Nekromanti Stridssystem

Critos

Veteran
Joined
6 Feb 2001
Messages
63
Location
Örebro
Hej!

Jag har ett stridssystem som jag funderat lite på, som jag helt enkelt slänger in här på forumet. Säg gärna vad ni tror om detta:

Varje spelare har ett antal stridstärningar (T6:or) till förfogande. Först i varje stridsrunda väljer varje spelare hur han vill fördela sina tärningar: defensivt eller offensivt. Lätta vapen ger en extra tärning, tunga vapen drar av en tärning. Sköld och rustning ger extra defensiva tärningar.

Spelrundan börjar med att samtliga inblandade väljer mål för sina attacker. SL väljer dolt för SLP, sedan väljer spelarna.

Alla inblandade slår sina defensiva tärningar och lägger dessa på rad framför sig. De skyddar nu spelaren mot attacktärningar med samma värde, men varje försvarstärning kan bara skydda mot en attacktärning vardera. SL kan om han vill slå ett defensivt slag som gäller för alla SLP.

Varje spelare attackerar sedan genom att slå sina tärningar som valts till offensiva tärningar (attacktärningar). Turordningen spelar mindre roll, alla attacker sker samtidigt. SL slår attacker för sina SLP på samma sätt.

En attacktärning träffar om försvararen inte har en attacktärning med samma siffra. Försvararen kan dock välja att ändå ta träffen för att spara försvarstärningen till attacker från andra motståndare (med tyngre vapen, t.ex.). Värdet på den träffande tärningen avgör vilket kroppsdel som skadats:

1 - Huvud
2 - Höger arm
3 - Vänster arm
4 - Höger ben
5 - Vänster ben
6 - Bröstkorg

Lätt vapen ger 1 skadepoäng, medeltungt 2, tungt 3. Normalt är kanske att ha 3-5 KP i huvudet för en människa.

En skicklig krigare kan ha en eller flera "rerolls" för varje stridsfas.

Man kan också offra en stridstärning till något annat, t.ex. förflyttning, avvakta för att se hur SLP attackerar, byta vapen osv.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Strategi

Det finns ett problem med den typen av stridssystem: Man vinner striden genom att anfalla, inte genom att försvara sig, oavsett hur bra man försvarar sig. Det gör att den optimala strategin blir att alltid använda alla sina tärningar till anfall och endast använda de tärningar man får automatiskt från sköld och rustning till försvar. Speciellt uppenbart blir det när det är ganska slumpmässigt om en förvsrstärning ens kan användas för att försvara sig.

Exempel: A och B har sex stridstärningar var. A använder alla för attack. B väljer tre för attack och tre för försvar.
A slår: 1, 3, 3, 4, 4, 5.
B slår anfall: 1, 1, 6, och försvar: 2, 3, 5.
B kan bara använda två av sina tre försvarstärningar för att försvara sig. Han kommer alltså att ta fyra träffar medan A bara tar tre.


Som du ser är varje attacktärning en garanterad träff, medan varje försvarstärning bara är ett möjligt försvar. Alltså är det alltid bättre att anfalla fullt ut.

/tobias
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag hade ett smyga-system som funkade på ett liknande sätt en gång. Det gick ut på att man skulle smyga igenom alla sina tärningar genom hålen i vaktstyrkan, så att säga.

Jag tycker att det är en cool princip, som jag inte sett användas i strid tidigare. I vanliga fall är jag skeptisk mot "flytta tärningar mellan anfall och försvar"-system, men du har vad Rising brukar kalla en "magisk gräns". Du tjänar på att satsa så mycket på försvar att en tärning kommer igenom. Kommer flera tärningar igenom så är de bortslösade, och det hade varit bättre att satsa dem på försvar. Det innebär att valet blir meningsfullt. Motsatsen är ett system där mer i anfall gör att du dödar motståndaren fortare, och därmed får färre anfall på dig, och mer i försvar gör att du får fler anfall på dig, men de gör inte lika ont. Då finns det ingen poäng i valet. Men det problemet har inte ditt system.

