Nekromanti Stridstekniker som evolveras

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Det här inlägget har inget med verklighetstrogen strid att göra.
Så om ni vill snacka verklighetstrogen strid; piss off.


Nå, jag tänkte börja det här inlägget med att prata om fäktningssystemet i gamla datorspelet Secret of Monkey Island.

Innan vi fortsätter: Det här inlägget har inget med skämtbaserad stridsföring att göra, där spelaren ska dra vitsar för att få bonusar.
Så om ni hade tänkt länka till sådana diskussioner; piss off.


Phu, jobbigt. Nå, för er som är kvar tänkte jag börja med att berätta hur fäktningen i Secret of Monkey Island gick till:

Systemet gick ut på att man skulle välja ett skämt som förnedrade motståndaren, och om denna inte kunde kontra med en snärtig motreplik så åkte han på däng. Om man däremot kunde replikera ordentligt så fick man ge motståndaren däng.

Dels handlade alltså systemet om att kunna välja rätt motreplik till rätt skämt, men poängen var att ibland hörde man vitsar som man inte hade någon motreplik åt. Då kunde man inte göra annat än att välja en dålig motreplik och förlora. Det var inte så farligt, för man lärde sig det nya skämtet om man inte hade hört det förut.

Allteftersom man slogs så utvecklade sig alltså ens stridsförmåga.

---

Så, med det konstaterat tänker jag nu låta bli att prata om skämt och Monkey Island. Det har ingenting med den här diskussionen att göra. Poängen var att ens stridsförmåga utvecklades beroende på vilka man stred emot.


Nu hoppar jag raskt över till serien om Kamui som gick i gamla tidningen Samurai (tillsammans med Lone Wulf and Cub). Jag kommer inte ihåg så mycket om den serien, men jag har för mig att Kamui hade lärt sig en massa hemliga svärdstekniker från den största och bästa skolan som fanns, och att han därför jagades av allehanda lönnmördare. När han använde någon teknik (som hade olika häftiga namn) så kunde folk utbrista "woah! Vita Virvelvinden! Den mytomspunna tekniken, hur har du lärt dig den!!!?" osv.

---

Ponera nu att vi har ett stridssystem som faktiskt har olika tekniker på olika kort, och att om man vinner över en motståndare så får man ta en teknik av dem som han använt under striden. På så vis skulle man själv kunna lära sig specialtekniker genom att döda heliga män i strid och sedan fly med hemligheten i säkert förvar i ens sinne. Häftigt.

Och om man anlände till ett slutet samhälle med reptilfolk så skulle striderna bli jätteförirrade till en början, för dina tekniker är okända för dem och deras tekniker skulle vara främmande för dig. Det är möjligt att de har utvecklat kontringar som funkar mot deras vanligaste angrepp, så det är särskilt dessa knep du vill åt för att kunna bekämpa dem i stor skala.

På det här viset skulle trender gå i spelvärlden. Ett tag kommer kanske frostjättar nedrusandes från bergen med supertekniker som är perfekt anpassade för att besegra hjältarna nere i byarna, och eftersom frostjättarna vinner så lätt så breder de ut sig och ockuperar stora områden. När någon väl provar en gammal förlegad teknik mot frostjättarna och ser att den funkar, då kan den plötsligt bli senaste flugan som alla vill lära sig. Den tekniken kommer sprida sig som en löpeld över världen tills frostjättarna får backa upp i bergen igen. Kul kul.

Tekniker skulle läras ut genom undervisning, stjälas genom duellerande och uppfinnas genom träning och mediterande, och hela världen skulle stå i gungning.

---

Spelledaren skulle kunna ha en hög med standardtekniker han plockade ur när det gällde små, meningslösa gobbos och underhuggare, men varje gång han sträckte sig efter några av sina specialhögar för de riktiga spelledarpersonerna så skulle det bli rejält spännande runt bordet. vad kan jag få möta för nya otäcka tekniker nu? Eller kan det komma någon gammal favorit som jag velat lära mig sedan länge men aldrig lyckats lägga vantarna på?

