Nekromanti Stridssystem, för femtioelfte gången...

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Det var nära att jag började bluddra i Muggas tråd nedan, men jag tänkte om och skrev detta istället...

Ända sedan Rising skrev om ett stridssystem baserat på vad jag kallar "specialmanövrer" så har jag klurat på ett system med delvis samma grundidé.

Jag tänker inte bluddra så mycket regler nu, utan är istället ute efter feedback på vad man kan ha med för aspekter för att ge djupare dimensioner åt strid.

Korten är borta (ledsen Rising), men idén med att lära sig tekniker av besegrade fiender är kvar. Magisystemet är tänkt att fungera liknande och vara totalt kompatibelt med stridsteknikerna, vilket borgar för att krigare med viss kunskap om magi kan använda wuxia-inspirerade manövrar om de är duktiga.

Det ska vara skillnad på olika kämpar.

Ponera att det finns olika stilar (icke att förväxla med de olika kampkonstskolorna (långt och konstigt ord, det där)). Stilar som Stark, Snabb, Kontrollerad (kommer inte ihåg fler just nu och hittar inte mina anteckningar). Stark är för den biffige dörrvakten vid tavernan, Snabb är för ficktjuven som vill komma undan stadsvakten och Kontrollerad är för den gamle svärdsmästaren som har sett sina bästa dagar, men fortfarande har mer finess än alla dessa "ungtuppar".

Poängen med detta? Jo, olika kämpar slåss väldigt olika beroende på deras egenskaper och de stridssystem jag har bekantat mig med tar inte upp detta i någon större utsträckning.

Förflyttning i strid och "läge" då?

Jag tänker mig av någon anledning att strid handlar bra mycket mer om förflyttning och ens läge i förhållande till motståndaren än vad de flesta spel gör gällande. I mitt förra regelversion hade jag olika sätt att samla "Lägespoäng" som sedan användes för att "betala" för ens anfall. man kunde finta motståndare, göra akrobatiska manövrer för att förvilla honom (jag vet, tveksamt) och sist så kunde man försöka sig på ett så pass snabbt anfall att fienden skulle lämna en lucka att utnyttja (lite risky). Dessa alternativ gav en viss ny dimension åt våldet i speltesterna, men dög ändå inte riktigt.

Vad jag funderar på är om man kan dela upp strid i olika delar (förflyttning, försvar, anfall, o.s.v) och införa ett redigt taktikmoment samt att göra skillnad på ur olika personer slåss, utan att det känns krystat eller alldeles för krångligt?

Detta kanske är lite väl mycket att absorbera på en gång och jag har en känsla av att det är för allmänt hållet och inte så inbjudande skrivet...

Men någon får väl anta utmaningen att svara! :gremwink:

/Pontus
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Då bluddar jag allmänt i din tråd =)

Stilar som Stark, Snabb, Kontrollerad (kommer inte ihåg fler just nu och hittar inte mina anteckningar). Stark är för den biffige dörrvakten vid tavernan, Snabb är för ficktjuven som vill komma undan stadsvakten och Kontrollerad är för den gamle svärdsmästaren som har sett sina bästa dagar, men fortfarande har mer finess än alla dessa "ungtuppar".

Ska dessa stilar vara "renodlade" för motsvarande karaktärer, eller ska man kunna behärska en till flera stilar?

I mitt förra regelversion hade jag olika sätt att samla "Lägespoäng" som sedan användes för att "betala" för ens anfall. man kunde finta motståndare, göra akrobatiska manövrer för att förvilla honom

Intressant approach på förflyttnings-biten. De flesta system fokuserar inte alls på den.

Vad jag funderar på är om man kan dela upp strid i olika delar (förflyttning, försvar, anfall, o.s.v) och införa ett redigt taktikmoment samt att göra skillnad på ur olika personer slåss, utan att det känns krystat eller alldeles för krångligt?

Får du att det flyta bra så... Själv försöker jag "banta ner" stridsmomentet så mycket jag kan (vilket framgår av trådarna nedan). Har själv inga bra förslag hur man ska urskilja förflyttningen till en egen del i stridsmomentet, men det är helt klart att det utgör en stor del av verklig kamp. Det skulle ju gå att introducera en hög med olika slags "förflyttningar" som ger bonus på olika slags defensiva/offensiva handlingar, d.v.s. att olika kombinationer av förflyttningstekniker och stridshandlingar ger olika för-/nackdelar...
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Re: Då bluddar jag allmänt i din tråd =)

Ska dessa stilar vara "renodlade" för motsvarande karaktärer, eller ska man kunna behärska en till flera stilar?

