Nekromanti Surrealistiska rollspel

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag känner spelare som kan förvandla vilken ordinär spelsession som helst till en surrealistiskt upplevelse.
Jag vet äventyr som är fullständigt surrealistiska.
Men hur är det med rollspel?
Vad finns det för rollspel som kan sägas skapa surrealistisk stämning?
 
Har inte spelat det själv (än!) men Itras by är ett surrealistiskt rollspel från vårt grannland med inspiration av 20-tal och Twin Peaks.
 
"Don't rest your head" utspelar sig till stor del i en surrealistisk drömvärld.
 
Jag tänker direkt på Over The Edge, men jag har varken läst eller spelat, så det kan vara mer eller mindre sant.
 
Min erfarenhet är surrealism som emergens ur speldesign fungerar bäst i rätt styrda scenarion, där spelet kan vara med och diktera de surrealistiska inslagen ganska handgripligen. Utan att tvinga spelarna till alt för mycket meta-helikopterperspektiv. Det jag spelat senast som passar mallen är Let the World Burn av Peter Fallesen (jag har skrivit ett spelledarlöst hack om någon är sugen) som tvingar spelarna att gå ut och in ur tid och rum, minnas selektivt och vara olika personer och objekt samtidigt.

Ett annat spel som jag, självgod som jag är, tycker lyckades fånga det surrealistiska bra är mitt hack på InSpectres (arbetsnamn InSane) som alltid börjar med att spelarna är barn i en fattig familj i 1800-talets London. En förälder har blivit sjuk och spelet går ut på att rädda denne genom att krypa in i ett hål i väggen för att jaga de fasor som stulit hens hälsa. Regelmekaniken gör att varje bonustärning man vill använda för ett slag plockas ur en påse (man vet ej hur många tärningar som finns) som symboliserar förälderns livskraft. Viktigt är även att ha Thåströms soundtrack till Singoalla i bakgrunden.

Don't Rest Your Head har jag inte lyckats få så jäkla surrealistiskt just för att spelarna har så stort berättaransvar på metanivån med tärningsmekaniken. Det kan säkert fungera men den här krypande stämningen av oberäknelighet försvinner lite när alla har så starkt gemensamt ansvar för berättelsen.
 
Rickard brukar snacka om erfarenheter med hans egna spel Med Ljus och Lykta som dikterar vilken sorts ord som får användas av spelledaren i beskrivningar (lukter, känslor och liknande snarare än hur det faktiskt är/ser ut är framträdande här) vilket tycks fungera. Även här styrning.
 
Fanns det inte nåt franskt surrealistspel där man hade ganska hårda restriktioner på hur man fick använda språket och sånt, för att bidra till en surrealistisk upplevelse? Och att allt utspelade sig i... en tavla? En klocka? Nej, jag minns inte riktigt... men det lät tufft när (Genesis?) berättade om det.
 
Eksem;n69013 said:
Fanns det inte nåt franskt surrealistspel där man hade ganska hårda restriktioner på hur man fick använda språket och sånt, för att bidra till en surrealistisk upplevelse? Och att allt utspelade sig i... en tavla? En klocka? Nej, jag minns inte riktigt... men det lät tufft när (Genesis?) berättade om det.

http://www.limbicsystemsjdr.com/boutique/prosopopee/

Kommer inte ihåg hårda regler kring språket, men det utspelade sig i alla fall i en tavla. Skitballt
 
Noumenon torde vara kungen av surrealistiska rollspel. Ett domino-baserat regelsystem och en setting som rimligtvis är produkten av någon typ av hallucinogener jag hemskt gärna vill pröva:

The second chapter, named “chrysalis” recounts the birth of the colony of Sarcophagi – in other words, the gaming group. It tells us that they used to be something else (humans, most likely), but that they are “born” into the Silhouette Rouge as tabula rasa. It also introduces the Logos, a divine-like presence the Sarcophagi are linked to, and the Lodestar, the avatar of the aforementioned Logos that appears in the guise of a man in a business suit with the head of an elephant. There’s everything you need in there to play the “entrance” of the PCs into the Silhouette Rouge as your first adventure, plus rules for character creation.

Jag är sååå avis på Svarte faraonen, som äger detta spel.
 
I Prosopopee får man inte använda namn på saker, bara beskrivningar av dem varför det blir mycket grejer i stil med "folket som dansar som dagg och morgonsol" och "den vars ögon äter tiden" etc.

Ju mer jag tänker på det, desto viktigare blir språket i mina ögon. I InSane sätter jag stämningen med en formaliserad introtext, Polaris är ju bäst i klassen med awseome språkanvändning som formar hela spelsätt töet, etc.

Tvinga spelarna att använda ett visst språk och de kommer att tänka på ett visst sätt.
 
En annan grej: jag upplever att det surrealistiska måste smygas in gradvis för att vara intressant (får jag floder poker-crazy shit kastat rakt i ansiktet så imponerar det sällan). För att komma till en känsla av surrealism måste jag börja i realismen, känner ni samma sak?
 
RasmusL;n69022 said:
En annan grej: jag upplever att det surrealistiska måste smygas in gradvis för att vara intressant (får jag floder poker-crazy shit kastat rakt i ansiktet så imponerar det sällan). För att komma till en känsla av surrealism måste jag börja i realismen, känner ni samma sak?