Däremot tror jag att de flesta som spelade det skulle satsa ungefär lika mycket i anfall som i försvar, med resultatet att det konstant blir dubbelträff (bägge parter träffar varandra). För att få till en vettig strid behöver man ju satsa betydligt mer i försvar än i anfall. Men det är väl bara att poängtera det för folk, så undviker de det (annars vinner ju den med störst vapen).

Dessutom kommer nog en hel del på det här forumet att tycka att det är alldeles för fippligt. Matcha tärningar mot varandra tar en jäkla tid, och det krävs ju åtminstone typ 10-15 tärningar för att systemet inte skall bli helt slumpmässigt.

Jag är heller inte säker på att en extra tärning är tillräcklig kompensation för ett mindre i skada. Jag skulle tippa på kanske tre eller fyra extra tärningar åtminstone. Har du ett i skada och motståndaren två så måste du ju träffa honom dubbelt så många gånger som han träffar dig, och det måste ju tärningsbonusen fixa. Matte eller åtmistone speltest behövs för att få rätt relation där.

Vad jag skulle tycka vore ännu coolare (men du kan såklart strunta i det här om du vill) är om man inte slog om alla tärningar mellan anfallen. Istället kan du bara slå om ett visst antal (fler ju snabbare du är, till exempel). Dessutom kan du spendera tärningar på att tvinga motståndaren att slå om vissa av sina. Det innebär ju att man kan jobba sig igenom motståndarens försvar på ett coolt sätt. Man får även en fräck momentum-effekt om man turas om med att slå om, där anfallaren letar sig mot en lucka i försvaret (eller tvingar fram en lucka där han redan har kontrollen), och försvararen tvingas använda sina omslag för att försvara sig mot detta, och har då svårt att tränga igenom till anfallaren. Tills anfallaren slår dåligt. Då blir det försvararen som vänder och letar luckor med sina anfallstärningar.

Dessutom får man coola effekter när flera personer slåss. Den ene anfaller högt och den andre lågt, eller den ene tvingar fram luckor och den andre anfaller i dem. Plus att det blir mindre fipplande efter att det första slaget gjorts (även om man nog måste slå om helt när man byter mål).

//Genesis menar för övrigt att ett svärd i huvudet = teh död, men du kanske inte satsar på realism?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Strategi

Som du ser är varje attacktärning en garanterad träff, medan varje försvarstärning bara är ett möjligt försvar. Alltså är det alltid bättre att anfalla fullt ut.
Ah, jag noterade aldrig att flera attacktärningar som går igenom innebär flera träffar. Man kommer ju runt problemet om en träff bara är en träff, och så får man välja var den träffar om man får flera träffställen (se mitt svar på originalinlägget).

Fast om du sitter på fler tärningar blir det ju inte nödvändigtvis så som du säger. Säg att man istället har 15 tärningar. A slår 15 i anfall, och B slår 12 i försvar och 3 i anfall. A slår vadtusansomhelst, och B lyckas täcka upp 1-6 med sina försvarstärningar. A träffar inte ett någe, och B träffar med alla sina tre.

Fast det blir ju mippligt.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Du håller dig till en sorts tärning, vilket är smidigt. De verkar dock bli några stycken, och just det här tärningsvallandet i små pooler trivs jag inte riktigt med – det brukar dessutom bli svårt att balansera (som jag ser att några kloka herrar passade på att förklara medan jag lagade pastasallad).

Stokatiska träffområdestabeller är ett fullt godtagbart sätt att skildra uppgörelser mellan fulla kuddfäktare. Konceptet KP har jag faktiskt ännu inte hittat ett användningsområde för – vill du hålla det enkelt och vettigt bör du spola kumulativa skador.

