Faehrengaust
Hero
Håller på att för tusende gången knåpa på ett regelsystem för ett fantasyspel (skälet att jag återvände till forumet efter en längre tids frånvaro).
Jag skulle vilja ta tillfället i akt och presentera stridssystemet i grova drag och få lite konstruktiv kritik.
NOT: Alla siffror är placeholders men visar hur saker och ting förhåller sig relativt varandra. +2 anfall är alltså bättre än +1, men vad +2 betyder framgår inte här (blir för omfattande att gå igenom hela spelmekaniken).
NOT 2: Förenklar lite här genom att inte ta upp vapenlängd, avståndsvapen, magi, förmågor, etc. Speciellt vapenlängd kan ha stor betydelse om skillnaden är stor (mäter inte små skillnader) som mellan en dolk och ett spjut.
Stridssystemet
Strid delas upp i actionsekvenser med pauser mellan. Actionsekvenserna är snabba utväxlingar av anfall och går mycket fort, ett par sekunder. Pauserna är längre.
Strider delas upp i delstrider. Man kan röra sig mellan delstrider i pauserna. Varje delstrid utför en hel actionsekvens förrän man växlar över till nästa delstrid. När alla delstrider har tagit sin actionsekvens så har alla delstrider Paus samtidigt. Under Pauser så kan kombattanterna förutom att röra sig mellan delstrider göra speciella Paus-handlingar som påverkar Stridsmoral, Sinnestillstånd, kommande rundas Initiativ och andra saker. Under Pauser kan även Utmattning ske om striden pågått längre tid.
Actionsekvenserna delas upp i Rundor. En runda är bara några tiondels sekunder lång, tillräckligt för ett hugg eller en snabb block. Hur många Rundor en Actionsekvens har varierar beroende på Initiativ samt deklaration av Avsikter.
Initiativ är en resurs (skulle kunna mätas med t.ex. godisbitar). Alla börjar med 10 (?) i början av striden och Initiativet förnyas i varje Paus. Normalt förnyas Initiativet till 10, men kan påverkas av Paus-handlingar. Om Initiativ når 0 under striden får man inte utföra några fler handlingar den rundan och man blir Blottad under nästkommande Runda. Initiativ kan inte bli negativt och inte större än 10.
Högt Initiativ ger bonus på försvar. Det är svårt att få till fullt lyckade anfall på någon med högt Initiativ.
Rundor inleds med att kombattanterna deklarerar Avsikt (helst skulle jag vilja få till detta med snygga kort eller något):
Full attack
Får endast deklareras om man har Moralnivå Modig eller genom att använda Andlig styrka.
Fas 1:
Anfall: +1
Försvar: Inget
Fas 2:
Initiativ: -2
Attack och försvar
Får endast deklareras om man har Moralnivå Stabil eller högre eller genom Andlig styrka.
Fas 1:
Anfall: +0
Försvar: +0
Fas 2:
Initiativ: -1
Fint
Får endast deklareras om man inte har negativa Sinnestillstånd (t.ex. Förvirrad).
Fint är ett anfall som utförs med Sinne. Även försvaret använder sig av Sinne.
Fas 1:
Anfall (fint): +0
Försvar: +0
Slutet av rundan:
Initiativ: -1
Kontring
Fas 1:
Anfall: Inget
Försvar: +1
Fas 2:
Anfall: +0 (om man blev anfallen tidigare i rundan, annars sker inget anfall)
Initiativ: -1
Fullt försvar
Fas 1:
Anfall: Inget
Försvar: +2
Fas 2:
Initiativ: +1 om försvar lyckat
Avbryt (disengage)
Fas 1:
Anfall: Inget
Försvar: +1
Fas 2:
Initiativ: -1
Ute ur delstriden om lyckat försvar, vänta på Paus för vidare handling
Blottad
Fas 1:
Anfall: Inget
Försvar: Inget
Initiativ: +1
Fas 2:
Inget
Man får inte välja en Avsikt som kostar mer Initiativ än vad man har, men det är ok att gå ner på 0 (då kommer man att vara Blottad i nästkommande Runda, dvs en stor risk).
En Runda delas upp i två faser. Under Fas 1 så utförs ens huvudavsikter medan Fas två mest är till för bokföring och eventuella effekter. Alla deltagare utför Fas 1 först i turordning och sedan utför alla Fas 2. (OBS: Måste hitta på bättre ord eller sätt att beskriva detta än Faser)
Den som har högst Initiativ anfaller först i rundan och sedan i turordning. Om två kombattanter har samma Initiativ så går den med högst anfallsbonus från Avsikt först (Full attack går alltså först). Vid lika Initiativ och Anfallsbonus så sker anfallen samtidigt (ouch!).
Om samtliga parter deklarerar Avsikter utan anfall i första fasen så är actionsekvensen avslutad och det är Paus.
Resultatet av en attack:
Resultatet av en fint:
Tanken är alltså att man välja lite olika strategi, t.ex. försöka slå ner motståndaren snabbt eller nöta ner motståndarens Initiativ för att sedan ge nådastöten. Är man flera hjältar mot ett stort monster så kan det vara fördel att försiktigt försöka nöta ner Initiativet.
---
Det var allt den här gången. Hoppas det gick att förstå något.
Jag skulle vilja ta tillfället i akt och presentera stridssystemet i grova drag och få lite konstruktiv kritik.
NOT: Alla siffror är placeholders men visar hur saker och ting förhåller sig relativt varandra. +2 anfall är alltså bättre än +1, men vad +2 betyder framgår inte här (blir för omfattande att gå igenom hela spelmekaniken).
