Nekromanti Stuntbonusar

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
305
Location
Gävle
Det var först med Exalted som jag stötte på konceptet med stuntbonusar. Konceptet fungerar som så att en spelares beskrivning av sin handling kan öka rollpersonens möjligheter att lyckas med denna handling. I Exalted finns tre olika nivåer av stunts som belönar mer ju mer episkt det är. Eftersom det rollspelet är high fantasy och eftersträvar en känsla av gudomliga intriger (bokstavligt talat) och episka strider fungerar det mycket bra. Frågan jag ställer mig är om ni anser att stuntbonusar kan vara till nytta även för rollspel som eftersträvar realism framför anime-action.

Jag ser en fördel med stuntbonusar bortsett från bonusen till tärningslaget. Detta är att det bjuder in spelaren till att leva sig in mer i sessionen, hjälpa till att tydligare framhäva en mental visualisering av spelet i gruppen och slutligen bidra till mer entusiasm och inlevelse i rollspelandet.

För att återgå till hur Exalted beskriver användandet av stunts finns det tre olika nivåer av dessa. Enpoängsstunts ger en minimal bonus till tärningskastet (+1 tärning till dice poolen). Vad som definierar ett enpoängsstunt är att helt enkelt tydligare visualisera en handling istället för att säga "jag hugger honom" och sedan slå tärningarna. Ett enpoängsstunt kan vara (citat): "Anoria snaps her razor-fan open with a soft click across the guard's throat. She then watches over its bloody edge as he collapses in a gurgling heap at her feet".

Ett tvåpoängsstunt kräver att rollpersonen även ska interagera med omgivning i beskrivningen av stuntet (med målet att spelarna får hjälpa till att göra omvärlden mer levande och utnyttja denna till häftigare handlingar). Ett lyckat tvåpoängsstunt (spelledaren bestämmer) ger en ökad bonus till slaget. Exempel (citat): "Anoria watches as the two guards charges her from each side, intending to pin her between them. At the last moment, she crouches and flips back against the wall. In the instant she stands horizontal, her fans flash out, catching both men in the face. She then falls through the double arterial spray, landing catlike as her two attackers crash blindly into one another".

Trepoängsstunten ska vara de sällsynta tillfällen då spelgruppen tystnar, ser på spelaren som gör stuntet och säger: "fuck yeah, det där är coolt". Bara att någon gör ett sådant stunt ger inte bara en tärningsbonus utan även en XP-bonus. Exempel (citat): "The demon swings his burning fist at Anoria, and she leaps straight up in a somersault, balancing in a tentative handstand on his massive hand. Her feet connect with the chandelier above, tilting it to pour oil on top of the spirit’s head. As she hoped, the glittering drops burst alight as they land on the creature’s superheated flesh. The flames do not hurt him, but distract him long enough for her to release a hand and grab a fan from her belt. Still balanced on the monster’s swinging arm, Anoria shoves her folded razor into the demon’s mouth, twisting it up through his brain."

Nu är dessa exempel från Exalted som eftersträvar dessa strider. Men anser ni att stuntbonusar hjälper även andra rollspel, om inte för att uppnå häftiga scener, att göra spelarna mer inblandade i berättandet och för att bidra till atmosfär, känsla och interaktionen mellan spelgruppen? Jag kan tänka mig att motsvarande stuntnivåer i spel som Eon (som eftersträvar "realism" och därför inte kan vara lika crouching tiger hidden dragon, åtminstone kan belöna en spelares entusiasm i beskrivandet) kan ge bonusar som +1/2/3 till ett färdighetsvärde för slaget eller t.o.m. ge -Ob1/2/3T6 från ett eventuellt slag.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Intressant idé.

Kan fungera mer eller mindre direkt utan ändringar i lite mer filmisk Dragon Age kampanj (alltså att du får 1-3 bonus stuntpoäng precis på det sätt du säger att användas till att förverkliga eller förbättra vad du just beskrivit).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Ni som har spelat Exalted, funkar det här verkligen?

Är det vettigt med regler som "blanda in ordet 'gurka' i beskrivningen så får du en extra tärning"?

Om man har regler som "man får +1d6 för varje individ som hjälper till", varför är det då inte standard att alltid anta att alla alltid hjälper till? Det är som att man från grund börjar på minus och måste ta en massa hjälp för att komma till de rätta värdena.

Är det vettigt att ge en spelmässig bonus för den storymässiga beskrivningen eller bör beskrivningen vara belöningen som systemet ger?

/Han som mer tror på regler som "blanda in ordet 'gurka', annars misslyckas du" och att dessa regler endast förekommer vid vissa situationer men framförallt att spelarna måste hitta lösningar för att få ihop beskrivningen av handlingen
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
När det gäller mig själv så gillar jag inte denna typen av bonusar. Detta av två anledningar:

1. Jag har blivit Noirskadad och förväntar mig att man beskriver utgången av attacken/scenen efter det att man fått veta själva resultatet.

2. Detta system hämmar vissa karaktärer. Visst är du John Woo ninjan som ständigt hoppar och stuntar så får du ständiga bonusar. Är du den precisa och skickliga lönnmördaren som gör allt diskret. Eller magikern. Eller en annan karaktär som inte stilar ren visuellt... tja ofta blir beskrivningarna då oinspirerande, tråkiga och manar sällan till bonustärningar.