Själv brukar jag också skippa turordningen i närstrid, men den kan behövas när folk börjar kasta saker på varandra, med eller utan verktyg. Jag uppskattar verkligen att dina rustningar inte fungerar som ett fast avdrag på skadan.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Strategi

Fast om du sitter på fler tärningar blir det ju inte nödvändigtvis så som du säger. Säg att man istället har 15 tärningar. A slår 15 i anfall, och B slår 12 i försvar och 3 i anfall. A slår vadtusansomhelst, och B lyckas täcka upp 1-6 med sina försvarstärningar. A träffar inte ett någe, och B träffar med alla sina tre.
Jag citerar ursprungsinlägget: "De skyddar nu spelaren mot attacktärningar med samma värde, men varje försvarstärning kan bara skydda mot en attacktärning vardera."

Oavsett antal tärningar kvarstår problemet att en attacktärning innebär en automatisk träff medan en försvarstärning bara innebär försvar om man lyckades slå rätt siffra. Det behövs mer komplexitet i systemet för att skapa ett verkligt val.

(Jag märker förresten att jag låter skitnegativ i båda mina inlägg i den här tråden. Det är inte alls meningen. Jag vill uppmuntra alla ansatser till spelskapande.)

/tobias
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Stokatiska träffområdestabeller är ett fullt godtagbart sätt att skildra uppgörelser mellan fulla kuddfäktare.
Jag tycker att det beror på en hel del faktorer. Tänk på att han låter rustning ge ett jämnt försvar, så var man träffar spelar egentligen inte så stor roll för rustningens skull. Däremot verkar han vilja ha olika KP i olika kroppsdelar, och då kan det bli problem, eftersom man kan vilja träffa i samma kroppsdel flera gånger. Detta skulle ju dock lösa sig med varianten jag föreslog i mitt svar.

Och om vilken kroppsdel som träffas mest är fluff, så har jag inget emot att slumpa träffområde. Eller strunta i det helt. Men nu var det ju en grundbult i hans system, så jag tycker att det passar, även om det kan innebära problem när man satt en träff i huvudet och gärna vill sätta en till där, om man nu måste slå om alla tärningarna varje gång. Behöver man dock bara slå om vissa, så tycker jag dock att det funkar utmärkt, då man kan få den extra taktiska utmaningen att skydda en skadad kroppsdel.

Konceptet KP har jag faktiskt ännu inte hittat ett användningsområde för
... att hålla koll på hur mycket spö man tål?

KP är ett ganska bra system, i och med att system av typen "lätt skada/svår skada" tenderar att få svårigheter när ens gubbe blir apmäktig och kan parera tiokilossvärd med näsan à la high fantasy.

Vill man ha ett realistiskt skadesystem så är KP sällan särskilt användbart, men det skrev han ju ingenstans att han ville ha.

//Genesis känner sig provokativ nu, men ogillar svar av typen "X är dåligt, slopa det", utan föredrar "Tänk på att en konsekvens av X är Y. Ville du ha det så?".
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Viker mig för övermakten

Då låter det snarare som att du upplever mig som provokativ, och detta vore ju så obehagligt att jag genast måste backa och söka rätta till mina felsteg:

Jag borde självklart ha skrivit ”Tänk på att en konsekvens av att tillämpa stokastiska träffområden är att det återger träffördelningen mellan fulla kuddfäktare” istället. Detta uttalande grundar jag på att jag själv alltid har för avsikt att träffa ett relativt specifikt område i handgemäng. Jag kan på rak arm inte påminna mig om när jag senast försökte klippa till någon och istället råkade träffa en fot. Jag tror inte det händer någon så ofta som en gång av tre. Såvida man nu inte har druckit, och har ett lämpligt verktyg som når ned...