NOT 2: Förenklar lite här genom att inte ta upp vapenlängd, avståndsvapen, magi, förmågor, etc. Speciellt vapenlängd kan ha stor betydelse om skillnaden är stor (mäter inte små skillnader) som mellan en dolk och ett spjut.
Stridssystemet
Strid delas upp i actionsekvenser med pauser mellan. Actionsekvenserna är snabba utväxlingar av anfall och går mycket fort, ett par sekunder. Pauserna är längre.
Strider delas upp i delstrider. Man kan röra sig mellan delstrider i pauserna. Varje delstrid utför en hel actionsekvens förrän man växlar över till nästa delstrid. När alla delstrider har tagit sin actionsekvens så har alla delstrider Paus samtidigt. Under Pauser så kan kombattanterna förutom att röra sig mellan delstrider göra speciella Paus-handlingar som påverkar Stridsmoral, Sinnestillstånd, kommande rundas Initiativ och andra saker. Under Pauser kan även Utmattning ske om striden pågått längre tid.
Actionsekvenserna delas upp i Rundor. En runda är bara några tiondels sekunder lång, tillräckligt för ett hugg eller en snabb block. Hur många Rundor en Actionsekvens har varierar beroende på Initiativ samt deklaration av Avsikter.
Initiativ är en resurs (skulle kunna mätas med t.ex. godisbitar). Alla börjar med 10 (?) i början av striden och Initiativet förnyas i varje Paus. Normalt förnyas Initiativet till 10, men kan påverkas av Paus-handlingar. Om Initiativ når 0 under striden får man inte utföra några fler handlingar den rundan och man blir Blottad under nästkommande Runda. Initiativ kan inte bli negativt och inte större än 10.
Högt Initiativ ger bonus på försvar. Det är svårt att få till fullt lyckade anfall på någon med högt Initiativ.
Rundor inleds med att kombattanterna deklarerar Avsikt (helst skulle jag vilja få till detta med snygga kort eller något):
Full attack
Får endast deklareras om man har Moralnivå Modig eller genom att använda Andlig styrka.
Fas 1:
Anfall: +1
Försvar: Inget
Fas 2:
Initiativ: -2
Attack och försvar
Får endast deklareras om man har Moralnivå Stabil eller högre eller genom Andlig styrka.
Fas 1:
Anfall: +0
Försvar: +0
Fas 2:
Initiativ: -1
Fint
Får endast deklareras om man inte har negativa Sinnestillstånd (t.ex. Förvirrad).
Fint är ett anfall som utförs med Sinne. Även försvaret använder sig av Sinne.
Fas 1:
Anfall (fint): +0
Försvar: +0
Slutet av rundan:
Initiativ: -1
Kontring
Fas 1:
Anfall: Inget
Försvar: +1
Fas 2:
Anfall: +0 (om man blev anfallen tidigare i rundan, annars sker inget anfall)
Initiativ: -1
Fullt försvar
Fas 1:
Anfall: Inget
Försvar: +2
Fas 2:
Initiativ: +1 om försvar lyckat
Avbryt (disengage)
Fas 1:
Anfall: Inget
Försvar: +1
Fas 2:
Initiativ: -1
Ute ur delstriden om lyckat försvar, vänta på Paus för vidare handling
Blottad
Fas 1:
Anfall: Inget
Försvar: Inget
Initiativ: +1
Fas 2:
Inget
Man får inte välja en Avsikt som kostar mer Initiativ än vad man har, men det är ok att gå ner på 0 (då kommer man att vara Blottad i nästkommande Runda, dvs en stor risk).
En Runda delas upp i två faser. Under Fas 1 så utförs ens huvudavsikter medan Fas två mest är till för bokföring och eventuella effekter. Alla deltagare utför Fas 1 först i turordning och sedan utför alla Fas 2. (OBS: Måste hitta på bättre ord eller sätt att beskriva detta än Faser)
Den som har högst Initiativ anfaller först i rundan och sedan i turordning. Om två kombattanter har samma Initiativ så går den med högst anfallsbonus från Avsikt först (Full attack går alltså först). Vid lika Initiativ och Anfallsbonus så sker anfallen samtidigt (ouch!).
Om samtliga parter deklarerar Avsikter utan anfall i första fasen så är actionsekvensen avslutad och det är Paus.
Resultatet av en attack:
- Fullt lyckat: Försvarare träffad och -2 Initiativ (OBS: Skadan kan också ge Initiativförlust)
- Delvis lyckat: Försvarare får -2 Initiativ
- Delvis misslyckat: Inget
- Helt misslyckat: Anfallare får -2 Initiativ
Resultatet av en fint:
- Fullt lyckat: Försvarare får -4 Initiativ och förlorar eventuella försvarsbonusar från Avsikt för resten av Rundan. Om försvararens Initiativ faller under anfallarens så kan anfallaren välja att direkt utföra en +0 Attack för en kostnad på 1 Initiativ.
- Delvis lyckat: Försvarare får -2 Initiativ
- Delvis misslyckat: Inget
- Helt misslyckat: Anfallare får -2 Initiativ
Tanken är alltså att man välja lite olika strategi, t.ex. försöka slå ner motståndaren snabbt eller nöta ner motståndarens Initiativ för att sedan ge nådastöten. Är man flera hjältar mot ett stort monster så kan det vara fördel att försiktigt försöka nöta ner Initiativet.
---
Det var allt den här gången. Hoppas det gick att förstå något.