---

Jag vet inte hur systemet skulle se ut rent praktiskt, men misstänker att de behöver ha någon sorts koder som talar om mot vilka tekniker de fungerar. Typ, olika bokstäver: "Den här tekniken är en C-teknik, och kan läggas mot AEF". Med lite skada och lite specialgrunk så skulle man kunna nå en hel del variationer. Varje teknik bör vara vapenspecifik, så att man bara genom att se att motståndaren har ett spjut så skall man kunna gissa sig till på ett ungefär vad han kan ha för sorts tekniker. Sedan har jag en tanke på att teknikerna skall vara grupperade i grupper om tre kort vardera, och att man måste ha åtminstone två kort i en och samma grupp för att kunna använda någon av dem. (Då måste man nämligen vara lite mer fokuserad i sitt teknikletande, och man kan prata om dem som bara lärt sig en del om "Tranans svärdteknik" och vilka som bemästrat den till fullo. Osv.

Jag har många olika idéer, men vad tror ni om själva konceptet?

/Rising
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,255
Location
Borås, Sverige
Intressant koncept. Får mig av någon anledning att tänka på filmen "The Princess Bride" i en viss fäktduell. =^_^=

Konceptet kan funka, men det blir komplicerat att hålla reda på och löper stor risk att om man int ehar en väldans många tekniker att välja mellan så blir det slentrian i det hela.

/Ulfgeir
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,944
Location
Uppsala
Kort (OT)

Alltså, du verkar vara helt insnöad på idén med kort hit och kort dit i rollspelssystem.

Jag tyckte idén verkade intressant fram till dess korten kom in och jag såg försäljningssiffrorna och en ny MageKnight fluga framför ögonen. Varför?

Jag har förvisso aldrig provat att spela rollspel med kort, så jag kanske inte ska säga för mycket, men att göra specifika kort för ett lika specifikt spel tror inte jag att det fungerar. Men jag har läst reglerna till Unisystem som förklarar hur man använder en vanlig kortlek. Jag säger kanske.

Ska finnas något duellspel signerat Krille om jag inte minns fel som också använder kort. Där säger jag också kanske.

När jag själv funderat på att använda kort har det alltid slutat med ett rungande "nej" så jag undrar nu: varför detta kort-mani för Rising? Spelat för mycket Magic, eller är det bara en fascination?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Balansgång:

"Konceptet kan funka, men det blir komplicerat att hålla reda på och löper stor risk att om man int ehar en väldans många tekniker att välja mellan så blir det slentrian i det hela."

Ja, det finns fallgropar. Jag måste få laborera lite innan jag vet hur komplicerat man kan göra det. Jag började på skoj bara genom att man slog fram ens tekniker: Man tog 2T6 och rullade dem, och så skrev man ner de båda värdena i övre kanten på korten, sedan rullade man 1T6 och skrev ner det värdet i undre kanten på kortet. De övre värdena var Lägen och det undre var Stridsvärdet. Dueller funkade sedan som så att om du lade ett kort med stridsvärde: 4 så behövde jag ett kort med Läge:4 för att kunna kontra. Om jag kontrar så blir det istället du som måste försöka matcha mitt stridsvärde med något läge från korten du har på hand. Till slut kan man inte (eller vill inte) lägga något mer kort och då får man alla korten i slagserien som skada.

Jag lattjade runt lite och hade skoj, men jag tror att det behövs ett liiite mer sofistikerat system för att det skall duga i ett rollspel. Men grunden blir ändå något i den stilen, det är bra att ha Lägen på ens kort som överrensstämmer med motståndarens Stridsvärden, medan du skall ha Stridsvärden som han är dålig på. Sedan är det lätt att utveckla systemet så att ett hugg gör lite mer skada, medan ett stick har fler lägen, och kättingvapen skulle kunna ha multipla stridsvärden som båda behöver matchas av Lägen för att kunna kontras, vilket gör dem väldigt farliga. Osv, man behöver inte ens ta till några specialregler för att grunden i ett sådant enkelt system skulle kunna utvigdas och vara dynamiskt.

Men något extra behövs för att det inte bara skall vara en fråga om enkel matematik. Något som ställer det hela lite på ända.

Sedan är det en fråga om hur många kort man skall ha. Om det är för få så blir det ingen taktik och ingen spänning, utan självklart vem som kommer vinna, och med för många kort blir det trögt och omständigt. Det där är en lurig balansgång.

Jag återkommer.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kort (OT)

"Jag tyckte idén verkade intressant fram till dess korten kom in och jag såg försäljningssiffrorna och en ny MageKnight fluga framför ögonen. Varför?"