3. Efter ett tag blir det jävligt tråkigt när folk sitter och sliter sitt hår och försöker komma på hur de skall beskriva saker för att få bonustärningar.

Bättre då att alla spelare innan varje strid har en pool med tärningar som de kan använda (likt öde i Noir) och att det återställs efter striden (eller när det är lämpligt).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Blasphemy said:
2. Detta system hämmar vissa karaktärer. Visst är du John Woo ninjan som ständigt hoppar och stuntar så får du ständiga bonusar. Är du den precisa och skickliga lönnmördaren som gör allt diskret. Eller magikern. Eller en annan karaktär som inte stilar ren visuellt... tja ofta blir beskrivningarna då oinspirerande, tråkiga och manar sällan till bonustärningar.
VA! Lönnmördare kan man ju göra de allra ballaste beskrivningarna till!

Jag rör mig längs med väggen, i skuggorna, fullständigt ljudlöst. Motståndslöst, som vatten glider jag upp bakom honom. Försiktigt, försiktigt så drar jag ut min pianotråd, säkrar greppet så att det är riktig fast... och väntar... på det rätta... ögonblicket...

....

Och så är jag bakom honom, tråden faller runt hans hals och jag MÖÖÖÖÖÖRDARRRRRRR HONOM

AHAHAHAHAHAHAHAHAAAAAAA

---
Spelar man i en grupp där vissa karaktärer behandlar världen genom att stajla och vissa behandlar den rakt och torrt så undrar iallafall jag vart spelet vill komma egentligen.

Det är väl en bra fråga till dig, Ekorren: Om du plockar in stuntregler i ett realistiskt system, vilket tankesätt är det som gäller egentligen? Realistiskt eller ballt? Var och hur drar spelet gränsen?

Det tycker jag är ganska viktigt, och jag själv skulle nog inte blanda Eon och stunts - Jag skulle välja en utav dem, för jag tycker de förutsätter olika spelstilar. När spelstilar och spelarnas förväntningar krockar kan det bli besvärligt och drama.

---

Jag, som är en dirty hippie gamer, skulle helt enkelt säga till spelarna "När ni lyckas så beskriver ni vad som händer. När ni misslyckas så beskriver jag vad som händer", och kanske kombinera det med en fanmail-mekanik, det vill säga att spelarna kan belöna varandra med erfarenhetspoäng eller liknande från en pott när någon gör något man gillar. Det blir mer av en uppmuntrande gruppkänsla än känslan av en dömande spelledare.
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Rent spontant är jag emot bonusar för "bra beskrivet" då "bra beskrivet" är så våldsamt subjektivt att det antingen inte går att göra system som beräknar allas möjliga åsikter, eller ett system där spelarna lär sig vad som SL tycker är coolt och visar upp stunt HON tycker är coolt och får tärningsbonus utifrån det, istället för att få bonusar för vad man själv tycker är coolt.

Jag tror nog ett sådant system skulle kunna funka, typ. Fast bonusen speltekniskt kan inte ha något med tärnings-rullandet att göra utan måste te sig på annat sätt. Åtminstone om man kör med slå-beskriv, men det är väll enligt mig något man BÖR köra med, men well.

Tror man säkert skulle kunna ha någon sorts tärnings-pool där man har "Stunt move"-tärningar som används till de olika dåden, och att man får dessa utav att konstant beskriva sina handlingar.

Hur form-mallen för beskrivningarna skulle se ut vet jag inte, men rent spontant tycker jag att de borde vara universella och flexibla till den grad att det mer handlar om att hand-leda spelaren (och SL) fram till ett beskrivarsätt som gynnar berättelsen.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
305
Location
Gävle
Han said:
Ni som har spelat Exalted, funkar det här verkligen?

Är det vettigt med regler som "blanda in ordet 'gurka' i beskrivningen så får du en extra tärning"?

[...]

Är det vettigt att ge en spelmässig bonus för den storymässiga beskrivningen eller bör beskrivningen vara belöningen som systemet ger?
I det här fallet fungerar det. Nu är det ju inte riktigt så att man får bonusen för att blanda in ordet 'gurka' utan man får bonusen beroende på hur man kan hjälpa gruppen att visualisera handlingen. Den spelmässiga bonusen rör sig i Exalted om en bonus till slaget och att man får tillbaka några motes Essence (Exalteds variant av mana). Förutom att uppmuntra till stunts hjälper det, i det här spelets fall, att få karaktärerna att känna sig mer som perfekta halvgudar (vilket är syftet bakom spelet). Skulle det fungera på spel där man spelar en vanlig grisodlare och inte en halvgud? Det är därför jag startade tråden.

Blasphemy said:
När det gäller mig själv så gillar jag inte denna typen av bonusar. Detta av två anledningar:

[...]

