differensen istället för bara ett). Sätter man mitt emot varandra på snurran så blir det en miss. Systemet är snabbt och ger en hel del taktik. Om jag är mycket bättre än dig på att anfalla med Styrka, så vill jag ju att bägge skall välja styrka, eftersom jag då gör massiv skada (differensen mellan våra Styrkor istället för bara ett). Men om du vet det, så kan du ju välja det som slår Styrka, för att hela tiden besegra mig. Men om jag vet att du kommer att göra det ... och så vidare. Det blir en del psykologi, och striderna går mycket snabbt. Man döljer sin platta, räknar till någon siffra medan man bestämmer sig, visar upp och loggar skada.

I Drakborgen så beskriver man ju inte alls, men det kan man väl göra om man vill. Däremot krävs det nog en hel del klur för att fixa så att det funkar med flera motståndare.

Det systemet kanske kan inspirera?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vad jag är lite fundersam på är, är det en realistisk representation av strid eller är det bara en regelteknisk mojäng som för in lite taktik för spelarna i striden?
Det är bara en regelteknisk mojäng som för in lite taktik för spelarna i striden.
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Men det system tar oftast sjukt lång tid. De iblandade har mycket KP och fälten/möjligheterna är få så många rundor blir 'oavgjorda'.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Men det system tar oftast sjukt lång tid. De iblandade har mycket KP och fälten/möjligheterna är få så många rundor blir 'oavgjorda'.
Tja, jag menade mest att ta det som inspiration. Man kan ju sänka antalet KP, till exempel. Själv tycker jag att Nya drakborgen är ett bajsigt spel överhuvudtaget, och gav bort mitt exemplar till Dimfrost.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,637
Location
Fallen Umber
Drakborgen [OT]

Själv tycker jag att Nya drakborgen är ett bajsigt spel överhuvudtaget, och gav bort mitt exemplar till Dimfrost.
Som så här i efterhand också tycker det är bajsigt. :gremgrin: En stor del av behållningen med gamla Drakborgen var ju att det var snygga och mysiga bilder. Nu var det i stället anskrämligt fult, och då framkommer det verkligen hur meningslös mekaniken är, även med ett nytt och roligare stridssystem.

Men du ska ha tack för spelet i alla fall. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Risings Respons:

Att göra Snurrorna större och låta snurrorna se olika ut... Det känns inte som en viktig förbättring av Nya Drakborgen-snurrorna.

---

Jag tänker i slutet av det här inlägget föreslå några riktningar som jag tror vore fruktsammare för dig att klura kring. Men först tänker jag redogöra för hur jag angriper problemet.

Wine in Front of Me
Gamla Drakborgen, Usagi Yojimbo, och en massa andra liknande system, är alla former av ett assymetriskt Sax, Sten och Påse. Såsom att säga att "Om Sax vinner över Påse så får Sax 5 poäng, medan Sten får 3 poäng mot Sax och Påse enbart får 2 poäng mot Sten". De är en sorts spel som man rent matematiskt kan lösa. Oavsett hur fördelningen av poäng ser ut (eller om fördelningen genereras av helt andra system - såsom i fallet med Usagi) så kan man matematiskt avgöra vilken fördelning av de olika valen som är mest fördelaktigt. Problemet kallas "Wine in front of me" och kan - för den som är intresserad - studeras vidare på wikipedia eller dyl.

Alltså - matematikern kan givetvis fortfarande förlora - men han kan försäkra sig om att välja en fördelning av alternativ som ingen annan fördelning skulle få ett övertag emot.

Fördelen med Nya Drakborgen-snurran
Det Nya Drakborgen gör som är intressant med det ursprungliga WIFOM-problemet, är att nyttan av ett visst val mot ett annat val inte bara avgörs av vem som vinner och hur mycket skada denne åsamkar den andra, utan också av att man i nästkommande drag har fått ett nytt läge som i sig kan vara mer eller mindre fördelaktigt för endera parten. Man kan alltså (åtminstone i teorin) tänka "det här valet är dåligt för mig nu, men jag vill ändå använda det ganska mycket eftersom jag får ett så bra läge framöver."

Krille har haft liknande idéer till sitt Skymningshem, genom att erbjuda särskilda kombinationsmanövrar som innebär särskilt mycket skada. Typ "använder du Defensiv, Försiktig, Försiktig efter varandra - och träffar med den sista attacken - så hugger du huvudet av motståndaren".

