Strukturer runt omkring oss

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Vad menar du med "strukturer"? Du använder det ordet på ett sätt som jag inte alls är bekant med.
"Strukturer" är i detta fall en paraplyterm för tekniker och mekaniker eller helt sonika hur man spelar ett spelmöte. När antropologen Roger Caillois analyserade spel så var en indelning han gjorde, för spel, padaia och ludus - fritt improviserande kontra hårdslagna regler. Raph Koster i Theory of Fun - 10 Years Later hävdar dock att det är en uppdelning som fördunklar. Båda är "structured play" och "unstructured play" (jag skrev det som "uttalade" och "outtalade" tråden jag bröt ut detta från).

Vi hittar aldrig på någonting ur tomma intet, utan drar nytta av sådan vi tidigare har lärt oss. Exempelvis står det i Impro av Keith Johnstone att folk känner på sig att en historia närmar sig sitt slut när man återinför tidigare element i historien. Jag själv tror inte på att ett bra speltillfälle uppstår ur tomma intet och att det går att bryta ned spelmötet till tillräckligt små beståndsdelar att man kan börja analysera dem. Exempelvis är en stor del av vad som gör ett spelmöte bra att deltagarna tillför energi till spelmötet. Det kan ske på flera sätt, antingen genom att någons energi smittar av sig (ex. genom gestalande), att deltagarna märker att någon har lagt ned mycket tid (ex. målat figurer), att involvera andra i sina åtaganden, att få folk att tänka (ex. berätta fragmentariskt så åhöraren måste pussla samman bitarna). Vi fördunklar strukturerna genom att sätta en person som etikett, ungefär som vi fördunklar ett speltillfälle genom att sätta etiketten "rollspel" på det. Vi kan höra saker som "hon är så himla bra skräckspelledare", utan att faktiskt tänka på att personen lärt sig tekniker och har en bra fingertoppskänsla när teknikerna ska användas.

Detta är ingenting vi talar om under spelmötet, men sådana outtalade strukturer finns där och hjälper till att göra spelmötet magiskt. Det är saker vi som rollspelscommunity måste vara bättre på att lyfta fram och även hylla, så att rollspel inte är någon sorts magisk oförklarad lek vi utför som är såpass olikt allt annat att det inte går att jämföra eller lära sig från andra typer av aktiviteter. Utöver Matiné och dess avarter, så har jag skapat spel för att testa olika infallsvinklar kring detta och verkligen försöka lyfta fram andra typer av strukturer genom att göra dem en del i en större struktur. Exempelvis hur man är indirekt mentalt är mer aktiv när man är framåtlutad, så en regel handlade om att när alla skulle visa på att en ny scen skulle ta vid genom att luta sig framåt och luta sig bakåt när man ansåg att scenen var klar.

Så när jag talar om strukturer talar jag utifrån ett rätt högt abstrakt plan, ungefär som man kan förklara alla filmer med "things happens".
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Så när jag talar om strukturer talar jag utifrån ett rätt högt abstrakt plan, ungefär som man kan förklara alla filmer med "things happens".
Förklara filmer på det sättet är ju å ena sidan alldeles korrekt (för nästan alla filmer i alla fall), å andra sidan fullständigt värdelöst som förklaring.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Förklara filmer på det sättet är ju å ena sidan alldeles korrekt (för nästan alla filmer i alla fall), å andra sidan fullständigt värdelöst som förklaring.
Precis, men genom att abstrahera så kan man senare gå ned på djupet och enklare kunna separera de olika delarna så att man får någonting överskådligt, precis som med andra projekt. Ha en målbild och sedan bryta ned det i mindre beståndsdelar (delmoment) så att hela situationen inte blir överväldigande.

Jag tror det ligger en fara i att se tekniker och mekaniker som två olika saker. Robin D Laws är exempelvis en mästare på att omvandla en teknik till en mekanik, med Esoterrorist som exempel, där han kunnat förklara tekniken "Slå inte för ledtrådar, för då kan äventyret stanna av" men han gör om det till en mekanik "Färdigheter behöver du inte slå för, utan du får ledtråd direkt". Folk läser mekaniker; de ignorerar tekniker. "Jag vet hur man spelar rollspel".

Att jag ser det som strukturer hjälper mig att bryta tankesättet om att de är väsenskilda.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Genom att abstrahera går det dessutom att börja se likheter med andra typer av aktiviteter, som sport, läsning, promenader, arkitektur, brädspel, etc. När man ser likheterna går det att använda tekniker från dessa områden in i rollspel. Inte rakt av, men en anpassning av tekniken.

