Risings Respons:
Att göra Snurrorna större och låta snurrorna se olika ut... Det känns inte som en viktig förbättring av Nya Drakborgen-snurrorna.
---
Jag tänker i slutet av det här inlägget föreslå några riktningar som jag tror vore fruktsammare för dig att klura kring. Men först tänker jag redogöra för hur jag angriper problemet.
Wine in Front of Me
Gamla Drakborgen, Usagi Yojimbo, och en massa andra liknande system, är alla former av ett assymetriskt Sax, Sten och Påse. Såsom att säga att "Om Sax vinner över Påse så får Sax 5 poäng, medan Sten får 3 poäng mot Sax och Påse enbart får 2 poäng mot Sten". De är en sorts spel som man rent matematiskt kan lösa. Oavsett hur fördelningen av poäng ser ut (eller om fördelningen genereras av helt andra system - såsom i fallet med Usagi) så kan man matematiskt avgöra vilken fördelning av de olika valen som är mest fördelaktigt. Problemet kallas "Wine in front of me" och kan - för den som är intresserad - studeras vidare på wikipedia eller dyl.
Alltså - matematikern kan givetvis fortfarande förlora - men han kan försäkra sig om att välja en fördelning av alternativ som ingen annan fördelning skulle få ett övertag emot.
Fördelen med Nya Drakborgen-snurran
Det Nya Drakborgen gör som är intressant med det ursprungliga WIFOM-problemet, är att nyttan av ett visst val mot ett annat val inte bara avgörs av vem som vinner och hur mycket skada denne åsamkar den andra, utan också av att man i nästkommande drag har fått ett nytt läge som i sig kan vara mer eller mindre fördelaktigt för endera parten. Man kan alltså (åtminstone i teorin) tänka "det här valet är dåligt för mig nu, men jag vill ändå använda det ganska mycket eftersom jag får ett så bra läge framöver."
Krille har haft liknande idéer till sitt Skymningshem, genom att erbjuda särskilda kombinationsmanövrar som innebär särskilt mycket skada. Typ "använder du Defensiv, Försiktig, Försiktig efter varandra - och träffar med den sista attacken - så hugger du huvudet av motståndaren".
En fördel med snurran över dessa sekvenser är att snurran är mycket överskådligare (motståndaren kan enklare se och bedöma läget genom att titta på snurran än genom att titta på ett referensblad med ens egna och motståndarens samtliga sekvenser) och mer spelekonomisk: Endast med 4 x 4 positioner så får man ändå 16 olika möjliga kombinationer, medan man behöver åtskilliga sekvenser för att åstadkomma samma sak.
Nyttan av Alternativen
Det tråkigaste med Nya Drakborgen är att resultaten bara är i formen "En av de stridande gör X skada på motståndaren", där enbart X kan vara varierande högt. Det betyder att oavsett omständigheterna i övrigt, så siktar man alltid på att få ett så högt X som möjligt. Det spelar ingen roll om man vill vinna striden så fort som möjligt eller med så få egna skador som möjligt - oavsett vilket så siktar man på ett högt X. Det finns inga möjligheter att sikta efter andra mål, såsom exempelvis "jag vill bara hålla ut så länge som möjligt tills mina vänner kommer till undsättning" - tvärtom så kan ofta ens mest offensiva val också vara ens mest defensiva dylika. (Man brukar visserligen säga "anfall är bästa försvar", men detta är inte vad man menar med det!)
Det här är dels dåligt ur rollspelssynpunkt - eftersom rollspelare ofta kan ha målsättningar i stil med vad jag just nämnt - men framförallt också dåligt ur speldesignsynpunkt, eftersom målet "så högt X som möjligt" gör det så oerhört enkelt att (åtminstone i teorin) kunna utföra WIFOM-matematiken för att beräkna den mest framgångsrika fördelningen mellan alternativen.
Vill man ta nästa steg så måste man erbjuda andra nyttor. Såsom "Du gör mycket skada på motståndaren, men blir själv skadad i gengäld", "Du får en liten chans att avrätta motståndaren helt och hållet - om du misslyckas så händer ingenting", "Du sänker motståndarens stridseffektivitet ett snäpp från och med nu tills striden är över", "Du sänker både din och motståndarens skada, så att striden kommer att pågå längre tid innan den är avgjord" osv.
Genom att erbjuda sådana här mål så blir det svårare att avgöra nyttan av olika alternativ. Ta det där med att ha en liten chans att avrätta motståndaren med en träff, exempelvis. Det är utomordentligt effektivt i början av striden när motståndaren har full hälsa, men det blir bara mindre och mindre attraktivt ju längre striden pågår och ju mindre tålighet både du och motståndaren har kvar.