För... att det är ett väldigt snabbt sätt att lösa det på. Du dödar en fiende, du lär dig en teknik = du får helt enkelt ett kort från fiendens hög. Du vill hitta på en egen teknik; du mediterar på ett berg = du tar ett kort och gör din egen teknik. Några tekniker faller bort i glömska = spelledaren lägger undan korten till ett senare tillfälle (det blir extremt enkelt att göra äventyr där man möter gengångare från gamla avlidna rollpersoner = man tar helt enkelt deras kort och slåss med dem.) osv.

"att göra specifika kort för ett lika specifikt spel tror inte jag att det fungerar."

Jag tänker mig ett system som använder vilka kort/papperslappar man nu har till hand. Det skall inte vara färdigtryckta kort, utan man skriver ju ner sina egna tekniker på lapparna. Du skall ju få hitta på din egen svärdskonst.

"jag undrar nu: varför detta kort-mani för Rising? Spelat för mycket Magic, eller är det bara en fascination?"

Jag vet inte om jag har så mycket kort, det är ju tändstickor som är min stora passion. Duellito! Duellito! Duellito! Nämen okej, det har blivit en del kortsystemsklur, det beror väl dels på att jag gillar att konstruera rena kortspel, men framförallt tror jag att det framstår som många fler än de egentligen är bara för att de står ut från mängden så mycket. (Andra säger att mina regelklur alltid innehåller en överdjävulskt massa tärningar, så sanningen är nog helt enkelt att jag är extrem i alla möjliga riktningar)

I det här fallet valde jag kort för att de var särdeles lämpade för uppgiften.

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,944
Location
Uppsala
Re: Kort (OT)

För... att det är ett väldigt snabbt sätt att lösa det på...

Flera av förklaringarna låter väldigt intressanta, måste jag säga. Det ger lite mer perspektiv till tankegångarna. Faktum är att det låter rent intressant, även om det smärtar att säga det. Fast kanske inte som rollspel, utan snarare som ett relativt enkelt och trevligt brädspel. Tänk "Talisman goes Samurai".

Men sedan läser jag följande...

Du skall ju få hitta på din egen svärdskonst.

Och jag jublar! Det är faktiskt en riktigt bra idé. Jag vill se ett förslag på det hela. Gärna så att olika manövrer fungerar på olika sätt. Typ att man kan sabba balansen för motståndaren, knocka folk, hugga lemmar av dem och så vidare. Specialeffekter, helt enkelt.

Ös på, säger jag.

Du har faktiskt övertygat mig... och det krävde inte ens en lång diskussion :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kort (OT)

"Fast kanske inte som rollspel, utan snarare som ett relativt enkelt och trevligt brädspel. Tänk "Talisman goes Samurai"."

Jo, det är vääääldigt mycket brädspelsvibbar över systemet. Men brädspel ska ju vara schyssta och rättvisa, men det här systemet mår nog i slutändan bäst om det styrs upp av en spelledare som kan vara riktigt ohederligt orättvis på typiskt rollspelsvis. Om det går lite dåligt för en rollperson kan han vara lite smart och låta träskorchernas stridstekniker vara perfekt utformade för att besegras av just den rollpersonen, vilket skulle göra att de andra grabbarna i spelgruppen kommer tycka att han plötsligt är jättebra, osv.

Å så kan man förstås hitta på en cheating motherbitchmotståndare med helt löjligt bra tekniker, vilket skulle vara svårt att komma undan med i ett brädspel...

"Gärna så att olika manövrer fungerar på olika sätt. Typ att man kan sabba balansen för motståndaren, knocka folk, hugga lemmar av dem och så vidare. Specialeffekter, helt enkelt."

Heh, okej, jag hade tänkt hålla specialeffekterna till ett minimum, men nu måste jag faktiskt säga att det ju är precis sånt man vill ha. Man vill ha en särskild Dekapiteringsteknik osv, det har du ju rätt i. Sånt är häftigt. Skall klura mer på det.

"Du har faktiskt övertygat mig... och det krävde inte ens en lång diskussion"

He heh, nä, det gick fort. Men jag ska se vad jag kan hitta på, konceptet är kul tycker jag, men det kan säkert utföras på många mer eller mindre bra sätt.

/Rising
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Re: Kort (OT)

Du kan gärna få klura vidare, för jag hade/har liknande tankegångar till mitt projekt som jag klurar på, även om själva slutprodukten kan bli lite annorlunda..
 

