Nekromanti Stridstaktiker

Master Pelle

Warrior
Joined
3 Jul 2001
Messages
216
Location
Skogås
Jag vill gärna diskutera ämne om taktiker i stridssystem. Som jag upptäcker att mesta av rollspel med stridsystem handla mest om hur väl skicklig man kan slås än hur man kan utnyttja taktiker för besegra sin motståndare. Jag anser att en bra stridsystem är ju att man kan använder eller skapa taktik för att kunna besegra olika typer av motståndare än man är superfighter.

Jag håller på skapa en egen rollspel som skall ha djupare insikt om taktik och ha färdigheter där man kan upptäcka motståndare styrkan och svagheter, och där genom kan man försöka skapa sin egen taktik för att kunna besegra honom.
 

secce_UBBT

Veteran
Joined
18 May 2002
Messages
42
Location
Falun
intressant koncept, dock tror jag att det kan bli både krångligt och en aning tråkigt att spela ut. Beror iofs. på hur pass verklighetstroget spelet blir.

Att lägga upp en taktik, och då snackar jag om närstrid utan tillhyggen/vapen, kräver erfarenhet och träning. Sedan om taktiken fungerar kan man aldrig veta. Eftersom du aldrig kan avgöra vad din motståndare skall ta sig till inom de närmsta sekunderna kan du heller aldrig riktigt förbereda dig till fullo.

Samtidigt är taktiken en mycket viktigt moment i närstrid. Förutom tekniken behöver en stridskämpe en bra taktik för att kunna besegra större, farligare och svårare motståndare. Jag tycker att du ska spåna vidare på det här, ska själv se om jag kommer på något bra för att sedan kanske baka in det i mitt spel, Kadtjik.

MvH Secce
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Det finns flera problem med idén att taktiken ska vara lika viktig som färdighetsvärdena i en rollspelsstrid.

1. Det är svårt för spelskaparen att göra det trovärdigt. Själv har jag i princip ingen erfarenhet av strid i verkligheten och jag delar denna brist på erfarenhet med en stpr del av den spelskapande befolkningen. Jag kan skapa ett stridssystem där man ska slå en tärning och jämföra med ett färdighetsvärde, men inte något där man blandar in taktik. Om du inte har erfarenhet av strid (vilket är mycket möjligt att du har) blir det svårt/omöjligt att få det trovärdigt.

2. Spelarna måste lära sig systemet ordentligt. Det räcker inte att säga att man klipper till med svärdet och låta spelledaren sköta regeldetaljerna. Spelarna måste hålla reda på vilka effekter deras val i striden egentligen innebär. Det finns risk att det är mer jobb än spelarna har lust att lägga ner.

3. Det finns risk att striden förvandlas till ett parti schack istället för en realistisk strid när spelaren sitter och funderar över vilken taktik som ger honom störst fördelar och hur han ska använda dessa för att vinna. Rollspelskänslan kan gå förlorad.

4. Det blir troligen SPELARENS och inte ROLLPERSONENS taktiska sinne som avgör striden.

Hur hade du tänkt dig att systemet skulle se ut annars?

/tobias
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
En "källa" där sådana taktiker är vanliga är i anime, där folk gärna studerar varandras stridsteknik för att avgöra hur starka de är och för att finna svagheter.

Jag har funderat lite över det själv och i BRP skulle man kunna låta folk studera andras strider för att söka svagheter. Antingen med slag mot sin egen stridsfärdighet, eller mot en speciell färdighet "Finna svaghet" eller liknande. Att känna någons svaghet ger sedan något plus i strid, vinna initiativet automatiskt i första rundan, något plus på Cl, ignorera rustning eller vad som.

När man väl har anammat ett dylik system så kommer ju frågan, kan man dölja sin rätta teknik och "spela" en annan teknik? Dvs slåss med vapnet i fel hand, köra med en annan skola än den man egentligen har.

Vilket i sin tur väcker frågan om man kan genomskåda sådana taktiker? Kanske ett lyckat slag mot "Finna svaghet" bara ger den skola/teknik som personen just nu använder, men ett perfekt även avslöjar hur vederbörande egentligen slåss, och genomskådar således personen.

Och så kan man lägga lager på lager av olika tekniker för huvudpersonerna att hålla på och genomskåda, helt säkert väldigt roligt. :)
 

Master Pelle

Warrior
Joined
3 Jul 2001
Messages
216
Location
Skogås
1. Jag själv har inte någon riktig stridserfareheten men jag har läst om Sun Tzu krigskonst (I serieformat) sen har jag läst andra japanska serier som Rurouni Kenshin (Sjyst samurai seirer) och Hajime no Ippon (Sjyst boxing serier) som har djupare insikt om taktik.

2. Så sant att de måste plugga på stridregler för att kunna dra fördel av taktik men de behöver inte läsa alla delar i stridsregler om de inte vill dra alla taktiska fördelar.