En fördel med snurran över dessa sekvenser är att snurran är mycket överskådligare (motståndaren kan enklare se och bedöma läget genom att titta på snurran än genom att titta på ett referensblad med ens egna och motståndarens samtliga sekvenser) och mer spelekonomisk: Endast med 4 x 4 positioner så får man ändå 16 olika möjliga kombinationer, medan man behöver åtskilliga sekvenser för att åstadkomma samma sak.

Nyttan av Alternativen
Det tråkigaste med Nya Drakborgen är att resultaten bara är i formen "En av de stridande gör X skada på motståndaren", där enbart X kan vara varierande högt. Det betyder att oavsett omständigheterna i övrigt, så siktar man alltid på att få ett så högt X som möjligt. Det spelar ingen roll om man vill vinna striden så fort som möjligt eller med så få egna skador som möjligt - oavsett vilket så siktar man på ett högt X. Det finns inga möjligheter att sikta efter andra mål, såsom exempelvis "jag vill bara hålla ut så länge som möjligt tills mina vänner kommer till undsättning" - tvärtom så kan ofta ens mest offensiva val också vara ens mest defensiva dylika. (Man brukar visserligen säga "anfall är bästa försvar", men detta är inte vad man menar med det!)

Det här är dels dåligt ur rollspelssynpunkt - eftersom rollspelare ofta kan ha målsättningar i stil med vad jag just nämnt - men framförallt också dåligt ur speldesignsynpunkt, eftersom målet "så högt X som möjligt" gör det så oerhört enkelt att (åtminstone i teorin) kunna utföra WIFOM-matematiken för att beräkna den mest framgångsrika fördelningen mellan alternativen.

Vill man ta nästa steg så måste man erbjuda andra nyttor. Såsom "Du gör mycket skada på motståndaren, men blir själv skadad i gengäld", "Du får en liten chans att avrätta motståndaren helt och hållet - om du misslyckas så händer ingenting", "Du sänker motståndarens stridseffektivitet ett snäpp från och med nu tills striden är över", "Du sänker både din och motståndarens skada, så att striden kommer att pågå längre tid innan den är avgjord" osv.

Genom att erbjuda sådana här mål så blir det svårare att avgöra nyttan av olika alternativ. Ta det där med att ha en liten chans att avrätta motståndaren med en träff, exempelvis. Det är utomordentligt effektivt i början av striden när motståndaren har full hälsa, men det blir bara mindre och mindre attraktivt ju längre striden pågår och ju mindre tålighet både du och motståndaren har kvar.

Den där sortens avvägningar är intressanta, för vi behöver inte tänka strikt matematiskt för att resonera oss fram till meningsfulla taktiker. Vi kan liksom "känna" oss till att alternativet "Du gör mycket skada på motståndaren, men blir själv skadad i gengäld" bara blir bättre och bättre ju mer vi tål i förhållande till motståndaren. När vi möter en stor rese så kan vi liksom känna att vi borde ligga lite lågt med just det alternativet. Men hur mycket? Det är en avvägningsfråga, och det är just den här sortens avvägningar som spel och taktik handlar om. Ju mer erfarna vi blir som spelare, ju bättre intuition får vi kring dessa olika alternativs nytta i olika situationer.

Så den här aspekten är den jag tycker är intressantast och har störst framtid. Det är här du borde lägga ditt kreativa krut för att verkligen komma till nästa nivå med ditt vidareutvecklande av Drakborgensnurran.

Snurran och positionerna - fel från början
Jag nämnde de olika positionerna tidigare, och jämförde dem med Skymningshems specialmanöversekvenser.

Vad du föreslagit med dina snurror är att dels göra dem större (nio "valplatser" istället för fyra) och dels att tillåta vilken fördelning av alternativ som helst. Det första tycker jag är vansinne - och jag skall strax förklara varför - men det andra gillar jag i princip; det gör ju att Troll kommer att slåss på helt andra sätt än Alver. Olika kombatanter kommer att upplevas väldigt olika (till skillnad från såväl Usagi som Nya Drakborgen) Däremot är applikationen du föreslår förmodligen lite väl tidskrävande och svår att administrera i praktiken.

Jag tycker dock det är märkligt att du inte åtgärdar det som är skit med snurran till att börja med: Den är ju så fullkomligt bisarrt abstrakt!

Hela poängen med Nya Drakborgen-snurran är ju att tillåta en att välja val som är framgångsrika nu, men som eventuellt kan sätta oss i knipa i nästkommande drag. Detta hanteras av att ens motståndare på de fyra positionerna antingen kan vara i "överläge" gentemot en (platsen bakom en), "underläge" (platsen framför), "avvaktande" (på motsatt sida) eller i klinch med en (på samma plats, där man förstås kan ha valt en bättre eller sämre egenskap att slåss med). Det sistnämnda är problemet med Nya Drakborgen, eftersom det gör det så svåröverskådligt och ointuitivt att bedöma vad som egentligen är en fördelaktig position när allt kommer kring.