Det har varit tänkt innan att man ska kunna skifta mellan stilar som man vill, men att varje stil ska ge en radikalt olika förutsättningar. Från början kom idén till när en liten varelse (en apmänniska, tänk liten humanoid lejontamarin) bankade det levande avskrädet ur tre stora biffiga killar, bara för att han var alldeles för snabb för dem. Visst, apan skulle vara liten och smidig som fasen, men när han slogs på samma villkor som de stora killarna blev det obalanserat. Vad jag vill betona med stilarna är att olika kämpar slåss på väldigt olika villkor, utan att en viss stil ska dominera över de andra. Hade jag haft dessa distinktioner i den versionen av reglerna så hade nog balansen varit bättre mellan kämpar med olika egenskaper. Till exempel hade kanske de stora killarna kört på att själv tillfälligt byta till snabb stil för att jämna ut det lite, eller så hade de kört på en ultratung stil som kanske lämnat fler luckor, men när de väl fått in en träff på apan så hade det inte varit mer apkonster för honom. :gremsmirk:

Intressant approach på förflyttnings-biten. De flesta system fokuserar inte alls på den.

Tackar så hjärtligt. Faktum är att jag till viss del är rätt nöjd med hur Läge fungerade och tänker ha kvar det. En av karaktärerna ovan (en av de stora killarna, närmare bestämt en samurajaktig ödlemansdiplomat) lyckades efter lite lyckat fotarbete komma i läge med ett hyfsat hugg mot apan. Det dummar var att med tanke på att apan var så sabla snabb så hände detta alldeles för sällan för att man med den ändå relativt höga skadan skulle kunna skada honom tillräckligt många gånger. Det blev mest skråmor och där tror jag att en skadetung stil hade hjälpt.

Det skulle ju gå att introducera en hög med olika slags "förflyttningar" som ger bonus på olika slags defensiva/offensiva handlingar[...]

Ja, och själv har jag tänkt att en färdighet i stil med "Rörliga Manövrer" med en eventuell specialicering i stil med "stridsförflyttning" kan vara användbar. Jag har suttit och spelat Jedi Knight 2 en hel del den senaste tiden och där har man olika stilar med ljussabeln som känns radikalt olika samt att man verkligen _måste_ förflytta sig i dueller. Jag vill komma ifrån det där statiska i spelstrider då fortarbetet kvittar. Jag älskar Eons stridskonst Zur-Khan (dvärgiska för "Stå kvar" och det säger nog en del om filosofin bakom) men i realiteten gör det ingen större skillnad om dvärgen rör sig eller inte. I mitt tänkta system skulle detta helst definieras av att dvärgen kör på en Tung/Stark stil och använder specialmanövrer som definierar att han faktiskt står fast och stabilt på marken (funderar på att låta ställningar och stanser (samma sak, kan bara inte bestämma mig för vad jag vill kalla det) vara specialmanövrer) och som sedan ger dvärgen specifika fördelar/nackdelar för detta.

Kort sagt: Det ska finnas fördelar och nackdelar med hur man väljer att förflytta sig!

Vill du stå still och vänta på honom i Tung ställning, säger du? Jaja, då har du en chans att finna en blotta och dra iväg med ett dödligt slag om du är duktig. Nähä, så du vill förflytta dig bort från honom, snabbt dessutom med eventuella Snabba hugg om han ändå blir för närgången? "Det bästa försvaret mot ett anfall är att inte vara där när det kommer", heter det ja.

Möjligheterna är många i en verklig strid, och de handlar i många fall om hur man rör sig. Ska återkomma när jag har idéer om lösningar...

Pontus - upptäckte halvägs genom inlägget att han pratar samma smörja om och om igen. :gremcrazy:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tänk abstrakt:

Kul att någon kommer ihåg den gamla tråden. Jag körde fast i mitt klur och kom egentligen bara till en plats där man hade olika former av sax-, sten och påse-strider med varandra.

Jag har svårt att se hur ditt system ska funka, och tycker att du skall tänka i helt abstrakta termer när du konstruerar systemet. Visst, det låter bra med olika stilar och manövrar, men i slutändan så kommer det ändå att handla om ren spelmekanik.

Om båda kombatanter gör varsitt val dolt och sedan visar det för varandra samtidigt, tja, då blir det liksom sax-, sten och påse, oavsett hur realistiska namn man än förser valen med.