Här är exempelvis Mark Rosewater, en designer för Magic the Gathering, och hur hans abstraktion gjorde att han kan se likheter med industridesignern Dieter Rams. "10) Good design is as little design as possible" är något jag har fått ta till mig. Liksom, en förmåga blir inte bättre för att den har 13 effekter (hej, D&D5!). Den blir bättre av att dess effekt kan användas med 13 andra komponenter i spelet. Först då byggs en synergi i spelet. Mihaly "flow" Csikszentmihalyi skrev i en av hans böcker att teknik blir allt mer komplicerad men sättet att använda det blir enklare och han tog upp kameror som exempel.


 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Jag uppskattar dina kåserier väldigt mycket, @Rickard, men måste nog ärligt säga att jag inte alltid hänger med i slutsatserna som görs eller språket som används. Men som länkresurser är det oftast rent guld!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag uppskattar dina kåserier väldigt mycket, @Rickard, men måste nog ärligt säga att jag inte alltid hänger med i slutsatserna som görs eller språket som används. Men som länkresurser är det oftast rent guld!
Mina tankar finns i bakhuvudet och det är först när jag skriver dem som de tar någon form, men i en ogenomtänkt form. :) Mina fisktanksartiklar har exempelvis gått igenom en hel del iterationer, mycket tack vare forumet.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,204
Location
Göteborg
Du tänker som en analytisk dramatiker, @Rickard . Jag gillar det.

Men har en tanke om analys: i den moderna Netflix-världen tycker jag det är så uppenbart att receptet för "en lyckad serie" är så genomanalyserat och spritt att det mesta nuförtiden blir blaha. Trots att alla de rätta ingredienserna finns med.

När författare eller dramatiker eller improvisatörer eller rollspelare RÅKAR springa på en lyckad "smakkombination" i sitt trevande, så ger det en mycket starkare känsla av belöning (utspridd, lätt slumpmässig) än när analysen/processen levererar "vinst varje gång".

Hungern är den bästa kryddan. Visst är det bra med förmågan att ha en stabil leverans av god mat, men till analysen av vilka strukturella element som krävs för att få drama, awe, wonder, spänning och upplevelse, så vill jag tillfoga en struktur som på lagom slumpmässigt sätt ger AVSAKNAD av vissa viktiga strukturella element.

Kreatörens paradox: ge inte folk vad de vill ha utan vad de till sin överraskning upptäcker att de vill ha. När alla vet hur man gör en bra poplåt så måste vi sluta lyssna på pop.

Alternativt ge Brian Eno mycket större utrymme att förnya genren, kanske genom sina slumpmässiga Oblique Strategies som kastade många omkull många musikaliska tankar under Bowies arbete med honom i Berlin.

Något liknande galet, slumpmässigt, ofullständigt som OD&D mitt i krigsspels-USA, behövs.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Du tänker som en analytisk dramatiker, @Rickard . Jag gillar det.
Sitter med en bok av Peter Brook, vid sidan av mig, där han skriver om att återupptäcka teatern. Har länge funderat att göra en tråd om boken. Han skalade bort allt för att lättare se vad som engagerade oss. Jag har gjort lite likadant med rollspel, där jag exempelvis undviker fantastik just för att närvaron av det skapar en osäkerhet, precis som tärningar och konflikter. Vi vill ha en osäkerhet, annars blir upplevelsen förutsägbar och därmed tråkig.

Men har en tanke om analys: i den moderna Netflix-världen tycker jag det är så uppenbart att receptet för "en lyckad serie" är så genomanalyserat och spritt att det mesta nuförtiden blir blaha. Trots att alla de rätta ingredienserna finns med.

När författare eller dramatiker eller improvisatörer eller rollspelare RÅKAR springa på en lyckad "smakkombination" i sitt trevande, så ger det en mycket starkare känsla av belöning (utspridd, lätt slumpmässig) än när analysen/processen levererar "vinst varje gång".
Absolut, men jag tror dock inte att det uppstår ur ingenting, även om det kan kännas chansartat, utan precis som padaia är det outtalade regler. Så för att kunna skapa måste man ha någon sorts hum om reglerna för att göra det så att man kan bryta mot dem. Annars hade barn varit de mest banbrytande historieberättarna någonsin (på ett sätt så är säkert några det, men de "tystas" ned av folk som tycker man ska följa reglerna - vi rollspelare gör likadant med nybörjare).

Jag har upptäckt nya sätt att uppleva rollspel på, mycket för att jag har brutit loss bitar och tagit in bitar från andra håll. Varför kan en kortfilm engagera oss på 3-5 minuter men inte rollspel? Jag har lyckats få rollspel att skapa en engagerande berättelse, till och med tårdrypande, på bara en timme. Men jag var tvungen att gå bort från "rollspel" för att göra detta; upptäcka nya strukturer eller åtminstone få distans till "rollspel" som form så att jag lättare kan lysa på de strukturer vi aldrig talar om.
 
Last edited:
Top