Med ditt förslag om jättestora snurror som kan ha vilka manövrar som helst så försvinner det enda som kunde ha varit bra med Drakborgen-snurrorna till att börja med.

En bättre approach till positioner:
Kan vi inte bara dumpa hela den här idiotiska idén med snurror? Den är abstrakt, ointuitiv och oöverskådlig, och poängen med den borde gå att få fram med betydligt enklare medel.

Jag kan inte förstå varför man inte helt enkelt inför några olika "stridslägen", och helt enkelt kallar dessa precis vad vi vill att de ska vara för något: Övertag, Underläge, Avvaktande, osv. Varför skall spelarna behöva tolka vem som befinner sig i överläge, när vi helt enkelt kan ange det i klarspråk? Vad vi vill är ju bara att spelarna skall stimuleras i frågan om hur mycket de egentligen tjänar på att befinna sig i Övertag, och hur de bäst skall ta sig ut ur ett Underläge, med mera.

Vi skulle exempelvis enkelt kunna skapa ett system där varje kombatant hade olika manövrar de kunde utföra i de olika Stridslägena, och där stridsförloppet sedan försatte kombatanterna i de olika lägena. "Aha, jag låste ditt vapen! Det betyder att du hamnar i underläge nästa omgång, medan jag får ett övertag!"

Observera hur jag nu har kommit på ett system där manövrar har fått ett nya mål; vissa manövrar kan ha målet att de försätter motståndaren i ett knivigt läge. Är det bättre eller sämre än att göra skada? Vips så har vi fått en sån där spännande och stimulerande avvägning som jag talade om innan. När man kommer på en lösning som kombinerar flera av ens grundmålsättningar på det sättet så vet man att man är något smart på spåren. Men det finns många andra idéer att leka med. Kanske kan en viss typ av attack göra mycket skada, men försätta en i ett uselt stridsläge i nästa runda? Det finns massor med möjligheter.

Jag skriver ett nytt inlägg med en implementation för att förtydliga.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,637
Location
Fallen Umber
Re: Risings Respons:

Först: fint svar, som lika gärna kunde ha funnits i tråden där jag snackade om sten-sax-påse-mekanismer och Drakborgen i somras. :gremsmile: Jag ska posta en ny spelighetstråd snart.

Men:

kunna utföra WIFOM-matematiken för att beräkna den mest framgångsrika fördelningen mellan alternativen.
Jag letade efter referenser men kunde inte hitta något alls på wikipedia, vilket måste innebära att jag söker på fel saker. Har du någon länk tillgänglig? I mitt tycke måste det vara bäst att handla helt slumpmässigt, men du kanske menar i längden? Att man slumpar mellan olika alternativ som ges olika sannolikhet, typ?


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Risings Respons:

Yeah, jag har klurat på det här sedan din tråd. Så det var på tiden att jag presenterade mina tankar.

En bra sida för att läsa om WIFOM finns här, som - även om den börjar med en del prat kring mafiaspel (jag svär - det är inte det enda sammanhang där termen används!) sedan går över till den matematiska ekvationen för att beräkna bäst fördelning av alternativ.

Att man slumpar mellan olika alternativ som ges olika sannolikhet, typ?
Alldeles riktigt.

---

(Snart postar jag mitt inlägg med ett enkelt förslag på ett klur som använder en del av de idéer jag framlagt)
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Risings Respons:

Första gången jag läste ditt svar tänkte jag, det stämmer ju helt och hållet, sen läste jag det igen och kom fram till att jag kanske inte håller med om riktigt allt.

Jag tycker dock det är märkligt att du inte åtgärdar det som är skit med snurran till att börja med: Den är ju så fullkomligt bisarrt abstrakt!
Här tycker jag att du blandar ihop det lite. Den är inte abstrakt, det är snarare så att det förslag du har med Övertag, Underläge, Avvaktande är mer abstrakt, och på så sätt mer lättfattad. Med stridssnurran är det helt klart som du nämner svårare att få en klar bild av om man för tillfället har ett övertag eller inte. Men i motsats till dig så anser jag inte att det är något negativt. Att korrekt kunna uppfatta sin position utifrån ett svårtolkat material är en minst lika stor taktisk utmaning (om inte större) som att kunna fatta det korrekta beslutet utifrån en uppenbar position.

