Av någon anledning kom jag att tänka på lite systemfunderingar jag vädrade på Riotminds’ Götterdämmerung-forum för flera år sedan. Så jag bestämde mig för att samla allt i ett enda inlägg och dela med mig av det till er andra regelfnulare.
Egentligen har jag inte hittat på något av detta på egen hand, utan bara kombinerat egenskaper från en mängd andra system till ett, i mitt tycke, mycket enkelt resolutionssystem.
Enkelheten består främst i den totala avsaknaden av matematiska operationer, bortsett från enkel jämförelse.
Grunden: Slå 1T100 och jämför med ditt färdighetsvärde (eller motsvarande). Slår du lägre eller lika med så lyckas du. Slår du högre så misslyckas du.
Effekt: Om du behöver veta hur väl du lyckades (t.ex. om du tävlar mot någon och vill veta vem av er som lyckades bäst) så jämför ni bara era båda tärningsslag. Den som slår högst, men fortfarande under eller lika med sitt färdighetsvärde, lyckas bäst. Tärningsslaget är med andra ord effekten.
Svårighetsgrader: Om en handling är svårare än normalt, tilldelas den en svårighetsgrad, t.ex. »20«. Det innebär att du för att lyckas måste slå högre än 20, men lägre eller lika med ditt färdighetsvärde. Slår du 20 eller lägre misslyckas du för att handlingen är för svår. Slår du högre än ditt färdighetsvärde misslyckas du för att du är för otränad.
Träffområden: Om det känns viktigt att veta exakt var du träffar din motståndare i strid vänder du på tärningsslaget (ental blir tiotal och tvärt om) och jämför med en träfftabell. Slår du »19« har du alltså träffat det område som motsvaras av resultatet »91«. (Någon färdig träfftabell tillhandahåller jag icke.)
Fummel och perfekta slag: Vill du ha möjlighet för fummel eller perfekta slag inträffar det när du slår lika (dvs. »11«, »22«, »33«, etc.) på de båda 10-sidiga tärningar som normalt utgör en T100. Slår du lika och lyckas (dvs. slår under eller lika med färdighetsvärdet) är det ett perfekt slag. Slår du lika och misslyckas (dvs. slår över färdighetsvärdet) är det fummel. Detta medför att den som är skicklig oftare lyckas perfekt än den som är oskicklig, och det omvända gäller för fummel. (De exakta effekterna av eventuellt fummel och perfekt slag lämnar jag därhän.)
Nackdelar med detta resolutionssystem är bl.a. att det inte hanterar färdighetsvärden som överstiger 100, och att det inte hanterar handlingar som är lättare än normalt.
Det senare problemet skulle jag helt sonika lösa genom att låta lättare handlingar lyckas utan att kräva något tärningsslag.
Tyck, kommentera och kritisera!
Tillägg: Det är egentligen bara fummel/perfekt och träffområden som tarvar en T100. Resten funkar ju även med andra enkla tärningar.
Egentligen har jag inte hittat på något av detta på egen hand, utan bara kombinerat egenskaper från en mängd andra system till ett, i mitt tycke, mycket enkelt resolutionssystem.
Enkelheten består främst i den totala avsaknaden av matematiska operationer, bortsett från enkel jämförelse.
Grunden: Slå 1T100 och jämför med ditt färdighetsvärde (eller motsvarande). Slår du lägre eller lika med så lyckas du. Slår du högre så misslyckas du.
Effekt: Om du behöver veta hur väl du lyckades (t.ex. om du tävlar mot någon och vill veta vem av er som lyckades bäst) så jämför ni bara era båda tärningsslag. Den som slår högst, men fortfarande under eller lika med sitt färdighetsvärde, lyckas bäst. Tärningsslaget är med andra ord effekten.
Svårighetsgrader: Om en handling är svårare än normalt, tilldelas den en svårighetsgrad, t.ex. »20«. Det innebär att du för att lyckas måste slå högre än 20, men lägre eller lika med ditt färdighetsvärde. Slår du 20 eller lägre misslyckas du för att handlingen är för svår. Slår du högre än ditt färdighetsvärde misslyckas du för att du är för otränad.
Träffområden: Om det känns viktigt att veta exakt var du träffar din motståndare i strid vänder du på tärningsslaget (ental blir tiotal och tvärt om) och jämför med en träfftabell. Slår du »19« har du alltså träffat det område som motsvaras av resultatet »91«. (Någon färdig träfftabell tillhandahåller jag icke.)
Fummel och perfekta slag: Vill du ha möjlighet för fummel eller perfekta slag inträffar det när du slår lika (dvs. »11«, »22«, »33«, etc.) på de båda 10-sidiga tärningar som normalt utgör en T100. Slår du lika och lyckas (dvs. slår under eller lika med färdighetsvärdet) är det ett perfekt slag. Slår du lika och misslyckas (dvs. slår över färdighetsvärdet) är det fummel. Detta medför att den som är skicklig oftare lyckas perfekt än den som är oskicklig, och det omvända gäller för fummel. (De exakta effekterna av eventuellt fummel och perfekt slag lämnar jag därhän.)
Nackdelar med detta resolutionssystem är bl.a. att det inte hanterar färdighetsvärden som överstiger 100, och att det inte hanterar handlingar som är lättare än normalt.
Det senare problemet skulle jag helt sonika lösa genom att låta lättare handlingar lyckas utan att kräva något tärningsslag.
Tyck, kommentera och kritisera!
Tillägg: Det är egentligen bara fummel/perfekt och träffområden som tarvar en T100. Resten funkar ju även med andra enkla tärningar.