Nekromanti Superenkelt T100-system …

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Av någon anledning kom jag att tänka på lite systemfunderingar jag vädrade på Riotminds’ Götterdämmerung-forum för flera år sedan. Så jag bestämde mig för att samla allt i ett enda inlägg och dela med mig av det till er andra regelfnulare.

Egentligen har jag inte hittat på något av detta på egen hand, utan bara kombinerat egenskaper från en mängd andra system till ett, i mitt tycke, mycket enkelt resolutionssystem.

Enkelheten består främst i den totala avsaknaden av matematiska operationer, bortsett från enkel jämförelse.

Grunden: Slå 1T100 och jämför med ditt färdighetsvärde (eller motsvarande). Slår du lägre eller lika med så lyckas du. Slår du högre så misslyckas du.

Effekt: Om du behöver veta hur väl du lyckades (t.ex. om du tävlar mot någon och vill veta vem av er som lyckades bäst) så jämför ni bara era båda tärningsslag. Den som slår högst, men fortfarande under eller lika med sitt färdighetsvärde, lyckas bäst. Tärningsslaget är med andra ord effekten.

Svårighetsgrader: Om en handling är svårare än normalt, tilldelas den en svårighetsgrad, t.ex. »20«. Det innebär att du för att lyckas måste slå högre än 20, men lägre eller lika med ditt färdighetsvärde. Slår du 20 eller lägre misslyckas du för att handlingen är för svår. Slår du högre än ditt färdighetsvärde misslyckas du för att du är för otränad.

Träffområden: Om det känns viktigt att veta exakt var du träffar din motståndare i strid vänder du på tärningsslaget (ental blir tiotal och tvärt om) och jämför med en träfftabell. Slår du »19« har du alltså träffat det område som motsvaras av resultatet »91«. (Någon färdig träfftabell tillhandahåller jag icke.)

Fummel och perfekta slag: Vill du ha möjlighet för fummel eller perfekta slag inträffar det när du slår lika (dvs. »11«, »22«, »33«, etc.) på de båda 10-sidiga tärningar som normalt utgör en T100. Slår du lika och lyckas (dvs. slår under eller lika med färdighetsvärdet) är det ett perfekt slag. Slår du lika och misslyckas (dvs. slår över färdighetsvärdet) är det fummel. Detta medför att den som är skicklig oftare lyckas perfekt än den som är oskicklig, och det omvända gäller för fummel. (De exakta effekterna av eventuellt fummel och perfekt slag lämnar jag därhän.)

Nackdelar med detta resolutionssystem är bl.a. att det inte hanterar färdighetsvärden som överstiger 100, och att det inte hanterar handlingar som är lättare än normalt.

Det senare problemet skulle jag helt sonika lösa genom att låta lättare handlingar lyckas utan att kräva något tärningsslag.

Tyck, kommentera och kritisera!

Tillägg: Det är egentligen bara fummel/perfekt och träffområden som tarvar en T100. Resten funkar ju även med andra enkla tärningar.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,116
Location
Nordnordost
Högre värden än 100 hanteras på Pendragonsättet. Dvs det som överstiger 100 ges som bonus på tärningsresultatet.

Ex: FV 123. Slag 50. Lyckat, effekten blir 73.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Jo, men då har du blandat in en matematisk operation i det hela (addition). Något som jag helst skulle undvika.

En simpel lösning är förstås att skala färdighetsvärden (eller motsvarande) så att 100 är ett svåruppnåeligt absolut maximum.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,116
Location
Nordnordost
Äh, har man powergameat sina färdigheter över hundra blir man nog bara glad av att få BONUS!
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Lite andra finesser …

När jag intog mitt efter lunchen-kaffe kom jag på lite andra grejer man kan göra med systemet.

Skada: Beroende på hur skadesystemet funkar kan du t.ex. jämföra slagets effekt med ett antal skadetröskelvärden. Om effekten är högre eller lika med ett tröskelvärde drabbas den träffade av en sådan skada. Alternativt kan du låta tiotalstärningens resultat vara ett direkt avdrag från den träffades kroppspoäng (om såna används).

Förenklade träffområden: Använd entalstärningens resultat rakt av och jämför med en träfftabell för att se vilket område som träffas.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Du har, mer eller mindre, skrivit reglerna för Unknown Armies. Det är bra regler och de flyter snabbt och är fina, men det finns inget behov av att skriva dem eftersom de redan finns. Hemingway kommer nu slå dig på nosen.*

Det sagt - intressanta regler.


Storuggla, det är nästa lika serrö

* = gammal Woody Allen-standupreferens
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Great minds think alike …

Storuggla said:
Du har, mer eller mindre, skrivit reglerna för Unknown Armies.
Det där påpekade visst någon redan på Götterdämmerung-forumet vill jag minnas.