2. Detta system hämmar vissa karaktärer. Visst är du John Woo ninjan som ständigt hoppar och stuntar så får du ständiga bonusar. Är du den precisa och skickliga lönnmördaren som gör allt diskret. Eller magikern. Eller en annan karaktär som inte stilar ren visuellt... tja ofta blir beskrivningarna då oinspirerande, tråkiga och manar sällan till bonustärningar.
Det stämmer inte. Jag spelar lönnmördare/infiltratör i vår Exalted-kampanj och har stuntat mer än någon annan. Vid ett tillfälle stod jag orörlig vid en grottvägg medan två slavdrivare rörde sig upp mot mig med facklor för att undersöka ett ljud. De kunde inte se mig så länge jag inte rörde mig och jag avvaktade till de var ett steg ifrån. Då greppade jag tag om deras nackar med armarna och hoppade med en 360 graders snurr vilket bröt nacken av de båda. Det var ett typiskt enpoängsstunt.

Min spelgrupp har till och med stuntat fram diplomati och hantverk. En gång försökte jag stunta fram hur jag gick in i min kampsportsform men då sade spelledaren att jag bara beskrev formen från regelboken så det blev inte godkänt. Han hade rätt. En annan deltagare fick ett trepoängsstunt av att enbart undersöka ett magiskt föremål för att han kombinerade undersökningen med bl.a. ganska imponerande telekinesi. Han fick även ett trepoängsstunt av att beskriva hur han opererade en skadad spelledarperson.

Blasphemy said:
3. Efter ett tag blir det jävligt tråkigt när folk sitter och sliter sitt hår och försöker komma på hur de skall beskriva saker för att få bonustärningar.
Det där får man vara med om till viss del, men vi brukar oftast ha den regeln att om du inte kan beskriva stuntet redan när du ska beskriva handlingen så får du inte stunta. Det måste komma naturligt (för att inte gruppen ska ödsla tid på att någon sitter och tänker). Vid få tillfällen som kan vara livshotande brukar spelledaren säga åt oss att vi får försöka tänka ut ett stunt om vi vill för att få bonusen som kan hjälpa oss att överleva. Detta sker mer som ett påminnande av vad vi kan göra istället för att faktiskt uppmuntra till stunt. Nu när vi har spelat kampanjen i ett år så kommer de flesta stunts naturligt.

Arvidos said:
Det är väl en bra fråga till dig, Ekorren: Om du plockar in stuntregler i ett realistiskt system, vilket tankesätt är det som gäller egentligen? Realistiskt eller ballt? Var och hur drar spelet gränsen?
I Eon går det inte att leka episk kung fu men det går fortfarande att stunta i sitt beskrivande. Man kan försöka blanda in omgivningen och sinnesintryck i beskrivningarna och beskriva hur man för sig och talar. Enpoängsstunten kan fungera desamma genom att berätta hur man gör handlingen istället för att bara berätta att man gör den. Tvåpoängsstunten kan vara att man drar ner gardinen från fönstret, distraherar motståndaren genom att snabbt svepa det lila tyget framför ögonen på denne för att sedan hugga dolken som man höll dolt i tyget genom motståndarens strupe. Det är ett tvåpoängsstunt som är rimligt för realismen i Eon. Jag kan inte ge något bra exempel på ett trepoängsstunt men det bör jag inte heller behöva. Det är helt enkelt de tillfällen då man känner på spelgruppen att de tycker att det var ett häftigt stunt. Det kan vara uppmuntrande nickningar eller någon kommentar som "Coolt!".

.:Warwolt:. said:
Rent spontant är jag emot bonusar för "bra beskrivet" då "bra beskrivet" är så våldsamt subjektivt att det antingen inte går att göra system som beräknar allas möjliga åsikter, eller ett system där spelarna lär sig vad som SL tycker är coolt och visar upp stunt HON tycker är coolt och får tärningsbonus utifrån det, istället för att få bonusar för vad man själv tycker är coolt.

[...]

Hur form-mallen för beskrivningarna skulle se ut vet jag inte, men rent spontant tycker jag att de borde vara universella och flexibla till den grad att det mer handlar om att hand-leda spelaren (och SL) fram till ett beskrivarsätt som gynnar berättelsen.
Det finns ju trots allt en form i enpoängs- och tvåpoängsstunt. Istället för att bara belöna "häftighet" eller "berättande" så belönar du ett poäng för att beskriva hur man gör en handling istället för att beskriva att man gör den och två poäng för att dra nytta av omgivningen för att beskriva sin handling.

Tillägg: Jag kan för övrigt tillägga hur vi spelar de tillfällen då man misslyckas med sina stunts. Det kommer tillfällen då man beskriver en schysst scen men slumpmomentet är inte på ens sida och man kan inte leva upp till effekten som man eftersträvar. Ett exempel från en ganska nyligen spelsession tänkte jag göra detta stunt: "Jag är fast besluten att ta mig ut ur grottan och in i solljuset [så att jag kan läka lite skada, tänka över strategin och försöka lista ut vad det är vi möter] och därför är ödlan framför mig ett problem. Tyvärr har jag inte tålamodet att stanna kvar och strida mot denna varelse, eller snarare: jag är för skadad för att kunna strida med min fulla styrka. Jag offrar en Willpower och drar det genom Conviction för att få tre extra tärningar. Min viljestyrka är helt enkelt för stark för mig att ge upp. Jag måste ta mig förbi ödlan och ut till solljuset. Okej, jag springer mot ödlan med min hooked daiklave glödande i rödbrinnande essence. När jag är något steg framför ödlan så hoppar jag mot den med benet först, glider längs marken mellan dennes ben, med smågrus som far upp i vinden genom den kraftiga friktionen. När jag är under den slår jag upp mitt vapen i dess buk och låter bladet sprätta upp magen i och med att jag glider förbi. Väl på andra sidan fortsätter jag att springa mot utgången." Detta är (ungefär) vad och hur jag berättade.