På ett sätt är det ju kanske ändå så man vill ha det; om man vill att den Starke ska ha ett övertag mot den Snabbe, den Snabbe ett övertag mot denn Kontrollerade och den Kontrollerade ett övertag mot den Starke; då blir det ju lätt så att man förser den Starke med tre saxar och en sten och påse vardera, medan den Snabbe får tre påsar och en sten och sax vardera, osv.

Om man inte vill ha dolda taktikval, då blir det istället lätt så att all valfrihet försvinner och att det finns ett eller ett fåtal manövrar som blir klart bättre än övriga, och att man kör på dem hela tiden.

Liksom, hur bra förklaring man än har bakom sitt system, så kommer det ändå i slutändan att handla om spelmekanik och det är denna spelmekanik som bestämmer hur striderna kommer att upplevas i praktiken.

Så... ett råd kan vara att bara prata om abstrakta termer såsom A-, B- och C-tekniker, och liknande. Om inte stridssystemet är fängslande och roligt utan en realistisk "yta", då kommer det nämligen aldrig att bli det med ytan heller.

Så... kan du få ditt system att funka med rent abstrakta termer?

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag gillar inte manöversystem överhuvudtaget, ärligt talat. Från Werewolfs Klaive dueller till Eons krigarbok så tycker jag oftast sådana system begränsas genom att skapa det utbud som finns.

För när du ser alla dessa manövrer på sida efter sida i en regelbok så kommer du oftast på saker du inte kan göra med dem. Saker som du vill kunna göra med dem. För vad finns egentligen mellan ett Aggressivt Utfall och ett Taktiskt Angrepp?

Det är bättre att abstrahera och kanske hålla sig till fyra-fem fasta manövrer som är väldigt generella, "Anfall", "Försvar", "Akrobatik" etc, och sedan låta spelaren beskriva hur det egentligen går till. Nu är det inte säkert att du tänkte skapa en ny manöverhärva, men jag tycker det är vettigt att tänka på.

Utöver detta kommer den fråga som jag vill minnas att Gurgeh ställde mig för en tid sedan när jag kort presenterade Dark Spires nuvarande stridskladd: hur fungerar det med fler än två kombatanter?

Detta är också något man måste ha i bakhuvudet, och som ger sig till känna så fort man testar sitt nya system.

Det jag däremot gillar med det du skriver är fokuseringen på annat än hur mycket skada man gör och vem som slår vem. Att det blir viktigt var folk befinner sig i striden är något jag själv funderat på den senaste tiden. Likadant att göra tärningsrullandet lite mindre statiskt genom att införa taktiker och flödande initiativscheman istället för handlingsstegar.

Fördelen med den uppställning du föreslår (förflyttning/försvar/anfall etc.) är att striden blir strukturerad, men nackdelen kanske är att det blir lite väl statiskt. Ungefär som en match i Warhammer 40,000.

Så jag tycker nog du är på rätt väg, men det finns en hel del hinder att övervinna innan du når ditt mål har jag en känsla av. Men överlag låter det intressant - bara du abstraherar lite mer, som Rising antydde.
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Jag förstår hur du tänker, men jag kan försöka utvecka min idé lite. Förklaringar har aldrig varit min starka sida, har nog någon obalans mellan hjärnhalvorna...

För när du ser alla dessa manövrer på sida efter sida i en regelbok så kommer du oftast på saker du inte kan göra med dem. Saker som du vill kunna göra med dem. För vad finns egentligen mellan ett Aggressivt Utfall och ett Taktiskt Angrepp?

Jag hade tänkt försöka ha det just så att man uppfinner sina egna manövrer. Det skulle kanske finnas ett "Slag" för varje kampkonstskola. Detta kräver iofs en hel del fantasi hos både spelledare och spelare om de vill hitta på något nytt. "Slagen" skulle nog inte vara så olika i grunden, MEN vill man lära sig mer avancerade manövrer inom en viss skola måste man lära sig grunderna i just den skolans tekniker.
Indelningen av olika manövrer skulle möjligen kunna vara Offensiv/Defensiv eller något liknande.

Jag vet att det finns enorma hål i detta, men idén är lite att man får hitta på vilka häftiga manövrer man kan i samråd med spelledaren.

Utöver detta kommer den fråga som jag vill minnas att Gurgeh ställde mig för en tid sedan när jag kort presenterade Dark Spires nuvarande stridskladd: hur fungerar det med fler än två kombatanter?

Det här med Läge och fler än två kombatanter löstes inte fullt ut i förra versionen, utan såg istället ut som så att man hade ett Läge mot varje motståndare. Inte fullt realistiskt, jag får nog tänka mer på den biten.