Den där sortens avvägningar är intressanta, för vi behöver inte tänka strikt matematiskt för att resonera oss fram till meningsfulla taktiker. Vi kan liksom "känna" oss till att alternativet "Du gör mycket skada på motståndaren, men blir själv skadad i gengäld" bara blir bättre och bättre ju mer vi tål i förhållande till motståndaren. När vi möter en stor rese så kan vi liksom känna att vi borde ligga lite lågt med just det alternativet. Men hur mycket? Det är en avvägningsfråga, och det är just den här sortens avvägningar som spel och taktik handlar om. Ju mer erfarna vi blir som spelare, ju bättre intuition får vi kring dessa olika alternativs nytta i olika situationer.
Så den här aspekten är den jag tycker är intressantast och har störst framtid. Det är här du borde lägga ditt kreativa krut för att verkligen komma till nästa nivå med ditt vidareutvecklande av Drakborgensnurran.
Snurran och positionerna - fel från början
Jag nämnde de olika positionerna tidigare, och jämförde dem med Skymningshems specialmanöversekvenser.
Vad du föreslagit med dina snurror är att dels göra dem större (nio "valplatser" istället för fyra) och dels att tillåta vilken fördelning av alternativ som helst. Det första tycker jag är vansinne - och jag skall strax förklara varför - men det andra gillar jag i princip; det gör ju att Troll kommer att slåss på helt andra sätt än Alver. Olika kombatanter kommer att upplevas väldigt olika (till skillnad från såväl Usagi som Nya Drakborgen) Däremot är applikationen du föreslår förmodligen lite väl tidskrävande och svår att administrera i praktiken.
Jag tycker dock det är märkligt att du inte åtgärdar det som är skit med snurran till att börja med: Den är ju så fullkomligt bisarrt abstrakt!
Hela poängen med Nya Drakborgen-snurran är ju att tillåta en att välja val som är framgångsrika nu, men som eventuellt kan sätta oss i knipa i nästkommande drag. Detta hanteras av att ens motståndare på de fyra positionerna antingen kan vara i "överläge" gentemot en (platsen bakom en), "underläge" (platsen framför), "avvaktande" (på motsatt sida) eller i klinch med en (på samma plats, där man förstås kan ha valt en bättre eller sämre egenskap att slåss med). Det sistnämnda är problemet med Nya Drakborgen, eftersom det gör det så svåröverskådligt och ointuitivt att bedöma vad som egentligen är en fördelaktig position när allt kommer kring.
Med ditt förslag om jättestora snurror som kan ha vilka manövrar som helst så försvinner det enda som kunde ha varit bra med Drakborgen-snurrorna till att börja med.
En bättre approach till positioner:
Kan vi inte bara dumpa hela den här idiotiska idén med snurror? Den är abstrakt, ointuitiv och oöverskådlig, och poängen med den borde gå att få fram med betydligt enklare medel.
Jag kan inte förstå varför man inte helt enkelt inför några olika "stridslägen", och helt enkelt kallar dessa precis vad vi vill att de ska vara för något: Övertag, Underläge, Avvaktande, osv. Varför skall spelarna behöva tolka vem som befinner sig i överläge, när vi helt enkelt kan ange det i klarspråk? Vad vi vill är ju bara att spelarna skall stimuleras i frågan om hur mycket de egentligen tjänar på att befinna sig i Övertag, och hur de bäst skall ta sig ut ur ett Underläge, med mera.
Vi skulle exempelvis enkelt kunna skapa ett system där varje kombatant hade olika manövrar de kunde utföra i de olika Stridslägena, och där stridsförloppet sedan försatte kombatanterna i de olika lägena. "Aha, jag låste ditt vapen! Det betyder att du hamnar i underläge nästa omgång, medan jag får ett övertag!"
Observera hur jag nu har kommit på ett system där manövrar har fått ett nya mål; vissa manövrar kan ha målet att de försätter motståndaren i ett knivigt läge. Är det bättre eller sämre än att göra skada? Vips så har vi fått en sån där spännande och stimulerande avvägning som jag talade om innan. När man kommer på en lösning som kombinerar flera av ens grundmålsättningar på det sättet så vet man att man är något smart på spåren. Men det finns många andra idéer att leka med. Kanske kan en viss typ av attack göra mycket skada, men försätta en i ett uselt stridsläge i nästa runda? Det finns massor med möjligheter.
Jag skriver ett nytt inlägg med en implementation för att förtydliga.