Spelledaren sade att det var ett tvåpoängsstunt och jag fick två extra tärningar till att först slå Athletics för hoppet och sedan Martial Arts för attacken. Båda slagen lyckades (Athletics med nöd och näppe) men när jag rollade för skada kom nästan ingenting igenom. Varelsen stod orörlig och blev beredd på att anfalla. Spelledaren säger: "När du glider under ödlan kan du inte riktigt slå in bladet djupt in i buken och det glider ut efter att ha åsamkat ett enkelt köttsår. Du tappar friktionen på grund av detta och stannar till precis under ödlans svans. Den svingar svansen mot dig."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag älskar köttiga och märgstarka beskrivningar. Så fort jag får en chans att brodera ut ett skede så gör jag det lystmätet och med stor aptit.

Men att forcera fram beskrivningar, och att beskrivningarna skall bedömas av spelledaren i rollen av en domare; det tycker jag blir mycket stelt och tar bort mycket av glädjen från det livfulla berättandet. När man får bonusar för att inlemma omgivningen i sina beskrivningar så blir det exempelvis bara artificiellt och leder till att man använder omgivningen i alla ens beskrivningar, per automatik. Och att spelledaren hela tiden skall bedöma vad spelarna säger skapar ett onödigt moment som fungerar som ett farthinder runt bordet, och motverkar det riktigt rappa och inlevelsefulla beskrivningarna.

Jag personligen avskyr sådana här pudelregler, som gör spelarna till utställningspudlar som försöker behaga domar-spelledaren. Jag tycker de lägger onödiga hinder i vägen för mig som spelare, och jag tycker de försätter mig i en tråkig sits som torr bedömare (istället för att kittla, stimulera och entusiasmera) när jag spelleder.

Och så tycker jag det är värdelöst att beskriva först och sedan slå tärningarna, eftersom det alltid är så snöpligt när man berättat en ashäftig beskrivning och det leder till ett misslyckande. Det är enligt mig roligare att slå först och sedan lägga det stora krutet på ens beskrivning.

---

Nå, du undrade om det funkar med sådana här regler även i mer återhållssamma settings. Jadå, det tycker jag. Men jag skulle vilja vända på frågan och fundera över om det ens funkar riktigt bra i wuxia-settings, såsom Exalted. Jag tycker ofta det känns som att man försöker återge en actionfilm muntligt, vilket bara känns dumt, eftersom actionfilmer har helt andra berättarmässigaverktyg än ett berättande medie. Är det någon som läst en action-bok, liksom? Nej, action fungerar helt enkelt inte så bra i ord.

Så jag skulle vilja säga att det säkert finns andra genrer - andra uttryckssätt - som fungerar ännu bättre än Exalted's setting.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
305
Location
Gävle
Rising said:
Men att forcera fram beskrivningar, och att beskrivningarna skall bedömas av spelledaren i rollen av en domare; det tycker jag blir mycket stelt och tar bort mycket av glädjen från det livfulla berättandet.
Jag ser det inte som att forcera fram beskrivningar. Jag ser det som att belöna entusiasm. Många rollspel (som Noir) har ju en XP-bonus som beror på hur väl en spelare rollspelar sin karaktär och detta är en annan variant för att "forcera" rollspel. Men jag tvivlar på att många Noir-spelar just anser att deras berättare forcerar beskrivningar. Liksom Noir belönar entusiasm med en bonus till XP-ekvationen efter spelsessionen belönar Exalted entusiasm genom att ge tärningsbonusar till dem som beskriver stunts som är naturliga för karaktärerna i det spelet (skulle Crouching Tiger Hidden Dragon vara detsamma utan stunten och specialeffekter?).

Rising said:
När man får bonusar för att inlemma omgivningen i sina beskrivningar så blir det exempelvis bara artificiellt och leder till att man använder omgivningen i alla ens beskrivningar, per automatik.
Reglerna framhäver trots allt att man ska undvika att göra det just forcerat. Om spelarna tvingar fram meningslösa stunts bara för att stunta så bör de inte belönas för det. Stunten ska agera dramatisk effekt.

Rising said:
Och att spelledaren hela tiden skall bedöma vad spelarna säger skapar ett onödigt moment som fungerar som ett farthinder runt bordet, och motverkar det riktigt rappa och inlevelsefulla beskrivningarna.