3. Det kan bli som schack men egenligen i strider är nästan som schack för att en minsta felsteg kan man gå illa. Men förstå att spelaren bör inte ta för lång tid för att kunna tänka den bästa taktik, nånting 10 sekunder bör det räcka eller kommer spelledaren straffa spelaren genom att slp träffa automatiks på rp när dom bara står där som en fåne. Annars kan spelaren göra sin rp springa ifrån eller gömma sig för sin motståndare och spelaren får mer att tänka sig. Eller helt enkel bara de skippa taktiker tills de anser behöva göra det.

4. Det kommer nog att gälla spelaren taktiska sinne men ochså deras intelligent. För att jag ansåg att man kan inte spela smartare eller dummare som sin rp.

Men allafall. Spelaren behöver inte använda taktiker om de inte vill. Systemen skulle ser ut nästan som Eon, Wasteland och Western.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
Bra åsikter!

1. Detta är definitivt ett stort problem om man vill göra strider realistiska (annars är det ju inget problem alls). Det finns dock en lösning, nämligen att samarbeta med folk som har kunskap om strid. De flesta som har erfarenhet av strid (inte på liv och död givetvis, men så nära man kan komma) är villiga att dela med sig av den. Själv så har jag hjälpt ett par spelkonstruktörer med att få till lite mer realism i deras stridssystem och jag gör det gärna igen. Senare ikväll kommer första delen i en lång artikelserie om närstridsregler att läggas upp på theProject.nu.

2 & 3. Det är en svår balansgång här. Om spelare är tvungna att plugga för mycket regler och tänka i regelbanor så är risken stor att det sker på bekostnad av inlevelse vilket jag personligen inte gillar. Men jag tror det finns lösningar som t.ex. taktik-korten som på ett enkelt, snabbt och tydligt sätt åskådliggör för spelaren vilka alternativ han har.

4. Väldigt bra sätt att uttrycka det på! Tyvärr är det ett problem som rollspelsregler överhuvudtaget dras med och inte bara stridsreglerna. Lösningen är inlevelse. I strid måste man försöka få spelaren att känna liknande känslor som rollpersonen. Känslorna kan givetvis inte vara identiska eller av samma grad, men jag tror att det går att åtminstone ta ett steg i den riktningen. Om en spelare är rädd för att verkligen förlora sin rollperson (rollpersonen riskerar att dö) så har vi kommit ett litet men ack så viktigt steg i rätt riktning. Om spelaren däremot kan se av reglerna att hans rollperson är säker så har vi hamnat snett.

/Faehrengaust som varit borta från WRNU länge
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Sådan färg får man om man donerar pengar till WRNU

NT, men det fick inte plats i ämnesraden.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Håll det abstrakt

Embryo till system:

En taktik kombinationen av din inställning och fiendens dito. Att vara aggresiv och offensiv mot någon som är lika aggressiv och offensiv är en helt annan femma än att vara det mot någon som är beräknande och defensiv.

En karaktär har en lista av favorittaktiker. Man kan ev. också ha en lista av taktiker man avskyr.

Ex:
Inställningarna som finns är kombinationerna av
vildsint/tekniskt/avvaktande och offensiv/opportunistisk/defensiv

vildsint går mer på styrka och på att hålla fienden pressad än på att göra eleganta tekniker eller överlista honom/henne.

tekniskt sätter fokus på välintränad teknik utvecklad för maximal effekt.

avvaktande sätter fokus på att anpassa allt efter fienden, läsa honom/henne och optimera sina handlingar efter vad man tror kommer göras.

offensiv/opportunistisk/defensiv är heltenkelt vad man prioriterar. Prioriterar man att anfalla fienden framför att skydda sig själv är man offensiv. prioriterar man motsatsen är man defensiv. försöker man finna en balans ocg anpassa sig efter situationens möjligheter i möjligaste mån är man opportunistisk.

Det finns därför nio olika inställningar; från vildsint offensiv till avvaktade defensiv.

Eftersom en taktik är din inställning mot fiendens inställning så finns det 9x9 = 81 taktiker. T.ex: [color:blue]Vildsint offensiv MOT opportunistisk defensiv</font> eller [color:blue]Tekniskt opportunistisk MOT tekniskt offensiv</font>

När man slåss med någon väljer man sin egen inställning. Det taktiska läge som uppstår jämförs med ens favorittaktiker. Passar den så får man en notervärd bonus. Passar den nästan (t.ex. man har favorittaktiken "Vildsint offensiv MOT opportunistiskt defensiv" men det aktuella läget är "Vildsint offensiv MOT tekniskt defensiv") får man en mindre bonus.

Taktikerna bör påverka vad stridens effekter blir. Det är djävligt farligt att slåss när båda är vildsint offansiva och striden är knappt en strid om båda är avvaktande defensiva. Snegla gärna på Usagi Yojimbos eller Skymningshems taktikkortsystem för inspiration här...

Detta är vilda funderingar dock... använd på egen risk.
 
Top