Alearoth_UBBT

Veteran
Joined
4 Jul 2003
Messages
11
Location
Halmstad
Re: Balansgång:

Efter att ha läst alla inlägg i frågan så måste jag säga att jag tycker att det låter som en bra idé. Men som sagt: några frågor kvarstår ju.

Hur många kort ska man få ha?
Hur många kort ska det få ligga i "kontrings-högen"? Blir det för många och skadan läggs på varandra, så kan man ju dö efter bara en strid, vilket kanske suger fett.
Hur bestämmer man vilka tekniker som är trovärdiga eller inte? För det känns lite som man måste ha ett viss slags trovärdighet för att det ska funka.

Det finns många fler frågor, och jag tänker verkligen komma tillbaka hit för att hålla mig uppdaterad.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Balansgång:

"Hur många kort ska man få ha?"

Just nu är jag inställd på något mellan 6 och 12.

"Hur många kort ska det få ligga i "kontrings-högen"? Blir det för många och skadan läggs på varandra, så kan man ju dö efter bara en strid, vilket kanske suger fett."

Ja, kanske. Jag hade tänkt mig en pseudojapansk setting med samurajer som gör upp på ett öppet fält med en solnedgång som fond. Då känns det nog rätt ballt om det utdelas ett dödligt hugg efter en lång och våldsam slagväxling. Det här systemet fungerar bäst med ett fåtal, viktiga dueller, det blir bra jobbigt för SL att hålla reda på en massa smågoblins om man ska försöka spela tunnelröj.

"Hur bestämmer man vilka tekniker som är trovärdiga eller inte? För det känns lite som man måste ha ett viss slags trovärdighet för att det ska funka."

När det gäller själva spelvärdena så tycker jag att de skall köpas enligt ett regelsystem. Då reglerar man teknikerna så att de följer en viss logik. Sedan så får SL säga "nej" om någon spelare försöker döpa sin teknik till "Stoppa kniven i rumpan och prutta ut den mot motståndaren" eller på annat sätt tramsar till det.

Men jag vill inte ha för många restriktioner, utan jag vill gärna uppmuntra spelarna att våga sig på fullkomligt omöjliga projekt som att bygga ett eget vapen som fungerar efter en helt egen logik och sedan försöka träna upp tekniker till detta vapen som inte liknar några man sett förut. I Lone Wolf and Cub fanns det exempelvis någon som slogs med ett teleskopspjut (det funkade som en teleskopkikare och drogs ut och blev jättelångt när han stötte ut det mot sin motståndare) och ensamvargen själv hade tekniker som var helt orealistiska men ändå häftiga, och det är lite av den känslan jag vill åt.

"Det finns många fler frågor, och jag tänker verkligen komma tillbaka hit för att hålla mig uppdaterad."

Ajdå, jag är dessvärre hänsynslöst inproduktiv och risken för att jag kommer lägga det här projektet åt sidan och hitta på något annat istället är skrämmande hög. Jag ämnar klura lite till, men förvänta dig inget resultat från mig. Sannolikheten för att det ska bli något färdigt är inte direkt stor.

/Rising
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Mitt piratspel...

Jag håller, som du troligtvis minns, på med ett stridsystem med kort till mitt nypåfunna piratspel, och har kommit med lite nya idéer, som dock påminner om dina något, så jag vädrar dem innan jag beskylls för plagiat.

Likheten kan vara det där med lägen och stridsväre.

I mitt dogmaspel gjorde jag ett försök till ett interaktivt regelsystem, där en rollpersons handling påverkades och ändrades av moståndarens attack. Jag kallade det hela attack, respektive respons.

Det fungerade ju tyvärr inte så bra, men jag har som sagt utvecklat det hela litegrann...

I det här systeemet har jag återigen tänkt ha två värden för en rollperson, attack- och kontringsmodifikation. Dessa kan vara på ett värde emellan, säg, -4 till +4, eller något.

Sedan är det så att varje manöverkort har ett attackvärde och ett kontringsvärde, som fungerar ungefär så som du beskrev det. Men kortet i sej är bara ett krav. För att spela en viss attack måste man lägga ut ett visst värde i stridskort åxå. Detta stridskort drar motståndaren från din hand(den biten gillar jag verkligen särkilt om maan valt att inte spela säkert kan de hela bli skrämmande läskigt). Kortets värde läggs ihop med attackmodifikationen, och jämförs med attackkravet. Är reusultatet lägre än detta så misslyckas attacken. För att kontra en lyckad attack gör man samma procedur, fast emot kontringsvärdet.