Men just Unknown Armies är typ det enda spel jag INTE knyckt ifrån – helt enkelt för att jag aldrig läst eller spelat det.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Great minds think alike …

"Men just Unknown Armies är typ det enda spel jag INTE knyckt ifrån – helt enkelt för att jag aldrig läst eller spelat det."

Ahh, Liza Marklund-försvaret :gremwink:
Du har gått miste om något, för övrigt.


Storuggla, turordningsregler
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,279
Location
Rissne
Dante said:
Jo, men då har du blandat in en matematisk operation i det hela (addition). Något som jag helst skulle undvika.

En simpel lösning är förstås att skala färdighetsvärden (eller motsvarande) så att 100 är ett svåruppnåeligt absolut maximum.
Min favvolösning är "addera hundra om du kan". Att addera hundra till ett värde kan de flesta göra i sömnen.

Alltså, har du 123 och slår 13 så får du 113. Slår du 45 får du 45.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Du behöver bara, likt Winston Smith, acceptera att man inte behöver ha några modifikationer om oddsen är rätt.

Modifikationer är något man pratar om, inte något man räknar med. Datorer räknar, människor skyller ifrån sig.

-Oj, tärningen säger att jag misslyckades, det måste bero på sidvinden! Attans sidvind, jag ska gå i land.

I 66 demoner har man 66% chans att lyckas.

Det är naturligt att vilja bygga in allt i ett tärningsslag men jag tror det är fel. Vi* gillar att slå skada så då ska vi också fortsätta med det.

* Det vill säga alla utom de som opponerar sig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,279
Location
Rissne
Dante said:
Svårighetsgrader: Om en handling är svårare än normalt, tilldelas den en svårighetsgrad, t.ex. »20«. Det innebär att du för att lyckas måste slå högre än 20, men lägre eller lika med ditt färdighetsvärde. Slår du 20 eller lägre misslyckas du för att handlingen är för svår. Slår du högre än ditt färdighetsvärde misslyckas du för att du är för otränad.

Det finns ju en liten effekt av detta, och det är att om man försöker med något svårt, så kan man inte råmisslyckas utan bara misslyckas litegrann (eftersom högre är bättre).

Fast det är inte så relevant i just ditt system om inte man samtidigt har en svårighetsgrad och tävlar...



Annars: Jag tycker om det. Mycket för att det är rätt likt det jag brukar använda, förutom att jag också har Gumshoeliknande undersökande färdigheter. Jag sköter skada genom att ha tre mycket simpla modifikationer:

Lätt vapen - skadan är 50% av slaget.
vanliga vapen, mest närstridsvapen och sånt - skadan är 100% av slaget.
Tunga vapen och avståndsvapen - skadan är 200% av slaget.

Skadan är rakt av den negativa modifikation man får på alla sina slag. Får du 4 i skada har du -4 på allt. Det kräver visserligen subtraktion, men kan lätt omvandlas till din Svårighetslösning.
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Angående träffområden
Jag gillar hur BW hanterar det (om jag nu minns rätt)
Den träffade väljer vart man blir träffad, lämpligtvis någonstans där man har ett fett pansar.
Sen kan anfallaren betala med framgångar (kanske 15% vilket leder till lägre effekt) och flytta träffen ett steg i taget.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Han said:
Det flesta har redan kommenterat det viktiga, så jag går lite mer på detaljer. Att effekten alltid blir högre vid högre svårighetsgrader blir endast ett problem om effekten faktiskt betyder någonting, typ som skada eller att få effekt mellan 1-20 procent är precis lyckat slag. Om det bara är jämförelse när flera parter tävlar mot varandra är det inget problem.
I de allra flesta fall så är inte effekten ett absolut mått, utan bara till för att fastställa vem som lyckades bäst.

I de fall där effekten är lika med kvalitet, t.ex. då en hantverkare försöker sig på något som är så krångligt att det har en svårighetsgrad, kan man resonera som så att ALLA såna föremål har en kvalitet på minst 21 (om svårigheten är 20, alltså). Har de lägre kvalitet än så är de inte funktionsdugliga.

Han said:
Vad händer om båda misslyckas? Slå om?

Att behöva slå om är rätt otillfredsställande för mig, så då skulle jag jämföra effekten även om både misslyckades.
Precis så var det tänkt. Jag glömde bara att skriva det.

I ett schackparti där båda spelarna misslyckas, vinner den som slog högst på tärningsslaget, men alla åskådare är ense om att det var ett sällsynt taffligt parti med nybörjarmisstag från båda parter.

Han said:
Är det någon anledning till varför du döpt det till effekt?
Nä. Det bara bidde så. »Resultat« skulle funka precis lika bra, men »värde« skulle jag nog undvika för att slippa sammanblandning med »färdighetsvärde« etc.

Han said:
Det här blir också snyggt om du skulle ha någon sorts satsningsregel, där spelaren själv kan välja att ge sig en svårighet på exempelvis 20 för att sedan kunna lägga till 20 på effekten (slår den 32 blir det en effekt på 52).
Det här var intressant, trots att det introducerar en addition.