Jag personligen avskyr sådana här pudelregler, som gör spelarna till utställningspudlar som försöker behaga domar-spelledaren. Jag tycker de lägger onödiga hinder i vägen för mig som spelare, och jag tycker de försätter mig i en tråkig sits som torr bedömare (istället för att kittla, stimulera och entusiasmera) när jag spelleder.
Det där stämmer inte alls. Jag har spelat Exalted ganska länge nu och stuntbeskrivningar och spelledaröversikt är inte alls ett farthinder runt bordet. Då skulle jag säga att vilken strid som helst i en Eon-session är ett rejält farthinder. Stunten ska vara just rappa och inlevelsefulla och de kan vara det samtidigt som de är häftiga och detaljrika. Det finns en gräns på hur länge man kan vänta på en spelare att göra sin handling och spelledarens "dömande" begränsar sig till att säga: "du får ett enpoängsstunt" eller "du får ett tvåpoängsstunt". Han betygsätter stuntet. Han avbryter inte direkt berättandet.

Och anta inte nu att man alltid gör stunts. Det gör man inte. De kommer när de kommer.

Rising said:
Och så tycker jag det är värdelöst att beskriva först och sedan slå tärningarna, eftersom det alltid är så snöpligt när man berättat en ashäftig beskrivning och det leder till ett misslyckande. Det är enligt mig roligare att slå först och sedan lägga det stora krutet på ens beskrivning.
Det där förstår jag är en smaksak. När jag spelar Exalted beskriver vi först och slår sen och när jag spelar Noir slår vi först och beskriver vi sen. Båda fungerar bra, men sällan blir det samma atmosfär som när vi spelar Exalted. Dock beror inte detta på i vilken ordning vi beskriver och slår utan på att det spelet är inspirerat av (och tänkt att vara) anime-action som fungerar med den typen av stunt.

Rising said:
Jag tycker ofta det känns som att man försöker återge en actionfilm muntligt, vilket bara känns dumt, eftersom actionfilmer har helt andra berättarmässigaverktyg än ett berättande medie. Är det någon som läst en action-bok, liksom? Nej, action fungerar helt enkelt inte så bra i ord.
Att återge en Crouching Tiger Hidden Dragon-strid muntligt är det väl. Men som jag har beskrivit tidigare går det att stunta fram de mest vardagliga sysslor. Skillnaden ligger i belöningen och jag har förstått att det inte passar din typ av rollspelande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag ser det inte som att forcera fram beskrivningar. Jag ser det som att belöna entusiasm.
Det tycker jag är exakt samma sak, fast uttryckt i andra ord. Grejen är att jag tycker det är artificiellt; som spelare tycker jag det är roligt att komma med bra beskrivningar, och att höra bra beskrivningar från mina medspelare. Det är sin egen belöning. Forcerade belöningar känns i mina ögon som "ät upp soppan, annars får du ingen efterrätt!" och det tycker jag är konstigt. Saker som är belöning i sig behöver ingen extra belöning. Om det hade varit tråkigt och jobbigt att komma på beskrivningar så hade det mejkat mera sense i mina ögon.

Många rollspel (som Noir) har ju en XP-bonus som beror på hur väl en spelare rollspelar sin karaktär och detta är en annan variant för att "forcera" rollspel.
Ja, jag är motståndare till sådana regler också. Jag tycker inte att de fungerar.

Reglerna framhäver trots allt att man ska undvika att göra det just forcerat. Om spelarna tvingar fram meningslösa stunts bara för att stunta så bör de inte belönas för det.
Som sagt; då blir spelledaren en domare som måste bedöma sina spelares prestationer och vara kritisk för att de inte skall komma med slentrianmässiga beskrivningar, vilket betyder att varje beskrivning måste åtföljas av ett "ja, okej" eller "nä, beviljas inte" från spelledaren. Det slöar upp och leder till en (i min mening) dålig relation mellan spelarna och spelledaren. Istället för att man har roligt ihop och gör så gott man kan för varandras och berättelsens egen skull, så försöker spelarna vara spelledaren till lags. Jag tycker personligen inte att det funkar särskilt bra, vare sig som spelare eller som spelledare.

Det känns så mycket bättre i mina ögon att bara "åh, du slog ett perfekt slag! Grattis; nu får du börja beskriva hur du löste uppgiften på ett särskilt extravagant sätt!" och så gör man själva berättandet till en belöning, istället. Där alla deltagare runt bordet kan hjälpas åt och fylla i varandras beskrivning; eftersom man inte behöver vänta på att någon surgubbe runt bordet skall ge tummen upp/ner åt ens prestation (och särskilt vill jag inte vara den där surgubben. Det är helt enkelt inte min uppfattning av "att ha roligt" som spelledare; att sitta och bedöma mina spelares insatser).

Men i andra spelgrupper kan det förstås fungera annorlunda.

Men som jag har beskrivit tidigare går det att stunta fram de mest vardagliga sysslor.
Ja, alltså, det här är ju åtskilt belöningsfrågan (där vi är oense). Frågan om vad för sorts handlingar som är roliga att beskriva är en helt annan sak; och det kan vi diskutera utan att blanda in det där med belöningar.

När det gäller vilka handlingar som är roliga att beskriva, så håller jag med om att det inte behöver vara överdriven wuxia-fighting för att det skall funka, utan att det faktiskt ofta kan fungera bättre i mer återhållsamma genrer, eftersom wuxia-hopp och actionmanövrar är så utpräglat visuella.

