DragonLord
Warrior
Det var nära att jag började bluddra i Muggas tråd nedan, men jag tänkte om och skrev detta istället...
Ända sedan Rising skrev om ett stridssystem baserat på vad jag kallar "specialmanövrer" så har jag klurat på ett system med delvis samma grundidé.
Jag tänker inte bluddra så mycket regler nu, utan är istället ute efter feedback på vad man kan ha med för aspekter för att ge djupare dimensioner åt strid.
Korten är borta (ledsen Rising), men idén med att lära sig tekniker av besegrade fiender är kvar. Magisystemet är tänkt att fungera liknande och vara totalt kompatibelt med stridsteknikerna, vilket borgar för att krigare med viss kunskap om magi kan använda wuxia-inspirerade manövrar om de är duktiga.
Det ska vara skillnad på olika kämpar.
Ponera att det finns olika stilar (icke att förväxla med de olika kampkonstskolorna (långt och konstigt ord, det där)). Stilar som Stark, Snabb, Kontrollerad (kommer inte ihåg fler just nu och hittar inte mina anteckningar). Stark är för den biffige dörrvakten vid tavernan, Snabb är för ficktjuven som vill komma undan stadsvakten och Kontrollerad är för den gamle svärdsmästaren som har sett sina bästa dagar, men fortfarande har mer finess än alla dessa "ungtuppar".
Poängen med detta? Jo, olika kämpar slåss väldigt olika beroende på deras egenskaper och de stridssystem jag har bekantat mig med tar inte upp detta i någon större utsträckning.
Förflyttning i strid och "läge" då?
Jag tänker mig av någon anledning att strid handlar bra mycket mer om förflyttning och ens läge i förhållande till motståndaren än vad de flesta spel gör gällande. I mitt förra regelversion hade jag olika sätt att samla "Lägespoäng" som sedan användes för att "betala" för ens anfall. man kunde finta motståndare, göra akrobatiska manövrer för att förvilla honom (jag vet, tveksamt) och sist så kunde man försöka sig på ett så pass snabbt anfall att fienden skulle lämna en lucka att utnyttja (lite risky). Dessa alternativ gav en viss ny dimension åt våldet i speltesterna, men dög ändå inte riktigt.
Vad jag funderar på är om man kan dela upp strid i olika delar (förflyttning, försvar, anfall, o.s.v) och införa ett redigt taktikmoment samt att göra skillnad på ur olika personer slåss, utan att det känns krystat eller alldeles för krångligt?
Detta kanske är lite väl mycket att absorbera på en gång och jag har en känsla av att det är för allmänt hållet och inte så inbjudande skrivet...
Men någon får väl anta utmaningen att svara!
/Pontus
Ända sedan Rising skrev om ett stridssystem baserat på vad jag kallar "specialmanövrer" så har jag klurat på ett system med delvis samma grundidé.
Jag tänker inte bluddra så mycket regler nu, utan är istället ute efter feedback på vad man kan ha med för aspekter för att ge djupare dimensioner åt strid.
Korten är borta (ledsen Rising), men idén med att lära sig tekniker av besegrade fiender är kvar. Magisystemet är tänkt att fungera liknande och vara totalt kompatibelt med stridsteknikerna, vilket borgar för att krigare med viss kunskap om magi kan använda wuxia-inspirerade manövrar om de är duktiga.
Det ska vara skillnad på olika kämpar.
Ponera att det finns olika stilar (icke att förväxla med de olika kampkonstskolorna (långt och konstigt ord, det där)). Stilar som Stark, Snabb, Kontrollerad (kommer inte ihåg fler just nu och hittar inte mina anteckningar). Stark är för den biffige dörrvakten vid tavernan, Snabb är för ficktjuven som vill komma undan stadsvakten och Kontrollerad är för den gamle svärdsmästaren som har sett sina bästa dagar, men fortfarande har mer finess än alla dessa "ungtuppar".
Poängen med detta? Jo, olika kämpar slåss väldigt olika beroende på deras egenskaper och de stridssystem jag har bekantat mig med tar inte upp detta i någon större utsträckning.
Förflyttning i strid och "läge" då?
Jag tänker mig av någon anledning att strid handlar bra mycket mer om förflyttning och ens läge i förhållande till motståndaren än vad de flesta spel gör gällande. I mitt förra regelversion hade jag olika sätt att samla "Lägespoäng" som sedan användes för att "betala" för ens anfall. man kunde finta motståndare, göra akrobatiska manövrer för att förvilla honom (jag vet, tveksamt) och sist så kunde man försöka sig på ett så pass snabbt anfall att fienden skulle lämna en lucka att utnyttja (lite risky). Dessa alternativ gav en viss ny dimension åt våldet i speltesterna, men dög ändå inte riktigt.
Vad jag funderar på är om man kan dela upp strid i olika delar (förflyttning, försvar, anfall, o.s.v) och införa ett redigt taktikmoment samt att göra skillnad på ur olika personer slåss, utan att det känns krystat eller alldeles för krångligt?
Detta kanske är lite väl mycket att absorbera på en gång och jag har en känsla av att det är för allmänt hållet och inte så inbjudande skrivet...
Men någon får väl anta utmaningen att svara!
/Pontus