Mjo, jag har ju en superhjältekampanj på G, så jag har funderat en del kring överföringen av superhjältande från serietidningar/film till rollspel. Jag har några tankar, såhär långt:
* Superhjältefilmer är stroymässigt väldigt kassa, i de flesta fall. Precis som vanligt går det dessutom inte alls att sno några stories därifrån eftersom de är typ tokrälsade - A måste hända, för annars händer inte B senare i filmen. De är snygga, men de är så tajta att de blir oanvändbara.
* Superhjälteserier bygger mer på relationer och action än problemlösning.
Men - jag vill inte rollspela en superhjälteserietidning eller en film. jag vill rollspela ett superhjälterollspel. För mig betyder det mer intressant problemlösning, mindre fokus på det visuella, och mindre hård plotstyrning.
Jag kommer att vilja ha med Relationer, Action och Problemlösning i lagom mängd, gärna så att alla tre är med i varje äventyr. Action och Relationer har jag täckt upp på andra sätt redan, nu eftersöker jag Problemlösning för superhjältar.
Tanken är alltså att jag vill ha hjälp att konstruera vad som bäst kan kallas taktiska/speliga utmaningar med superhjältetema. Kanske lite som när Genesis ville ha saker som gjorde strider mot utomjordingar intressanta. Vad gör superutmaningar intressanta?
Ett exempel:
Kyra är sju år, och misshandlas av sina föräldrar. Hon fick nyligen krafter. Kraftfältskrafter, med ett kraftfält som blir större ju sämre hon mår. Kraftfältet expanderar snabbt och dödar båda föräldrarna. Kyra är nu ensam, förvirrad, och i mitten av en jättestor död zon.
Utmaningen: Hur lugnar rollpersonerna ner Kyra och får henne att sänka kraftfältet utan att komma komma nära henne?
Några lösningar - hitta en telepat, använd högtalare, projicera lugnande färger, hitta ett sätt att komma igenom kraftfältet (teknologi/osårbarhet/etc?)...
Såna grejer. Förstår ni hurdana utmaningar jag menar?
Har någon några idéer?
(Öh, lite kort om världen: Första vågen superhjältar kom '76, de var väldigt få, andra vågen slår till precis när kampanjen börjar, så de flesta superhjältar är ganska nya och fick sina krafter ungefär samtidigt. Man vet inte vartifrån krafterna kommer, och det är inte så relevant i den här tråden. De flesta krafter som kan tänkas finns, men ingen egentlig magi eller cyborger annat än som extrema undantag. Kampanjen börjar med att rymdstationen Galatea exploderar och störtar mot jorden, dess dcelar faller till olika delar av världen. Ombord fanns bl.a teknopaten och teknokinetikerna Doktor Noll som tillhörde den första vågen. Vrakdelarna innehåller delar av Doktorns sönderdelade sinne, och där delarna slår ner blir det kaotiska zoner där verkligheten beter sig konstigt. Rollpersonerna kontaktas och rekryteras till den mystiska undergroundorganisationen "S" och undersöker konstiga fenomen och slåss mot skurkar på vanligt vis samtidigft som de försöker hålla ihop förhållanden och sina familjer... En massa annat också, men det är det viktigaste, tror jag)
* Superhjältefilmer är stroymässigt väldigt kassa, i de flesta fall. Precis som vanligt går det dessutom inte alls att sno några stories därifrån eftersom de är typ tokrälsade - A måste hända, för annars händer inte B senare i filmen. De är snygga, men de är så tajta att de blir oanvändbara.
* Superhjälteserier bygger mer på relationer och action än problemlösning.
Men - jag vill inte rollspela en superhjälteserietidning eller en film. jag vill rollspela ett superhjälterollspel. För mig betyder det mer intressant problemlösning, mindre fokus på det visuella, och mindre hård plotstyrning.
Jag kommer att vilja ha med Relationer, Action och Problemlösning i lagom mängd, gärna så att alla tre är med i varje äventyr. Action och Relationer har jag täckt upp på andra sätt redan, nu eftersöker jag Problemlösning för superhjältar.
Tanken är alltså att jag vill ha hjälp att konstruera vad som bäst kan kallas taktiska/speliga utmaningar med superhjältetema. Kanske lite som när Genesis ville ha saker som gjorde strider mot utomjordingar intressanta. Vad gör superutmaningar intressanta?
Ett exempel:
Kyra är sju år, och misshandlas av sina föräldrar. Hon fick nyligen krafter. Kraftfältskrafter, med ett kraftfält som blir större ju sämre hon mår. Kraftfältet expanderar snabbt och dödar båda föräldrarna. Kyra är nu ensam, förvirrad, och i mitten av en jättestor död zon.
Utmaningen: Hur lugnar rollpersonerna ner Kyra och får henne att sänka kraftfältet utan att komma komma nära henne?
Några lösningar - hitta en telepat, använd högtalare, projicera lugnande färger, hitta ett sätt att komma igenom kraftfältet (teknologi/osårbarhet/etc?)...
Såna grejer. Förstår ni hurdana utmaningar jag menar?
Har någon några idéer?
(Öh, lite kort om världen: Första vågen superhjältar kom '76, de var väldigt få, andra vågen slår till precis när kampanjen börjar, så de flesta superhjältar är ganska nya och fick sina krafter ungefär samtidigt. Man vet inte vartifrån krafterna kommer, och det är inte så relevant i den här tråden. De flesta krafter som kan tänkas finns, men ingen egentlig magi eller cyborger annat än som extrema undantag. Kampanjen börjar med att rymdstationen Galatea exploderar och störtar mot jorden, dess dcelar faller till olika delar av världen. Ombord fanns bl.a teknopaten och teknokinetikerna Doktor Noll som tillhörde den första vågen. Vrakdelarna innehåller delar av Doktorns sönderdelade sinne, och där delarna slår ner blir det kaotiska zoner där verkligheten beter sig konstigt. Rollpersonerna kontaktas och rekryteras till den mystiska undergroundorganisationen "S" och undersöker konstiga fenomen och slåss mot skurkar på vanligt vis samtidigft som de försöker hålla ihop förhållanden och sina familjer... En massa annat också, men det är det viktigaste, tror jag)