Nekromanti Struktur und Ordnung

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Tjipp tjena, här kommer mitt första inlägg (slå det den som kan).

Åsså var det det här med struktur ja....
Vad är folks tankar om strukturen som finns i de flesta rollspel idag? Den har ju en tendens att följa samma gamla mönster:

1. Inledning
2. Skapa rollperson
3. Färdigheter
4. Strid
5. Världen
6. Utrustning
osv

Finns det någon som testat någon annan form av upplägg? Nu talar jag inte om att bara slänga om kapitlen i en annan ordning, utan verkligen ha en annan sorts indelning och struktur. Hur har det fungerat? Vad är era erfarenheter (vilka synpunkter har ni fått)? Finns det bra exempel på spel som bryter från mallen på ett sätt som fungerar?

//Erik - det är någon som borrar utanför mitt kontor
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag tycker att det är en ganska vettig struktur, även om den i de flesta utföranden stör mig något. Det är till exempel vanligt att grundegenskaperna beskrivs i kapitlet om hur man skapar en rollperson medan färdigheterna får ett eget kapitel, vilket jag ser som inkonsekvent.
Den struktur jag själv försöker eftersträva när jag skriver ett spel är följande:

1. Kort introduktion till vad det hela kommer att handla om.
2. Beskrivning av hur man skapar en rollperson.
3. Beskrivning av de olika regeltekniska värdena (färdigheter, grundegenskaper, magi osv.)
4. Beskrivning av hur man använder dessa värden (strid, skador, bungy-jumping osv.)
5. Beskrivning av världen.

Den enda biten som man kan flytta på utan att förlora flyt är världen. White Wolf brukar ju till exempel börja med att tjata om den i en halv regelbok innan man kommer till själva reglerna.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Arbeit macht frei!

  • Världen
  • Utrustning
  • Mer värld
  • Historia
  • Mer värld
  • Hur regelmekaniken kom till
  • Skapa rollperson
  • Egenskaper
  • Hur man gör något
  • Hur man slår ihjäl
  • Hur man slår ihjäl med stil
  • Hur man uppfinner något
  • Hur man förtrollar något
  • Hur man gör ett äventyr
  • Ett äventyr
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
för att komma in på något annat [OT]

har det publicerats något rollspel där det inte funnits regler i huvudtaget?

en uppställning till något sådant kan se ut så här:

världsbeskrivning
beskrivning av saker som inte passar i världsbeskrivningen
beskrivning om hur man gör en karaktär(då utan värden)

utan inbördes ordning
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: för att komma in på något annat [OT]

har det publicerats något rollspel där det inte funnits regler i huvudtaget?
Ett rollspel utan regler är väl inte ett spel, det är bara en bok som handlar om en påhittad värld. Sådana finns det till ganska många olika fantasy- och SF-världar.

/tobias
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Din egen struktur..

Så länge man har ordning på det hela & inte hattar omkring med informationen här & där i böckerna så tycker jag att strukturen kan se ut i prinicip hur som hellst...

/Johan K, som gilar när det kommer nyt folk hit !
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Nybörjarspel

Jag skulle gärna se ett nybörjarspel med strukturen:

1: vad rollspel är

2: Introduktion till det första äventyret (lotta eller välj spelledare och karaktärer. När spelledaren läser det första han måste veta kan de andra läsa sina karaktärsbeskrivningar och välja någon av flera anpassningar av rollpersonen)

3: Handlingen börjar, spelledaren har kan dra en händelse från en bunt. Om den behöver speciella regler finns de med på samma papper.

4: När alla dessa händelser är slut har man spelat igenom de grundläggande reglerna. Det följer nu en möjlighet att låta någon annan ta över spelledandet och fortsätta med nästa äventyr (som mest innehåller nya händelser och situationer, vissa mer komplexa än andra). Repetera.

5: Därnäst finns det enkla regler för att bygga egna rollpersoner (när man tröttnar på eller råkar ha sönder de ursprungliga) samt några litet längre äventyr.

6: slutligen finns det kampanjtips, tips om hur man bygger ut sin värld och hittar på egna äventyr, tips om hur man kan bygga en intressant rollperson och hur man kan lösa vissa vanliga problem.
 