Och på tal om Warhammer 40,000:
Jag har faktisk ett GW-spel som jag kan rekommendera folk att ta en titt på. Inquisitor är GWs quasi-rollspel som faktiskt har ett rätt flödande och spännande handlingssystem, om man kan ignorera den fasta ordningen i vilken karaktärer handlar om. Kolla in det...

Pontus - tackar för konstruktiv kritik, alltid lika kul med folk som tycker att man iaf har ett par sunda idéer.
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Re: Då bluddar jag allmänt i din tråd =)

Jedi Knight 2, precis, där har man faktiskt lyckas få fram olika stilar som alla är bra men ingen är bäst, det beror på vem motståndaren är och hur många man möter samtidigt osv. Det borde gå att jobba fram någon regel för detta. Vilka stilar behövs?

Fortsätt med dina ideér.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag har faktisk ett GW-spel som jag kan rekommendera folk att ta en titt på. Inquisitor är GWs quasi-rollspel som faktiskt har ett rätt flödande och spännande handlingssystem...

Jo, jag brukar bläddra i mitt Inquisitor ibland, men främst för att titta på de fenomenala bilderna - inte så ofta för regelverket. Men jag håller med, det finns en hel del där som man kan använda sig av. Särskilt grejen med Speed, i min mening, och att man måste slå tärningar för alla sina handlingar för att se om de överhuvudtaget blir av.

Frågan är hur en applikation av ett sådant flödande handlingssystem skulle fungera i ett rent rollspel där det inte finns figurer som demonstrerar exakt var rollerna står?
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Re: Då bluddar jag allmänt i din tråd =)

Vilka stilar behövs?

Hmm, just nu lutar jag åt att använda mig av Lätt/Snabb, Tung/Stark och Kontrollerad. De korresponderar nog någorlunda till Jedi Knights stilar.

Jag anser att Kontrollerad är ett bättre namn istället för "Mellan" eller det infernaliska "Lagom", särskilt då man kan göra fler specialmanövrer i "mellanläget", men det krävs lite mer finess för att få det att fungera.

Fortsätt med dina ideér.

Tack, jag postar nog mer när jag funderat vidare. :gremsmile:

/Pontus
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Frågan är hur en applikation av ett sådant flödande handlingssystem skulle fungera i ett rent rollspel där det inte finns figurer som demonstrerar exakt var rollerna står?

I den första regelvarianten av Grå Tider så använde jag faktiskt ett snarlikt system, och det fungerade någorlunda i speltest. Det brukade dock sällan handla om några större avstånd, men det skapade lite den där "stress-känslan" som jag älskar i Inquisitor. Många av våra Inquisitoromgångar tenderar att spela ut sig som gamla actionfilmer, så tempot har en viss charm.

Men det kan nog fungera, även om en bordsplan (usch) med figurer i vissa fall kanske är nödvändig.

/Pontus
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Re: Tänk abstrakt:

På ett sätt är det ju kanske ändå så man vill ha det; om man vill att den Starke ska ha ett övertag mot den Snabbe, den Snabbe ett övertag mot denn Kontrollerade och den Kontrollerade ett övertag mot den Starke; då blir det ju lätt så att man förser den Starke med tre saxar och en sten och påse vardera, medan den Snabbe får tre påsar och en sten och sax vardera, osv.

Jag hade hoppats på en indelning där ingen var bättre än någon annan. I vissa situationer kanske, men överlag ska alla helst ha lika goda möjligheter att klara en strid. Sten-sax-påse är en metod jag har lite problem med, eftersom jag ser det som att en Stark kämpe mycket väl kan golva en Snabb med ett enda dunderslag, medan den Snabbe likaväl kan hinna långt före med ett par snabba anfall och ge den Starke stryk.

Om man inte vill ha dolda taktikval, då blir det istället lätt så att all valfrihet försvinner och att det finns ett eller ett fåtal manövrar som blir klart bättre än övriga, och att man kör på dem hela tiden.

Det är visserligen ett problem som jag får tänka på. Får se om det går att lösa på något kreativt sätt.

Så... kan du få ditt system att funka med rent abstrakta termer?

Om jag ska vara ärlig så vet jag inte, men jag får skriva på det i så allmänna termer det går. Jag får väl återkomma om det blir något av det. :gremtongue:

/Pontus
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Re: Då bluddar jag allmänt i din tråd =)

Ordet "Kontrollerad" är definitivt bättre än "Mellan" eller "Lagom". Det är viktigt att denna stil verkligen har något att erbjuda sin användare, någon fördel som de andra inte har. Den får inte bli ett tråkigt mellanläge som inte är bra på något alls.

Ja, posta mera

/Henrik
 
Top