Sedan kan maan göra så att man väljer att utföra en attack med hjälp av det plus man fick från att överkompensera på kontring, men det kan man ta sedan...

De olika attackerna(vanliga alltså) tror jag ska ligga öppna på spelbordet, så kan man bara peka och säga; Jag provar DEN! Detta är jag lite smått osäker på, men det blir nog vettigast, egentligen... så slipper man så många kort...

Fintar och sådant har inte ändrats mycket sen förra inlägget, de har bara anpassats till det här systemet....

/Mask
(PS på tal om kort, riz, har du hunnit kolla på det där jag bad dej om förut?)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mitt piratspel...

"(PS på tal om kort, riz, har du hunnit kolla på det där jag bad dej om förut?)"

Förmodligen inte, för jag har glömt vad det kan vara. Vad ville du att jag skulle kolla på?

/Riz
tankspridd.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ah, yes, förlåt[ant]

Hjälp, det glömde jag iom att jag fick en plötslig hastig semester (som sedan avbröts lika hastigt) :^(

Jag fixar det i natt.

/Riz
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,255
Location
Borås, Sverige
Re: Balansgång:

Klart intresseant. Funderar på att sno det systemet och använda själv. Den miljö jag hade tänkt är då swashbuckling á la 3 musketörer och liknande.
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Härrejäflar! Jag tror du just hjälpte mig på traven med mitt eget spel.
Har filat på ett trädsystem för att lära sig grundläggande manövrar. De är tänkt att fungera som så att man kan "uppgradera" sina manövrar till bättre versioner och få tillgång till mer avancerade genom att kombinera vad man redan lärt sig.

So far, so good.

***

Sedan märker jag att det finns en direkt brist. Trädet måste ta slut någonstans. Alltså finns det en gräns för kunskap. Det diggar jag inte. Men med ditt koncept kan man låta de mer avancerade manövrarna vara just sådana riktigt speciella.
Det är detta som skiljer rumlaren från svärdsmästaren, mina vänner. Spelledaren kan uppfinna dem i all evighet, liksom i viss utsträckning spelarnas rollpersoner.

***

Det blir lite som att lära sig besvärjelser. Kind of...

Hoppas du inte har något emot att jag lånar grundidén och utvecklar den...? Kommer väl antagligen förvanska den bortom all igenkänning, men...
Härrejävlar, jag älskar detta forumet...

DragonLord - befarar snart att det är rollspelsmakarforumet som gjort hans spel, och inte Drakherren själv... :gremcrazy:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Hoppas du inte har något emot att jag lånar grundidén och utvecklar den...?"

Verkligen inte. Tvärtom, jag uppmanar till det.

"Kommer väl antagligen förvanska den bortom all igenkänning, men... "

Jo, det är när man känner så man vet att man är på väg att göra något riktigt bra, så jag är redan nyfiken på vad du kan koka ihop.

/Rising
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Då får man väl se till att koka på, så det blir något av det! =)
Kanske har något om några veckor, bara man får en snilleblixt...

DragonLord - släpar fram stora speldesignkitteln...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
läge och hinder

Två slumpmässiga idéer vet inte om det tilltalar dig:

Stridens läge skulle kunna ges en fundamental del. Läget avgör hur bra olika tekniker är. T.ex. kan man med fördel använda sin Tjurkrossning när man brottas men inte alls när man balanserar på en bambupinne tio meter över marken. Vissa tekniker kan ha ändring av läge som sitt primära användningsområde.

Hinder är en annan synvinklel på samma ämne. Idén är att striden delvis handlar om att hindra fienden fårn att använda sina bästa tekniker. T.ex. kan man ha en tagg-kostym för att sabba "tusenslagstekniken" eller en järnkrage som hindrar det fruktade akupressuranfallet som förlamar offret. Hinder är kontringar men de måste oftast förberedas _innan_ striden. T.ex. kan man lägga ut dem med blanka sidan upp på bordet innan striden börjar. När ett anfall som stöter på ett hinder utförs måste man kontra med hindret som då vänds upp. Hindret finns sedan kvar (i allmänhet i.a.f) tills man kontrar sönder det men när det väl triggats kan man ju arbeta runt det :gremsmile:
 
Top