Nekromanti Struktur und Ordnung

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Struktur und Ordnung II

Jag tror inte att man ska tolka det som att mängden indikerar hur viktigt något är. Mängden indikerar hur mycket beskrivning något kräver.
Strid har oftast mycket beskrivning, inte för att det är viktigt utan för att det är drastiskt och för att det är något som de flesta inte har erfarenhet av.
Jag håller inte med. Om du läser (de flesta) regelbeskrivningar om strid, handlar de just om beskrivningar av regler, inte av beskrivningar av strid.
Alltså, enligt min (medelmåttiga) erfarenhet av hur strid rollspelas, rör det sig oftast mer om matematiska termer, tärningsslag och noteringar på rollformulär. Detta akompanjeras av höga rollspelsprestationer i stil med "Jag hugger", "jag skjuter" eller "jag boltar'n i skrevet!"

Det handlar m a o inte om "att skriva så mycket som behövs för att säga det man behöver få sagt, inte att fylla ett visst antal sidor", utan snarare att strukturen gör att spelare mer fokuserar på regeltermer än att beskriva vad rollpersonen gör i striden.

Rätbpfl! säger någon då och menar att joho vi rollspelar visst striden och bryr oss inte så mycket om tärningarna. Ja, det är ju bra - men hur lång tid tog det att komma dit? Varför tror ni att man som liten kobold spelar rollspel som man gör?
Spelare: "Jag hugger!!!" *rull rull*
SL: *rull rull* "Han parerar."
Spelare: "Jag hugger igen!!!" *rull rull*
SL: *rull rull* Han dör.
Spelare: Jag tar skatten.

Jo, det är för att detta är exakt vad regelboken berättar att man skall göra... Du skall nämnligen:

1. göra en gubbe
2. ge honom coola färdigheter
3. för att att kunna slå ihjäl monster
4. i värld X.
5. Åsså köpa honom en stort fett tvåhandssvärd.

//Erik - nu måste jag verkligen jobba
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Struktur und Ordnung II

Detta akompanjeras av höga rollspelsprestationer i stil med "Jag hugger", "jag skjuter" eller "jag boltar'n i skrevet!"
Men hur mycket rollspelande kan man få in under den/de sekunder det tar att hugga eller skjuta någon? Strid är till stor del sifferskyfflande (även om man kan maskera det genom att beskriva vad man gör).

Varför tror ni att man som liten kobold spelar rollspel som man gör?
Jag tror att man gör det för att man tycker att det är kul och spännande att slå ihjäl saker och ta deras skatter och för att man ännu inte utvecklats så mycket att man kan/vågar göra mer spännande saker än att klippa till sin motståndare när en stridssituation uppstår.

Bollen ligger lite på din planhalva i det här fallet. Jag är till exempel nöjd med att stridskapitlet innehåller bara regler (beskrivning runt dessa kan jag lägga till själv) och att dessa tar så stor plats som behövs för att förklara dem på ett adekvat sätt. Du vill tydligen ha det på något annat sätt. Hur?

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Struktur und Ordnung II

Det handlar m a o inte om "att skriva så mycket som behövs för att säga det man behöver få sagt, inte att fylla ett visst antal sidor", utan snarare att strukturen gör att spelare mer fokuserar på regeltermer än att beskriva vad rollpersonen gör i striden.
Du misstolkade nog mig där. Mitt uttalande hade egentligen inte med struktur att göra, det var bara en reaktion på att mängden sidor antyder viktighet, vilket jag inte håller med om.

Strukturen får gärna pusha för vissa saker, men mer text än vad som behövs bara för att något är viktigt och därför måste ta upp fler sidor än något mindre viktigt ställer jag inte upp på.

Centrala begrepp och koncept ska vara så enkla att de kan beskrivas i några få meningar, annars är man ute och cyklar från början.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Struktur und Ordnung II

" utan snarare att strukturen gör att spelare mer fokuserar på regeltermer än att beskriva vad rollpersonen gör i striden."

Exakt. Det är spelarens uppgift att beskriva vad rollpersonen gör, inte spelkonstruktörens. Spelkonstruktören skriver en modell för att avgöra vad som händer när spelaren beskriver vad rollpersonen gör.

Att det ligger en klase med fokus på strid beror på att strid är allvarligt. Hux flux kan någon dö av'et, och om detta sker helt godtyckligt så blir allvarliga konsekvenser väldigt godtyckliga. En del kanske tycker att det är helt OK; jag gör det inte. Ska min rollperson avlida så ska det gå rätt och riktigt till, och inte ske för att spelledaren tyckte att det passade.