Jag borde givetvis också ha sagt ”Tänk på att en konsekvens av kumulativa skador enligt den klassiska KP-modellen är att fyra knytnävsslag läggs ihop till en dekapitering”. Det är därför jag avråder från denna modell – säg hellre att mer än 3 Skada ger ett resultat, mer än 5 ett annat. Den där omtalade odödligheten är ett symptom hos spel som inte skalar ordentligt - ett problem som är helt oberoende av huruvida skador mäts i KP eller olika tung åverkan.

I övrigt gillade jag verkligen ditt förslag om Momentum-effekt – Jag skulle gärna se den tillämpas på ett system som inte gjorde skillnad på olika kroppsdelar, där det skildrade processen att koppla en låsning på en led eller ett försök att knacka sönder revben genom ringpansar med rondelldolk.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Viker mig för övermakten [OT]

Jag borde självklart ha skrivit ”Tänk på att en konsekvens av att tillämpa stokastiska träffområden är att det återger träffördelningen mellan fulla kuddfäktare” istället. Detta uttalande grundar jag på att jag själv alltid har för avsikt att träffa ett relativt specifikt område i handgemäng.
Nu är jag ute på ett väldigt OT-område, men here goes: Du slumpar inte vilket område du träffar. Du slumpar vilket område du siktar på. Du slumpar vilket område som visar en lucka som du kan träffa. Du slumpar vilket område du träffade.

Jag borde givetvis också ha sagt ”Tänk på att en konsekvens av kumulativa skador enligt den klassiska KP-modellen är att fyra knytnävsslag läggs ihop till en dekapitering”. Det är därför jag avråder från denna modell – säg hellre att mer än 3 Skada ger ett resultat, mer än 5 ett annat.
KP kan vara en ganska bra spelteknisk resurs i ett fungerande system. Det kan också vara en dålig mätare på hur skadad en människa är. Det hela beror på vad man använder det till och vilka prioriteringar man har. Schack är en ganska sugig simulering av ett slagfält, men det är ändå ett väldigt bra spel.

Det hela beror på vilka prioriteringar man har, ville jag bara säga.

//Genesis tränar för övrigt historisk fäktning.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Viker mig för övermakten [OT]

"KP kan vara en ganska bra spelteknisk resurs i ett fungerande system. Det kan också vara en dålig mätare på hur skadad en människa är. Det hela beror på vad man använder det till och vilka prioriteringar man har. Schack är en ganska sugig simulering av ett slagfält, men det är ändå ett väldigt bra spel."

Någon på RPGnet talade om varför han ansåg att KP-system var bättre än system med specifika skador (vilka ju brukar gestaltas på så vis att de drar ned rollpersonens förmågor). Enligt honom var ett intressant encounter ur spelighetsperspektiv (vilket var vad han diskuterade) ett där rollpersonerna till att börja med befinner sig i underläge, men kan vända det till överläge om de inser vad som är den rätta taktiken att använda. Då var det kontraproduktivt att göra rollpersonerna sämre och oförmögna att agera ordentligt vid den punkt då de borde vända striden. Bättre då att ha KP-förlust som inte påverkar rollpersonernas prestationsförmåga.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Summering

Ja, det får ju inte bli så illa att vi recenserar varandra istället för originalposten. Innan vi vet vad ambitionsnivån och syftet är kan det mycket riktigt vara kontroproduktivt att irra iväg på effekter av skador, träffområden, rustningars täckning och var man egentligen vill sikta. Det återstår väl bara summera sina synpunkter och invänta ytterligare instruktioner från OP:

I linje med dina preferenser om hur poster ska formuleras vågar jag nog stå fast vid att linjärt kumulativa skador inte är realistiska, och jag kan även hävda att ett kryss är enklare än fyra. Däremot skulle jag inte med säkerhet kunna säga att enkelhet eller realism vore målet, så det har jag låtit bli.

Skickar ett PM, för övrigt – Fäktsverige är för litet för att jag inte ska bli nyfiken.
 

Critos

Veteran
Joined
6 Feb 2001
Messages
63
Location
Örebro
Tack för all feedback!