Flow

Veteran
Joined
5 May 2003
Messages
47
Location
Gothenburg.
Re: för att komma in på något annat [OT]

Nobilis.. är utan regler till så vida att man inte har fasta regler för hur man ska slåss el dyl.. du har inga statts.
Det ni förväntas göra är att rollspela er till handling och förklara för SL(holy oak) hur ni har tänkt er det hela.
Medans SL förklarar hur han uppfattar att det kommer att sluta.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: för att komma in på något annat [OT]

Nobilis.. är utan regler till så vida att man inte har fasta regler för hur man ska slåss el dyl.. du har inga statts.
Det ni förväntas göra är att rollspela er till handling och förklara för SL(holy oak) hur ni har tänkt er det hela.
Medans SL förklarar hur han uppfattar att det kommer att sluta.
Det finns fortfarande regler och stats i spelet, även om de skiljer sig en hel del från de flesta traditionella rollspel. Man har fyra stats om jag inte minns fel (jag har inte läst spelet, bara en snabbgenomgång) och regler för hur dessa ska användas.

/tobias
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nja.. Nobilis, regler och upplägg.

Nobilis har siffror, men inga tärningar, helt enkelt.
Du samlar på dig "mirakelpoäng" genom rollspelande (ungefär - du samlar på dig mirakelpoäng genom att hamna i trubbel) och du avgör hur många mirakelpoäng du vill använda för att göra en handling. Det finns riktlinjer för hur många som behövs för att välta ett hus, osv.

Sedan så har man stats, Aspect, Spirit, Domain, Realm, vars värde läggs på mirakelpoängsumman.
Man har också ett slags "KP", man har en viss mängd "Deadly wounds", "Serious wounds" och "Light wounds" (eller nåt.)

När du har förlorat alla din Deadly wounds (Fått bilar kastade på dig, blivit pepprad med maskingevär, osv) så kan du börja förlora Serious wounds (Bli knivhuggen, osv) och då kan du ta Light wounds (Få en smäll)

När alla Deadly, Serious och Light wounds är slut, då är din rollperson död.


Nobilis är en bok med ett rätt organiskt upplägg.
Själva boken är väldigt stor, kvadratisk, och marginalerna är stooora. I marginalerna så är det fullspäckat med små textsnuttar som ska höja stämningen.
Själva boken börjar med en novell (inget ovanligt här, iofs) och fortsätter med hopp mellan världsbeskrivning, rollpersonsskapande och spelar/spelledartips. Och ett stoooort kapitel som beskriver en spelomgång. (Mycket pedagogiskt när man pratar om ett så skumt spel som Nobilis)

Det hela ger ett väldigt organiskt och mysigt intryck, kul att sitta och läsa i den, fast det är lite svårt att hitta. Kanske blir lättare när man lärt sig den ordentligt.
 

Flow

Veteran
Joined
5 May 2003
Messages
47
Location
Gothenburg.
Re: för att komma in på något annat [OT]

hmmm.. väldigt lite i vilket fall.
för man anser att om man ska göra någto som inte influeras av någon lika mäktig som du.. Lyckas du automatiskt. om det så är att flytta Mt ewerest.
de olika värdena du tänker på kan kanske vara elementen?
hur många noder och ankare som finns att tillgå.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: för att komma in på något annat [OT]

Som Arvidos redan förklarat så finns det mycket väl regler i Nobilis. Spelet är dock inte slumpmässigt, och vissa avgöranden kräver mer av spelledare än i vanliga rollspel

Som ett tillägg kan nämnas att det i Nobilis finns något som kallas "aspect miracles". Exakt vad detta innebär behöver vi inte gå in på, men den lägsta nivån av Aspect miracles, som alla rollpersoner kan utföra när som helst utan problem, låter rollpersonen automatiskt lyckas med en normal, mundan handling. Detta innebär i praktiken att Nobilisrollpersoner till sin natur är sådana att de alltid lyckas med sina "färdighetsslag".
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: för att komma in på något annat [OT]

Nej, alltså ifall man vill flytta Mt Everest så är det en Major Change, eller vad det heter, och det har ett visst värde man måste uppnå med Poäng spenderade + Attribut.

Det du tänker på är Auctoritas, andra Nobles (De mäktiga varelserna) har en sköld som måste penetreras för att mirakel ska gälla inom deras sfär (typ någon meter från dom eller något.)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: för att komma in på något annat [OT]

Det du tänker på är Auctoritas, andra Nobles (De mäktiga varelserna) har en sköld som måste penetreras för att mirakel ska gälla inom deras sfär (typ någon meter från dom eller något.)