Det finns ännu ett skäl till att man får regler för strid istället för beskrivningar av strid. Strid är komplext. Strid beror på en hisklans massa variabler, varav kombattanterna står för en hel del genom sina handlingar. Det gör att vi inte kan beskriva varje tänkbar strid, eftersom det finns för många variabler och för många inställningar av variablerna.

Så istället beskriver man ett system där de enskilda handlingarna kan få vissa givna utfall som i sin tur kan påverka senare handlingar som kan få vissa givna handlingar. Eller om man så vill, ett regelverk.

Det är rollspelarens uppgift att rollspela, inte rollspelets.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Struktur und Ordnung II

Bollen ligger lite på din planhalva i det här fallet. Jag är till exempel nöjd med att stridskapitlet innehåller bara regler (beskrivning runt dessa kan jag lägga till själv) och att dessa tar så stor plats som behövs för att förklara dem på ett adekvat sätt. Du vill tydligen ha det på något annat sätt. Hur?
Jamen... det var ju det som var min fråga från början. :gremtongue:
Finns det något annat sätt att dela in det på än i just stridskapitel, utrustningskapitel etc. I sådana fall hur?

//Erik - har börjat jobba lite i alla fall
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Struktur und Ordnung II

Jamen... det var ju det som var min fråga från början.
Finns det något annat sätt att dela in det på än i just stridskapitel, utrustningskapitel etc. I sådana fall hur?
Ja, det var din fråga från början, men i det inlägg jag svarade på ifrågasatte du det faktum att stridskapitlet bara innehåller regler (så tolkade i alla fall jag det du skrev) och det var det jag kommenterade.

/tobias
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Struktur und Ordnung II

Ja, det var din fråga från början, men i det inlägg jag svarade på ifrågasatte du det faktum att stridskapitlet bara innehåller regler (så tolkade i alla fall jag det du skrev) och det var det jag kommenterade.
Ahh... och mitt inlägg i sin tur var en kommentar på att stridsregler är så omfattande för att det ska kunna beskriva strid för de som inte varit med om sådant. Jag höll inte med. Ber om ursäkt om folk tog det för något annat.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Struktur und Ordnung II

"Det finns ännu ett skäl till att man får regler för strid istället för beskrivningar av strid. Strid är komplext. Strid beror på en hisklans massa variabler, varav kombattanterna står för en hel del genom sina handlingar. Det gör att vi inte kan beskriva varje tänkbar strid, eftersom det finns för många variabler och för många inställningar av variablerna."

Jag förstår vad du är ute efter och håller med om att det är därför rollspelen (stridsreglerna) ser ut som de gör. Men...

Det är forfarande ett strukturellt problem i många rollspelsregler jag läst, eftersom:

1. Ja det finns många variabler att ta hänsyn till i strid.
2. Men det finns lika många variabler att ta hänsyn till när man dansar.

vilket leder till funderingarna

3. Varför krävs det då oftast ett kapitel för att förklara strid, men tre rader för att beskriva dans?
4. Varför finns det ett tiotal stridsfärdigheter men en färdighet för dans?

Troliga svar:

1. Det är roligare med strid än dans
2. Det finns ett taktiskt moment med strid, vilket påminner om vanligt strategispelande, vilket är ett viktigt moment för många rollspelare.
3. Det är roligare med strid än med...

Det jag nämnt ovan är ett problem i många rollspel, tycker jag personligen. Inte för att det är tråkig med strid, tvärtom är det en av de mer spännande sakerna, men... det skapar en konstig ojämvikt i spelkaraktärer. En person som är bra på slåss kommer med största sannorlikhet vara helt oduglig på allting annat eftersom de krävs 5 gånger fler färdigheter för att överleva en strid än att låta bli att göra bort sig på dansgolvet.

Idén som Krille skriver om att göra (mer omfattande) bekrivningar om att dyrka upp lås låter därför som en gott steg bort från det vanliga hackaochslåendet. Alltså, när strukuren ändras bort från att ha "strid" som ett kapitel kommer också tonvikten på strider att ändras på i rollspelandet. Det är min övertygelse.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Struktur und Ordnung II

3. Varför krävs det då oftast ett kapitel för att förklara strid, men tre rader för att beskriva dans?
Man dör oftast inte av dans.

Dans är inte ett lika dramatiskt element som strid, vilket man ser i exempelvis litteratur och film.

Fast det är klart. båda har ju som syfte att få motparten i horisontalläge...

Det finns dessutom ett spel som har mer om dans än om strid: Disco Fever!