Jag kan inte förstå varför man inte helt enkelt inför några olika "stridslägen", och helt enkelt kallar dessa precis vad vi vill att de ska vara för något: Övertag, Underläge, Avvaktande, osv. Varför skall spelarna behöva tolka vem som befinner sig i överläge, när vi helt enkelt kan ange det i klarspråk? Vad vi vill är ju bara att spelarna skall stimuleras i frågan om hur mycket de egentligen tjänar på att befinna sig i Övertag, och hur de bäst skall ta sig ut ur ett Underläge, med mera.

Vi skulle exempelvis enkelt kunna skapa ett system där varje kombatant hade olika manövrar de kunde utföra i de olika Stridslägena, och där stridsförloppet sedan försatte kombatanterna i de olika lägena. "Aha, jag låste ditt vapen! Det betyder att du hamnar i underläge nästa omgång, medan jag får ett övertag!"
Om jag uppfattar din beskrivning rätt så föreslår du en tillståndsmaskin vilket inte är en dum idé men risken som jag ser det är att det kommer bli väldigt lätt att beräkna den för dig optimala tillståndet och hur du tar dig dit, vilket gör att vi är tillbaka på det som du tyckte var felet på Sten, Sax, Påse.

Däremot är applikationen du föreslår förmodligen lite väl tidskrävande och svår att administrera i praktiken.
Det är snarare det här som jag ser som det största felet med snurrorna. De är svåradministrerade, samt att de tar bort en del av spelarens kreativa frihet. Det blir lätt att man koncentrerar sig på alternativen som man har uppenbart framför sig på snurran och glömmer bort att man kanske kan dra en bluff om att motståndarens morsa ropar att maten är klar eller liknande.

Däremot fick jag en idé av ditt inlägg som jag, för att hålla samma dåliga namnstandard, kallade för stridskoordinater, se detta inlägg.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Risings Respons:

Med stridssnurran är det helt klart som du nämner svårare att få en klar bild av om man för tillfället har ett övertag eller inte. Men i motsats till dig så anser jag inte att det är något negativt. Att korrekt kunna uppfatta sin position utifrån ett svårtolkat material är en minst lika stor taktisk utmaning (om inte större) som att kunna fatta det korrekta beslutet utifrån en uppenbar position.
Du har helt rätt i att det förmodligen skulle vara en mycket stor utmaning att värdera sin position på de stridssnurror du föreslagit. Min kritik mot dem är inte att de skulle sakna strategiskt djup, däremot tror jag att de är väldigt svårpenetrerade och ointuitiva.

Om du vill skapa ett klurigt, abstrakt och elegant eurogame (a la Eufrat & Tigris, Caylus, Puerto Rico, Die Macher el. dyl) så tror jag att dina snurror skulle kunna vara en bra utgångspunkt - men som stridssystem i ett rollspel tror jag att du skulle vara förtjänt av mindre analyseringstid än så, för att få ett rappare spel där spelarna kan gå mer på sin intuition och erfarenhet, än att behöva ägna stor tid åt att tolka de respektive snurrorna innan de ens får en uppfattning om de stridandes respektive ställning.

Jag ser en fördel i att kunna göra detta enklare för spelarna. Ponera exempelvis att jag ur en position har två offensiva val; Anfall som ger skada, och Avväpna som ger mig ett övertag och försätter motståndaren i underläge. Jag skulle finna detta mycket intuitivt och direkt. Men det betyder inte att valet i sig skulle vara banalt eller sakna strategiskt djup. Hur stor är egentligen effekten av Avväpna i jämförelse med Anfall - och på vilka sätt kan vi båda påverka stridsförloppet utifrån relationen där jag befinner mig i övertag och du i underläge? Det vore alltså en värderingsutmaning med trappsteg i olika nivåer; en nybörjare skulle direkt få ett hum om vad valet handlade om i övergripande drag - men en mer erfaren spelare skulle kunna tänka i flera led och blanda in fler parametrar i sin ekvation.

Jag ser de där flera leden - de olika nivåerna - som en stor tillgång, och jag tycker att det förta trappsteget skulle hamna alldeles för högt upp med de stridssnurror du föreslagit, då det (till skillnad från Nya Drakborgens snurror) inte finns något enkelt övergripande sätt att tolka positionerna. I Nya Drakborgen kan man titta på huruvida man står framför/bakom motståndaren, oavsett vad kämparna har för olika stridsvärden, men något sådant enkelt, intuitivt första analyseringstrappsteg saknas i ditt förslag.

Så jag vore mer nyfiken på hur du skulle kunna tillämpa din idé i ett mer matigt och tidskrävande brädspel.
 
Top