Handlingsresolutionsreglerna i Nobilis bygger på principen att om två miracles möts så vinner alltid det som har den högsta nivån. Så om någon lyfter Mount Everest med ett åttonde nivåns Aspect Miracle och en annan person försöker sätta tillbaks det med ett nionde nivåns Domain miracle (major change) så vinner det senare, helt enkelt för att det har en högre nivå.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Precis som Vindhand så tycker jag det är intressant med pedagogiska rollspel som låter en komma in i spelet som nybörjare på ett bra sätt, och jag gillar organiska spel som jag skrev om i Nobilis-inlägget.

Något man skulle kunna göra är att ha en liten novell som slingrar sig genom hela boken, precis som spelarna kommer slingra sig genom det första äventyrets handling. Den skulle kunna vara i kursiv text och följa hela boken.

1) Början - Miljöbeskrivning - Kort beskrivning av världen
2) Huvudpersonen dyker upp - Kort beskrivning av hur man gör en rollperson, här är det meningen att man ska kunna göra snabba rollpersoner, eller kanske ta färdiga som Vindhand skrev?
3) Huvudpersonen gör något - Kort beskrivning av hur man gör något
4) Huvudpersonen spöar någon - Kort beskrivning av hur man spöar någon
5) Sagan slut - Kort beskrivning av hur man gör sin egen saga

Sedan följer 1-5 igen, fast med mer ingående beskrivning, dom avancerade reglerna, osv.

Allt som är pedagogiskt, inbjudande och organiskt gillar jag, rollspelsböcker ska inte behöva vara svårlästa.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: för att komma in på något annat [OT]

hmmm.. väldigt lite i vilket fall.
för man anser att om man ska göra någto som inte influeras av någon lika mäktig som du.. Lyckas du automatiskt. om det så är att flytta Mt ewerest.
Lite kanske, men ändå regler. Inga tärningar används, men det finns fortfarande regler som beskriver vad man kan göra och vem som vinner i konfliktsituationer.

/tobias
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Well, först får man väl fråga sig vad som är syftet med ens upplägg. Jag tror det kan finnas två huvudsyften som motiverar en att utveckla nya varianter av ett rollspels disposition: antingen vill man vara pedagogisk och introducera nybörjare till hobbyn (eller till det specifika rollspelet, om det är väldigt speciellt), något som jag dock sällan tror kommer att vara på tapeten för hobbykonstruktörer, eller så vill man att läsaren i ett tidigt skede ska bli medveten omd en stämning man vill åt med spelet.

Traditionella alternativupplägg som syftar till det senare är ju att baka in världsbeskrivningen ett steg i taget tillsammans med reglerna, kanske i samband med regler som har relevans för den aktuella biten världsbeskrivning, och komplettera med en smula stämningstexter, varpå man avrundar med ett översiktligt världsbeskrivning. Vad man förlorar på ett dylikt upplägg är i första hand orienteringsförmågan; det är svårt att få överblick över världsbeskrivningen och använda den som referens.

Själv håller jag mig till klassiska upplägg; det passa rmina ändamål bäst, eftersom min primära målgrupp är folk som inte har något behov av pedagogiska upplägg.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det beror helt och hållet på vad som faktiskt går att läsa i spelet. De gamla "skapa karaktär" etc tycker jag att de ska vara separat, eftersom de trots allt återspeglar världen.

Beskriv därför kortfattat världen i ett litet trevligt sammanfattningskapitel på minimalt antal sidor, så du får fram stämningen på ett effektivt sätt. Koncentrera dig sedan på köttmaterialet i ett par kapitel och avsluta det hela med regler, bjäffs och formulär.

A la:

1: Introduktion/Summering
2: Värld
3: Religion
4: Konflikt/Metaplot
5: Regler (också sammanfattning)
6: Karaktärsgenerering (regler och char gen kan alterneras, såklart; vilket som kommer först är en smaksak)
7: Specifikum (regler som bara finns i detta spel och beskriver effekter som bara förekommer i detta spel)
8: Appendix, formulär och fan och hans onkel
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Varför inte placera världsbeskrivningen först.. eller igår det i "1. Kort introduktion till vad det hela kommer att handla om.".. ?

Regler är väl ändå sekundärt..
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
jag gillar skarpt Mechanical Dreams uppdelning där ena halvan av boken är regler och andra är världen.

Boken har alltså ingen baksida, om man vänder på den får man bara en annan framsida också kan man välja vilket håll man ska börja läsa ifrån. praktiskt.

chrull
 
Top