Matcha tärningar mot varandra tar en jäkla tid, och det krävs ju åtminstone typ 10-15 tärningar för att systemet inte skall bli helt slumpmässigt.
Ja, det finns nog risk att systemet faller på detta... Jag såg framför mig att man har typ 6 upp till max 10 tärningar normalt, men det kanske inte funkar då.

Jag är heller inte säker på att en extra tärning är tillräcklig kompensation för ett mindre i skada.
Det har du nog helt rätt i.
Angående skada så var det inte så genomtänkt, det finns ju många system för att dela ut skada, men det centrala i detta system är egentligen att träffa. Vid närmare eftertanke så skulle jag nog föredra 1T6 i skada, med någon bonus ju tyngre vapen. Håller med om att ett svärdshugg mot huvudet skall kunna döda, men det behöver inte göra det.

Intressant idé att inte slå om alla tärningar inför varje runda, det bör ge ett smidigare system om man kör med många tärningar.
 

Critos

Veteran
Joined
6 Feb 2001
Messages
63
Location
Örebro
Re: Strategi

Oavsett antal tärningar kvarstår problemet att en attacktärning innebär en automatisk träff medan en försvarstärning bara innebär försvar om man lyckades slå rätt siffra.
Du har en poäng... Försvarstärningen kan behöva lite mer "edge" på något vis. T.ex. så kan två lika innebära att den ena kan försvara mot ett "angränsande" resultat. Två 2:or kan alltså försvara mot en 2:a och en 1:a, 2:a eller 3:a... eller blir det för bra? Risken är ju att de stridande bara står och vevar utan att någon träffar...
Eller att med två lika så kan den ena vändas till en attacktärning.
Eller att den ena kan "låsa" den andra så att denna sparas till nästa omgång. (Är lite inne på Genesis idé om att spara tärningar mellan omgångar.)
Eller att två lika kan användas till något av de ovanstående.
Idéer någon?

(Jag märker förresten att jag låter skitnegativ i båda mina inlägg i den här tråden. Det är inte alls meningen. Jag vill uppmuntra alla ansatser till spelskapande.)
Inte alls, jag är tacksam för all feedback, och försöker tolka allt som konstruktiv kritik!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag såg framför mig att man har typ 6 upp till max 10 tärningar normalt, men det kanske inte funkar då.
Jag tror att det kan bli problematiskt. Nästan alla anfall skulle gå in, eftersom det blir svårt att skydda sig ordentligt med så få tärningar. Dessutom skulle jag nog föredra att en trea i försvar skyddar mot hur många treor i anfall som helst. Då behöver inte anfall vara bättre än försvar, som Gurgeh påpekade att det är nu. Har du bara fått in ditt försvarsslag riktigt bra så är det väldigt svårt att tränga igenom ditt försvar. Då måste man istället använda någon teknik för att tvinga dig att slå om försvarstärningar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Strategi

Varför inte låta en 2:a försvara mot -alla- tvåor? Det borde vara överlägset enklast.

eller blir det för bra?
Speltesta. Speltest utgör lejonparten av all god speldesign. :gremwink:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Strategi

T.ex. så kan två lika innebära att den ena kan försvara mot ett "angränsande" resultat. Två 2:or kan alltså försvara mot en 2:a och en 1:a, 2:a eller 3:a... eller blir det för bra?
Alltså, poängen Gurgeh har är att två anfallstärningar mot en försvarstärning alltid innebär minst en träff, medan två försvarstärningar mot en anfallstärning inte innebär att man klarar sig. Anfall är alltid bättre. Din idé skulle inte göra det för bra. Om du skulle göra så att varje försvarstärning automatiskt skyddar mot en anfallstärning, oavsett vad tärningen visar, så skulle anfallstärningar och försvarstärningar bli lika bra. Men det skulle ju sabba spelet helt.