Men det här ämnet är mycket mer avancerat än så: Jag tycker exempelvis att det är mycket enklare och roligare att beskriva strid meddelst närstridsvapen än med projektilvapen; och jag föredrar mooks som man kan beskriva lite individuellt olika (typ orcher som både kan vara utmärglade, feta, skalliga, seniga, skäggiga, ansiktsmålade, tandlösa, osv) än helt unisona (såsom stormtroopers eller javas), och så vidare. Det här är ett väldigt stort ämne, som jag tycker att dagens rollspel som bäst bara snuddat vid, eller varit omedvetna om.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Ekorren said:
I det här fallet fungerar det. Nu är det ju inte riktigt så att man får bonusen för att blanda in ordet 'gurka' utan man får bonusen beroende på hur man kan hjälpa gruppen att visualisera handlingen.
Anledningen varför jag smalnade av det var för att lättare ställa det i perspektiv. Jag spelar själv med gurk-regler i vissa tillämpningsområden, som ett sätt att försvåra handlingen för spelaren än rollpersonen. För vad Exalted är just att försvåra för rollpersonen genom att inte ge fulla tärningar varje gång. Jag skulle (antagligen) alltid få minst två bonustärningar då det inte är speciellt svårt att vara en Jackie Chanare (jag har spellett Feng Shui i drygt tre år nu så det är väl därför).

Förutom att uppmuntra till stunts hjälper det, i det här spelets fall, att få karaktärerna att känna sig mer som perfekta halvgudar (vilket är syftet bakom spelet).
Varför det? Är det typiskt gudar att välta en staty över motståndaren eller rycka undan mattan för att fälla motståndaren så att den ramlar ned i trappen? Är det verkligen reglerna som skapar stämningen eller är det att Exalted är anime-action och att ni tar inspiration från anime- och wuxiafilmer? Jag själv gav ju exempel från matinéfilmer.

Givetvis är det en kombination MEN det känns som det du skriver i citatet ovan inte har någon relation till vad reglerna förmedlar, nämligen "Var en Jackie Chan och du blir bättre".

Av ren nyfikenhet, får spelarna hitta på saker i miljön som de kan använda sig av? Inom rimliga gränser, givetvis.

Skulle det fungera på spel där man spelar en vanlig grisodlare och inte en halvgud? Det är därför jag startade tråden.
När folk skriver "realistiska" menar de "detaljistiska" system, men jag ser att du mer menar lågfantasy. Som du själv är inne på i ett annat inlägg skulle det helt klart fungera. Jag skulle fokusera mera på brutalt våld och blod på den första nivån, lite i stil med Bourne-filmerna och Gladiator men istället för att de plöjer igenom horder av namnlösa mooks så matchar man värdet på motståndarna så att det ofta är en mot en.

Det här spelsättet skulle dock inte fungera i exempelvis Eon då systemet är på tok för detaljistiskt. När systemet ger för mycket beskrivning i form av var träffen tar, hur träffen ser ut och hur allvarlig skadan är hämmar det spelarnas inflytande i hur de får ta ut svängarna. Jag försökte skriva detta i mitt förra inlägg, men edit-rutan kapade mitt meddelande. :gremsmile:

/Han som tog bort ett sista stycke då det inte hjälpte något
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
305
Location
Gävle
Han said:
Varför det? Är det typiskt gudar att välta en staty över motståndaren eller rycka undan mattan för att fälla motståndaren så att den ramlar ned i trappen? Är det verkligen reglerna som skapar stämningen eller är det att Exalted är anime-action och att ni tar inspiration från anime- och wuxiafilmer? Jag själv gav ju exempel från matinéfilmer.
I det här fallet så står det ju tydligt i regelboken att de har inspirerats av detta och serierna som tillhör böckerna visar ju denna form av action. Kortfattat: Jofan, visst tar vi inspiration från anime och wuxiafilmer, men detta beror på att regelboken hänvisar till anime och wuxiafilmer just för att hjälpa spelarna att visualisera tänkbara scenarion. Är det gudalikt? Man är kapabel att vara flashig och då är man det. Det blir kul då.

^^

Han said:
Av ren nyfikenhet, får spelarna hitta på saker i miljön som de kan använda sig av? Inom rimliga gränser, givetvis.
Mja. I vårt fall brukar spelledaren vara mycket noggrann med att ta med allt som kan vara väsentligt vilket bidrar till inspiration hur man kan använda det. Annars uppstår det lätt: "finns bjälkar i taket?" "sure" "då slår jag upp bladet i bjälken, svänger mig över till den och hoppar ner på andra sidan bordet". Så länge det är småsaker som tillägg till miljön brukar spelledaren tillåta det mesta. Det blir sällan: "jag greppar tag i gardinen" och spelledaren svarar "det finns ingen gardin". Skulle däremot något i miljön vara av väsentlighet för storyn, d.v.s. "statyn är viktig för något som kommer att ske" så säger spelledaren att den är hårt rootad i marken när jag vill välta den över min motståndare. Jag hoppas du förstår min poäng här fastän det blev lite osammanhängande och flummigt beskrivet. Kort och gott, spelarnas tillägg accepteras så länge de är rimliga.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Blasphemy said:
3. Efter ett tag blir det jävligt tråkigt när folk sitter och sliter sitt hår och försöker komma på hur de skall beskriva saker för att få bonustärningar.
Spela system där striden är klar efter 5-7 handlingar. Efter det tryter orken och beskrivningarna avtar. Det funkar även med att "byta scen", alltså en ny plats, då det är inspirationsgivande. Om man inte som spelledare eldar på spelarna med inspiration hela tiden så tröttnar dem. Det är min analys av sådana system i alla fall.