Inte för att det är tråkig med strid, tvärtom är det en av de mer spännande sakerna, men... det skapar en konstig ojämvikt i spelkaraktärer. En person som är bra på slåss kommer med största sannorlikhet vara helt oduglig på allting annat eftersom de krävs 5 gånger fler färdigheter för att överleva en strid än att låta bli att göra bort sig på dansgolvet.
Ett sätt att hantera sådant kan man exempelvis styra hur mycket som får spenderas på olika sorters färdigheter. Jag tror att det är svårt att påverka det genom hur man strukturerar texten.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Struktur und Ordnung II

Ett sätt att hantera sådant kan man exempelvis styra hur mycket som får spenderas på olika sorters färdigheter. Jag tror att det är svårt att påverka det genom hur man strukturerar texten.
Eller så har man EN färdighet för att slåss och TOLV färdigheter för att dansa. Det är inte särskilt svårt.

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Struktur und Ordnung II

"3. Varför krävs det då oftast ett kapitel för att förklara strid, men tre rader för att beskriva dans?
4. Varför finns det ett tiotal stridsfärdigheter men en färdighet för dans?
Troliga svar:"


Du missade det förmodligen viktigaste skälet: man dör inte av dans, så det är inte särskilt viktigt vilka steg som en dansande rollperson dabbar sig på. Man dör däremot av strid, så där är det mer viktigt att det går rätt till.

"En person som är bra på slåss kommer med största sannorlikhet vara helt oduglig på allting annat eftersom de krävs 5 gånger fler färdigheter för att överleva en strid än att låta bli att göra bort sig på dansgolvet."

Det beror väl helt på vilken implementation man använder. D&D använder endast två värden för att slåss (vilket är ett fler än tidigare), och de kan inte påverkas på annat sätt än att levla, och i flera rollspel är Rifle den enda våldsfärdighet som rollpersonen någonsin kommer att behöva. I Skymningshem: Andra Imperiet som jag skriver nu så tillhör man med stor sannolikhet något elitgarde om man råkar ha fler än två våldsfärdigheter. Till och med i Västmark gäller något liknande: endast professionella legosoldater och riddare behöver skriva våldsfärdigheter i plural och många andra rollpersoner behöver inte ens skriva upp en. Likförbannat tar strid upp ett helt kapitel.

Varför? Jo, för att man inte dör av att dansa, men man dör av att slåss. Därför är det viktigare (enligt regeltalibaner, vill säga - friformare har ju som bekant helt andra prioriteringar) att de moment som man kan dö av sköts ordentligt och enligt formen.

"Idén som Krille skriver om att göra (mer omfattande) bekrivningar om att dyrka upp lås låter därför som en gott steg bort från det vanliga hackaochslåendet."

Massuppfittning. "Låsdyrkning" kontra "slå ihjäl gobbos" är mest en illustration av de två grundläggande sorters problem som en rollperson ställs inför: de där ens skicklighet ställs inför en statisk svårighet (att dyrka upp lås, till exempel), och de där ens skicklighet ställs inför en annan persons skicklighet (till exempel strid).

"Alltså, när strukuren ändras bort från att ha "strid" som ett kapitel kommer också tonvikten på strider att ändras på i rollspelandet. Det är min övertygelse."

Min erfarenhet stämmer inte överens med din övertygelse. I White Wolfs spel finns inget separat kapitel för strid. Istället nämns det i förbigående bland alla övriga regelmoment i bokens sista tredjedel. Likförbannat har jag inte sett någon större skillnad i mängden boffer bland White Wolf-spelare kontra andra spelare.

Min erfarenhet är snarare att det är stridsreglernas form som är problemet, inte deras presentation. Som det nu är så är strid huvudsakligen tärningsskyfflande med lite berättande invävt. Om stridandet kan bli interaktivt, det vill säga att spelaren bidrar med mer än glada utrop och tärningsslag, då skjuter rollspelandet i höjden. På den punkten är Usagi Yojimbo RPG med dess taktikval faktiskt skyhögt bättre än i princip alla andra rollspel som jag har provat, och det trots att stridsreglerna förklaras utförligt i ett eget kapitel.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Fokus

Jag tror att det har mer att göra med vilket fokus spelet har, än något annat.

Om jag skulle skriva Footloose - dansrollspelet, eller Dirty Dancing - A Ballroom Epic, så skulle troligen dansreglerna vara mer uttömmande än stridsreglerna. För att spelet skulle gå ut på att dansa, mer än det skulle gå ut på att slåss.

Så länge rollspel i grund och botten baserar sig på den våldsammaste av alla kraftmätningar, kommer stridskapitlet att dominera.

Om vi gör spel som har ett annat fokus, kan man där lyfta fram andra element, och tona ned stridsreglerna.

M:
 
Top