Om du däremot, som jag föreslår, låter en trea skydda mot hur många anfallstreor som helst, så blir det nog mer jämlikt, och fortfarande spännande.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Strategi

Vill man bättra på Försvaret kan man ju dra det så långt som att den högsta försvarstärningen skyddar mot alla anfallstärningar som är lika eller lägre – slår man försvaret 1,3,3,4,5 har man skydd mot allt utom sexor. Detta skulle medge längre strider med många slagväxlingar, och att ganska få tärningar användes.

Jag är dock fortfarande nyfiken på om du vill ha det realistiskt eller inte.
 

Critos

Veteran
Joined
6 Feb 2001
Messages
63
Location
Örebro
Re: Strategi

Den tanken har också slagit mig, då skulle det inte behövas så många tärningar, nackdelen är att det bara gäller att slå så högt som möjligt. Då tror jag att ursprungsidén, i kombination med att fler av samma kan ge särskilda effekter, kan ge ett mer intressant system.

Om det är träffområden som du menar med realistiskt så gillar jag att ha dem, det ger lite mer känsla åt striden, och kul att rollspela sina skador något.

Vad gäller själva tärningsrullandet för att få in träffar så tycker jag att balansen är viktigare än realismen, men det får inte bli för abstrakt. Jag vill kunna se framför mig vad som sker i striden. Men de förslag som kommit upp i denna tråd tycker jag är helt ok.

För att utveckla vidare vad jag är ute efter så är det att göra ett hyfsat enkelt system med lite strategiska val inblandade:
- Hur skall jag fördela mina tärningar?
- Vad kan/vill jag göra med mina "par", "tretal", osv.
- Vilka tärningar kan/vill jag spara till nästa runda?
Sen kommer det svåra att en stridsrunda inte får bli allt för seg...
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Paradoxer vid varierande detaljskärpa

Med ”realistiskt” menar jag att förloppet i spelet får ungefär samma fördelning av resultat som motsvarande händelse i verkligheten, med tillräcklig hänsyn till liknande faktorer.

Jag brukar betrakta spelskapande som en graf med två axlar; Detaljskärpa och Realism. Ingen av dem är av nödvändighet något att eftersträva. Det beror helt på vad man vill uppnå. Även om systemet bara ger informationen ”Person A vann striden” kan det vara väldigt realistiskt – om bara sannolikheten att detta skulle inträffa är lika stor i spelet som i verkligheten.

Slumpmässiga träffområden brukar öka detaljskärpa på bekostnad av realism. Anledningen till detta är att varje detalj man lägger till blir en utmaning att matcha mot förlopp i verkligheten – Man måste fråga sig om skador i benen verkligen är dubbelt så vanliga som skador i bålen, och framför allt vilka scenarion man är beredd att ta hänsyn till: Man letar inte efter luckor på samma sätt hos en obeväpnad om man själv har svärd, och vill man döda har man då ingen anledning att rikta lågt, även om personen gör motstånd.

Just det här problemet förstärks av rustningar, som ju kan sitta precis där man råkar träffa (eller råkar sikta). Som jag förstår saken är dina rustningar abstrakta, med mycket låg detaljskärpa, medan träffområden arbetar med relativt sett högre upplösning. Vad jag vill påvisa är att sådana skillnader medför en tydlig risk för friktion – jag tar några klassiska exempel:

1) Avsikten: ”Varför slår jag på hans benskydd när jag vet att han inte har någon annan rustning?”
2) Skyddet: ”Skyddar läderrustning över hela kroppen bättre än en bröstplåt? Mot vilka vapen?”
3) Täckningen: ”Jag har bara hjälm – får jag fortfarande lika många träffar i huvudet?”

Notera att det här bara blir relevant om du bryr dig om realism.

De här yatsy-fasonerna du talar om; att behandla par, triss och liknande annorlunda, är uppfriskande oortodoxa – det vore intressant att se några utvecklingar av dem. På vad sätt är det en nackdel att höga resultat är mer fördelaktiga än låga?
 
Top