Sedan gör väldigt många spelgrupper fel. FEL. Det här är ingenting som bara gäller beskrivandet av handlingar, utan det förekommer även i spel som D&D4. När det är någon annan spelares tur sitter vissa spelare och sover. Jag kräver inte att de ska vara med och lyssna. Nej, jag kräver att de sitter och hittar på roliga beskrivningar. Det finns spelare i D&D som, när det är ens tur, vaknar till och frågar "Vad har hänt?" och börjar leta efter tärningarna, vilka förmågor som är aktiverade och är uttömda med mera.

När jag är spelare säger jag vad jag ska göra, slår ett slag med alla tärningar i ett svep som ska användas och sedan är jag klar med handlingen. Detta för att jag tänkt ut allt innan det var min tur. Det är precis likadant med beskrivningar - jag slår slaget och sedan beskriver jag slaget utifrån det jag redan har kommit på, om tärningen visar att jag får full berättarmakt. Annars får jag anpassa mig och säga hur jag gör en enkel attack utan att blanda in hur jag får stenpelarna att börja sig ned och sluka en av motståndarna.

Det här är något spelledaren måste gå igenom med spelarna innan. Jag gjorde som så att jag lät mina spelare få slå slagen innan det var deras tur, så att när det blev deras tur kunde de få beskriva vad de gjorde. Systemet hamnade på så sätt i bakgrunden och vi (åtminstone jag som spelledare) kunde gotta sig i beskrivningskaskader.

/Han som litar på sina spelare och funderar på att införa det här igen då spelarna har fallit tillbaka till trad-rollspelande
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Ekorren said:
Är det gudalikt? Man är kapabel att vara flashig och då är man det.
Fast det går ju att utnyttja miljön utan att vara flashig (och därmed gudalik). Annars besvarar du din egen fråga. Det går inte att spela lågfantasy med stuntbonusar för det ger känslan av att rollpersonerna är halvgudar. Jag håller dock inte med.

/Han som nu skrivit detta 2,5 gånger så han ska vara tyst vad gäller denna punkt
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Meningen med dylika "pudelregler" :gremlaugh: är såvitt jag förstått uppmuntra annars stela spelare att ta ut svängarna mer i sina beskrivningar.

Om spelgruppen inte har detta problem behövs mekanismen heller inte.

Bara för att mekanismen behöver tas bort vad det lider (när alla väl blommat ut i sina beskrivningar) innebär det inte att den är kategoriskt felaktig/dålig/onödig.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
305
Location
Gävle
Han said:
Ekorren said:
Är det gudalikt? Man är kapabel att vara flashig och då är man det.
Fast det går ju att utnyttja miljön utan att vara flashig (och därmed gudalik). Annars besvarar du din egen fråga. Det går inte att spela lågfantasy med stuntbonusar för det ger känslan av att rollpersonerna är halvgudar. Jag håller dock inte med.

/Han som nu skrivit detta 2,5 gånger så han ska vara tyst vad gäller denna punkt
Jag tror att jag skrev det där dåligt. "Man är kapabel att vara flashig och då är man det" syftade inte på meningen innan. Jag syftade mer på att "man är flashig när man kan vara flashig". I förrgår testade jag detta system när vi spelade Eon och gav spelaren en stuntbonus då han undervisade sina lärlingar i vapensmide. Det fungerade. Han fick dock inga stuntbonusar när han stred därför att stridskonster i Eon är redan totalt overpowered. Får slänga större motstånd än tirakgladiatorer på honom nästa gång.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Tänker inte ge mig in i diskussionen nämnvärt, men det är ett par saker jag stört mig på:
Han said:
Ni som har spelat Exalted, funkar det här verkligen?

Är det vettigt med regler som "blanda in ordet 'gurka' i beskrivningen så får du en extra tärning"?

Om man har regler som "man får +1d6 för varje individ som hjälper till", varför är det då inte standard att alltid anta att alla alltid hjälper till? Det är som att man från grund börjar på minus och måste ta en massa hjälp för att komma till de rätta värdena.
Nej, det är inte som att "börja på minus". Man kan inte förutsätta perfekta nivå-3-beskrivningar som imponerar på hela gruppen som någon slags absurd standard. Ej heller kan man förutsätta att alla beskrivningar ens kommer gå bortom "äh, jag hugger honom". Anledningen att reglerna finns är för att förhöja spelupplevelsen. Den enda bonus som _har_ tolkningsutrymme (förutom att du inte bör upprepa dig - då är det bara en variant på "jag hugger honom") är nivå 3-bonusarna. Och nivå 3-bonusarna kräver medhåll från hela gruppen. Eftersom nivå 1 är typ "säga lite utöver att man gör något" och nivå 2 är samma fast måste involvera omgivningen så är det inte ens en regelrätt pudelmekanik, såvida man inte ser vanliga omständighetsbonusar som sånt - dolda slag är mer pudelmekanik, eftersom SL där har möjlighet att avgöra utfall efter eget godtycke utan någon form av inblick från spelare.