Well självfallet, så är det ju med allt? Våld berör mycket mer om det först dyker upp efter att ha kontrasterats mot en lugn episod där man fått lära känna karaktärerna som kommer drabbas av våldet, skräck engagerar mycket mer om det kommer krypande i en kampanj man trodde var mundan...

men det sagt kan jag dock känna att förväntningar också kan spela roll, och i fallet med tex ett spel som Noumenon skulle jag vilja veta vad jag gav mig in på -innan- jag började spela, så att jag kunde ladda upp med jazztobak och psykedelisk musik. I det fallet förväntar jag mig liksom en ascräjzy upplevelse innan kvällen är över, men sure, det kan väl inte skada att bli eased into it även under en sådan omständighet.
 
Kult kanske? Tycker det borde plats in. Naturligtvis beroende på hur man spelar det.

Paranoia är kanske inte rakt på men med rätt attityd så kanske...

Dreamlands - jag har inte spelat detta spel själv men antar att förutsättningarna finns där.
 
Ymir;n69023 said:
men det sagt kan jag dock känna att förväntningar också kan spela roll, och i fallet med tex ett spel som Noumenon skulle jag vilja veta vad jag gav mig in på -innan- jag började spela, så att jag kunde ladda upp med jazztobak och psykedelisk musik. I det fallet förväntar jag mig liksom en ascräjzy upplevelse innan kvällen är över, men sure, det kan väl inte skada att bli eased into it även under en sådan omständighet.

Bra grejer. Kanske kan man formalisera även sådant i speldesignen?
 
RasmusL;n69008 said:
Rickard brukar snacka om erfarenheter med hans egna spel Med Ljus och Lykta som dikterar vilken sorts ord som får användas av spelledaren i beskrivningar (lukter, känslor och liknande snarare än hur det faktiskt är/ser ut är framträdande här) vilket tycks fungera. Även här styrning.
Med Ljus och Lykta var en ball erfarenhet för mig då det uppstod en känsla som jag inte hade räknat med som spelskapare. Spelet är en blandning mellan 1890-talets viktorianska London och 1930-talets New York, och vid kvällning förändras staden av skymningsdimman. Däri möts en liten grupp individer som alla har något gemensamt och som de vill reda ut sanningen bakom.

Jag förundrades själv medan jag spelade av den känsla som uppstod och här var det ändå jag, som spelledare, som beskrev det mesta. I det spelet ska spelledaren beskriva företeelser i världen som att de flyr undan eller tränger sig på. "Bastonerna från krogmusiken sveper sig omkring er." Spelledaren ska också namndroppa företeelser i världen som spelaren inte förstår men kan sätta i ett sammanhang. "Lälar simmar omkring vid takutsprången." eller "Hon har ett par extremt rutiga byxor." Det här förstärker det surrealistiska intrycket.
 
Rickard;n69028 said:
Spelledaren ska också namndroppa företeelser i världen som spelaren inte förstår men kan sätta i ett sammanhang. "Lälar simmar omkring vid takutsprången." eller "Hon har ett par extremt rutiga byxor." Det här förstärker det surrealistiska intrycket.

Det låter som att detta borde skapa samma effekt som när Shaun Tan i sitt album Ankomsten (tecknad serie, utan text) gestaltar huvudpersonens känsla av främlingskap inför det nya landet han kommit till genom att inkludera märkliga detaljer (bisarra djur, musikinstrument, byggnader, mm) i de i övrigt normala miljöerna.

Över huvud taget tycker jag att det surrealistiska förstärks om det som bryter av mot verkligheten så som vi känner den tas för givet och inte behandlas som främmande. I rollspel kan det så klart vara svårt att styra hur spelare förhåller sig till sådant, men spelledaren kan låta alla slp betrakta lälarna (eller vad det nu är) som helt naturliga och förväntade inslag i sin vardag även om rollpersonerna förvånas över vad som sker.
 
Det mest surrealistiska rollspelet måste ha varit HöL. Hela spelet är handtextat. Och man kan spela Elvis. Bara en sån sak.
 
Har bara läst det då spelsystemet i sig är sådär, men Mechanical Dream har en grymt bra surrealistisk setting. Väldigt snyggt också. (Nackdelen är att det är översatt från franska och inte helt konsekvent i ordval. Och att hemsidan är MIA.)
 
Det norska rollspelet Society of Dreamers (societyofdreamers.wordpress.com/) är inte i första hand inriktat på surrealism utan snarare en slags dröm-mystik, men den teknik som där används för att gestalta drömsekvenser ger en påtagligt drömsk och surrealistisk känsla: En spelare (eller spelledaren i spel som använder sånna) bestämmer vad din rollperson gör medan du beskriver din rollpersons sinnesintryck.

Itras by har nämnts tidigare, det som gör det spelet surrealistiskt är inte främst de fantastiska inslagen i spelmiljön utan sjansekorten (http://itrasby.no/images/pdf/sjansekort.pdf) som kan bestämma att scenen ska tas om och att det motsatta händelseförloppet inträffar, att rollpersonerna byter kön, att spelarna ska byta rollpersoner med varandra, att döda ting i scenen börjar tala och får kommentera vad rollpersonerna gör, osv.
 
Back
Top