Han said:
Om man har 123% skulle det kunna innebära att man lyckas även om det är en svårighetsgrad på 23 eller mindre. Så om man har en svårighetsgrad på 40 så misslyckas någon med 123% enbart om den slår mellan 24 och 40.
Tål att tänkas på. Jag vill nog fortfarande cappa värdena vid 100, men det här skulle kunna vara ett alternativ.

Han said:
Något jag skulle lägga till: vid samarbete tar man den med högst värde och så får alla lägga till sitt tiotal som ental till det värdet. Endast ett slag sker! Så om Olle har 65% och Ulla och Britt har 34 respektive 12 får Olle totalt slå emot (65+3+1=) 69. Likadant bör ske om flera färdigheter kan användas till ett slag. Att smyga upp och hugga någon bakifrån kan ge Lönndom + tiotalet i Dolkar.
Återigen: Intressant lösning, trots matten.

(Nu har jag visserligen antagit ståndpunkten att all matte är av ondo vad gäller det här systemet – men bara för att se om det går att bygga ett resolutionssystem helt utan matematiska operationer.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,410
Location
Helsingborg
Dante said:
Han said:
Att smyga upp och hugga någon bakifrån kan ge Lönndom + tiotalet i Dolkar.
Återigen: Intressant lösning, trots matten.

(Nu har jag visserligen antagit ståndpunkten att all matte är av ondo vad gäller det här systemet – men bara för att se om det går att bygga ett resolutionssystem helt utan matematiska operationer.)
Ja, det går att istället slå ett slag per färdighet som används, vare sig det är en annan spelare eller om man har två färdigheter som kan spela in. Då slipper du matematiken. :gremsmile:

/Han som mest skrev förslaget då han ogillar flera slag för en och samma handling i BRP-spel (vilket gör att han ogillar initiativ- och skadeslag i strid)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Svårighetsgrader: Om en handling är svårare än normalt, tilldelas den en svårighetsgrad, t.ex. »20«. Det innebär att du för att lyckas måste slå högre än 20, men lägre eller lika med ditt färdighetsvärde. Slår du 20 eller lägre misslyckas du för att handlingen är för svår. Slår du högre än ditt färdighetsvärde misslyckas du för att du är för otränad.
Kikat på Tellus?
Orkar dessvärre inte leta fram boken just nu men där finns typ detsamma, med ett tak på värdet som du måste slå under samtidigt som det möter upp med en svårighetsdrag stigande uppåt nedifrån. Om du inte kikat på detta kan jag tipsa dig om att göra det, kanske kan ge fler uppslag.

Förövrigt gillar jag det här systemet just för att det känns enkelt men effektivt och därigen också väldigt "osynligt" vilket är just så jag tycker system ska vara. Det behövs dock lite kantslipning men alla tycks ha sagt det jag kan komma på för tillfället.

... Och ja, för böveln, plocka träfftabellen via antingen entalen eller tiotalen. En träfftabell mellan 1-100 är inget vi vill ha! :gremwink:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Allt snack om omslag och satsningar får mig att tänka på just att satsa tidsmässigt. Ja, ju längre tid man lägger på det (med alla risker som situationen nu inbegriper) desto mer bonus får man till slaget. Sådant är ju alltid trevligt att kunna ta till för saker som kräver sin fokus och kvalitet, som t.ex. Informationssökning, Hantverk, Fällor, Bombteknik etc.

Eftersom vi pratar T100 så kommer en tanke till mig att göra bonusarna i en form som är lätta att räkna med. Varför inte lätträknade procentsatser?
Typ något i stil med:
Minst 3 timmar - +10% av färdighetsvärdet till slaget.
Minst 5 timmar - +20% av färdighetsvärdet till slaget.
Minst 8 timmar - +25% av färdighetsvärdet till slaget.
Minst 12 timmar - +50% av färdighetsvärdet till slaget.

... Ja, nu kanske just tidsfristerna inte är de bästa och mest anpassade, fast det beror ju helt på spelet i sig iof. Men nåväl, ville bara dela min tanke. Kom att tänka på detta just för resonnemanget vad det gäller att tvingas slå om. En liten klocka ringde då om Anders Kvalitetsslag och dylika som finns med i t.ex. Gondica och tillsynes även må dyka upp i Wolframfästet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Vet inte om nån påpekat det men problemet med träffområde är att om du tex måste slå under 60 men över 20 så kan tex träffområdet 36 aldrig träffas. Jag har varit inne på det där förut får år sen.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Niklas73 said:
Vet inte om nån påpekat det men problemet med träffområde är att om du tex måste slå under 60 men över 20 så kan tex träffområdet 36 aldrig träffas.
Jag tänkte såklart inte ha hundra olika träffområden. I ditt exempel kan 33, 34, 35 fortfarande träffas, och det är inte orimligt att anta att de är träffar i samma område som 36.
 
Top