Anledningen till att åtminstone jag inte vill ha ett piska-system där man bestraffas för att man inte har en cool beskrivning varje gång man ska göra något är för att alla inte gillar sånt - vissa är där för att spela ett spel och är inte så intresserade av rollspel, andra är där för sällskapet, etc. Att lämna dörren öppen för dem att göra mer kan förhöja spelupplevelsen - men jag ställer mig frågande till om "peka med hela handen"-regler får något positivt utfall. Särskilt om det handlar om mer än att bara lägga till vapen x på attacken (vilket antagligen förhöjer spelupplevelsen med c:a noll efter första gången).

Ett problem som dykt upp som antagligen stört en del är Ekorrens exempel i första inlägget:
Ekorren said:
"Anoria snaps her razor-fan open with a soft click across the guard's throat. She then watches over its bloody edge as he collapses in a gurgling heap at her feet".
Vad är problemet här? Jo, stunten beskriver resultatet. Om inte spelaren blivit någon form av synsk halvgud så kan resultatet inte avgöras innan tärningarna slagits. Jag försöker själv i högsta grad undvika detta - och mig veterligt är det också hur stunts vanligtvis görs. Ett bättre exempel vore då t ex:
"Anoria snaps her razor-fan open with a soft click across the guard's throat."

Den här varianten har också fördelen att illustrera någonting mer - stunts behöver inte vara långa beskrivningar. Själv gillar jag "less is more". Och en 3-poängare lär vara en som inte får spelarna att somna medan de lyssnar på den. Den behöver bara imponera. Intressant nog kan en 3-poängare rent tekniskt sett uppfylla kraven för nivå 1 men ändå imponera på/dra med hela gruppen.

Det finns dock ett undantag, vilket nästan enbart gäller Exalted - Extras. Extras är dödliga som är där för att, ja, visa hur imba RP är, i princip. En kraftig vindpust tar kål på en extra(lätt överdrift), så en bra stunt bör ju rimligen göra det med. Men, även i detta fall, undvik att diktera resultaten.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
VFX - appropå pudel

Vad hände med VFX? Det var en rolig och lagom seriös tävling som har som enda moment att vinna läsarnas tycke, mer pudligt blir det liksom inte. Det fanns ju balla saker som inte var särskilt utdragna, typ den där snubben som blir mördad av en legion odöda kommunister och sedan sitter i en lagerlokal någonstans och garvar åt sin body double.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Re: VFX - appropå pudel

Nej, det är inte som att "börja på minus". /.../ Anledningen till att åtminstone jag inte vill ha ett piska-system där man bestraffas för att man inte har en cool beskrivning varje gång man ska göra något är för att alla inte gillar sånt
Fast det ÄR ju ett piska-system. "Gör såhär, annars blir du sämre". Nu är det hela upplagt som "Du behöver inte, men då blir du sämre" men skillnaden är rätt liten. Det är som i D&D4 där man inte behöver opta men om man inte gör det blir man sämre.

Nu vet jag visserligen inte hur det fungerar i Exalted. Räcker det med att en tärning visar 8 så spelar stuntbonusen ingen roll. Fast ju fler tärningar som krävs, desto mer märkbar blir piskan. Jag har dock för mig att man i grund slår hinkar av tärningar i Exalted, vilket gör att stuntbonusen inte är så märkbar.

Vill man ha regler för beskrivande skulle jag hellre vilja göra som i Wushu. Alla beskriver sina handlingar tills spelledaren är nöjd med mängden och så slår man tärningarna*. Det är då såpass många tärningar att det är minimal chans att man misslyckas så allting slår in. Inte för att jag själv tycker att det där är speciellt kul, men jag har redan gett förslag på andra sätt att få in beskrivningar.

Ett tredje sätt är spelmekaniker som säger hur stor berättarmakt spelarna får, typ som i InSpectres. Där blir det en uppsjö av beskrivningar, dels för att mekaniken säger "Nu slog du tillräckligt bra för att hitta på något" men också för att själva tärningsslaget (och värdet man använder) i sig inte säger någonting om vad som händer.

/Han som gillar InSpectres men mest för att det inte kräver några direkta förberedelser för att spela

* Egentligen är det "Säg en beskrivande mening, inklusive dialoger, och få en extra tärning", men när jag läste spelexemplet var det som jag först skrev.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: VFX - appropå pudel [OT]

Wilmer said:
Det fanns ju balla saker som inte var särskilt utdragna, typ den där snubben som blir mördad av en legion odöda kommunister och sedan sitter i en lagerlokal någonstans och garvar åt sin body double.
Hahaa! Det var ju jag, väl! :gremlaugh:
 
Top