{Svärdets Sång] Korpens Klagan Krönika - OBS SPOILERS

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Spelarna hade väldigt kul det här spelmötet, och känner sig som badass gerillakrigare nu. Jag är lite kluven – å ena sidan vill jag inte regna på deras parad, liksom, men samtidigt så är detta ingen framkomlig väg till slutseger, givet etablerade fakta i kampanjen.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Spelarna hade väldigt kul det här spelmötet, och känner sig som badass gerillakrigare nu. Jag är lite kluven – å ena sidan vill jag inte regna på deras parad, liksom, men samtidigt så är detta ingen framkomlig väg till slutseger, givet etablerade fakta i kampanjen.
Det är den vägen mina spelare också tänker sig att ta. Samla stöd från olika folkslag, få ihop trupper och sen sätta ner foten mot Rostbröderna.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Det är den vägen mina spelare också tänker sig att ta. Samla stöd från olika folkslag, få ihop trupper och sen sätta ner foten mot Rostbröderna.
Nä, alltså, de tror att de 5 skall ensamma kunna nöta ned rostkyrkan med hit-and-run attacker där de dödar en handfull personer per gång.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Det du beskriver, Magnus, är ju uppenbarligen den tänkta utvecklingen med tanke på hur Vond beskrivs.

Men den förutsätter litet att spelarna först vandrar runt kartan och lär känna alla faktionerna, innan de bestämmer sig för vem de vill slåss mot och vem de vill alliera med. Mina spelare är för hetsiga och otåliga för det. Släpper man ned dem i en sandlåda kommer de inte att turista, de kommer att bita sig fast i den första tråden som dyker upp och betrakta den som deras heliga uppdrag.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Släpper man ned dem i en sandlåda kommer de inte att turista, de kommer att bita sig fast i den första tråden som dyker upp och betrakta den som deras heliga uppdrag.
Jag känner igen det där ... jag har slutat lägga in alltför "intressanta" slumpmöten eftersom spelarna envisas med att utforska varenda grej de träffar på tills det inte finns nått kvar. Så för att komma framåt i kampanjen måste allt jag presenterar ha med kampanjen att göra ... :D

Jag är nog hjälpt av att de hatar rostbröderna över allt annat, för deras fäbless för slavhandel.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Jag känner igen det där ... jag har slutat lägga in alltför "intressanta" slumpmöten eftersom spelarna envisas med att utforska varenda grej de träffar på tills det inte finns nått kvar. Så för att komma framåt i kampanjen måste allt jag presenterar ha med kampanjen att göra ... :D

Jag är nog hjälpt av att de hatar rostbröderna över allt annat, för deras fäbless för slavhandel.
Mina spelare har snarare börjat bli rädda för allt. Efter att gruppens vargman ylade och skrek ”era jävla svin” eller liknande innan han kastade ner Targas nöt i Haggahus tempel har Det glömda landet varit ganska hårt mot dem. Ett gäng järngardister tog kål på två av dem i flykten från Haggahus och därefter lämnade övriga karaktärer en spelares stackars svartalfsskald i sticket i samband med en fight med några värdshusbusar. I Vädersten blev det TPK vid första försöket, flykt vid det andra, innan de nu senast släppte lös Algarod från Theranias grepp. Jag tänkte att jag gav dem ett fäste när jag lät den odöda armén marschera mot Vond, men spelarna är för rädda för harpyorna i teatertornet, så de kommer nog ge sig av. Jag undrar bara vart. Varenda legend jag låter dem höra möts av reaktionen ”men det där låter ju livsfarligt!”.

EDIT: Men vi gillar dödligheten och den där rädslan är ju en följd av att spelarna tänker att karaktärerna kan dö. Det blir liksom mer intressanta avvägningar än om enda vägen vore framåt.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
En annan regelfundering gäller resurstärningar. När jag allra först hörde denna idé (och det var innan Fria Ligan fanns på kartan) tyckte jag det lät som en intressant mekanik. Men efter att ha testat det i ganska många spelmöten börjar jag bli skeptisk.

I en annan tråd påpekade Gurgeh:
Jag gillar det i teorin, men i praktiken blir det rätt konstigt med resurstärningar. Det är ju rimligt att mat och vatten kan ta slut överraskande fort, för att man märker att den blivit dålig, eller ätits upp av råttor, men hur går det till när en låg resurstärning räcker i flera veckor? Hittar man lite extra mat i ett fack i ryggsäcken som man glömt bort, eller smyger Jesus in i lägret på natten och fördubblar brödkakorna och fiskarna?
På det svarade Måns:
Man fiskar i bäcken, hittar bär längs vägen, delar bröd med en köpman etc. En grej som skiljer fantasispel från motsvarande medeltid är gästfrihet. I rollspel är alla misstänksamma. Under medeltiden var gästfrihet ett sätt att slippa dö när man skulle resa. Man knackade på hos folk, fick äta och sova, och sedan gjorde andra samma när man själv traskade runt.
Men det argumentet funkar ju inte i Svärdets Sång, eftersom de aktiviteterna i detta spel inte är abstraherade in i resurstärningen, utan måste spelas ut för att få förnya tärningen.

Så det ena problemet är att det är svårt att se vad tärningen representerar i spelvärlden.

Det andra, och kanske större, problemet för mig är att det inte gör resurshantering lättare eller smidigare, snarare tvärtom. Att sänka siffran för ransoner på ditt karaktärsblad är en handling. Att rulla en tärning, avläsa ifall det sker en sänkning, och i så fall sänka siffran för tärningen på karaktärsbladet är mellan en och tre handlingar beroende på hur man räknar. Det är alltså mer tidskrävande. Den traditionella metoden går dessutom att effektivisera ännu mer genom att en spelare håller reda på hela gruppens förråd.

Alltså är det rätt mycket extrajobb för att uppnå... vad? En känsla av osäkerhet ifall maten kommer att räcka? Är det kul? Är det en intressant utmaning?

I specifikt Korpens Klagan går det - som jag nämnt tidigare - ändå inte att uppnå denna osäkerhet eftersom avstånden är så korta. Man skulle behöva ha en karta med helt annan skala och betydligt mindre bebyggelse. Som när man spelade D&D i World of Greyhawk på 80-talet och måste vandra genom stiglös vildmark i flera veckor för att komma till en dungeon.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Spelmöte 22
Gruppen smyger efter järngardisterna, som slår läger utanför skogen nordväst om Ambervik.

Nasaren smyger in i lägret under natten, men blir upptäckt. Han rusar in mitt bland hästarna för att skrämma dem, vilket lyckas förvånansvärt bra. Jägaren skjuter ihjäl två (av fem) patrullerande vakter, sedan stjäl han en häst och sticker. Magikern väntar förgäves på att någon av prästerna skall visa sig, sedan försöker han också få fatt i en häst men misslyckas. Skalden fångar in två hästar. Nasaren är väldigt nära att dö under sin flykt ut ur lägret, och klarar det egentligen bara för att han är en halvling…

Alla retirerar till sitt tidigare förberedda läger nära Ambervik och får en god natts sömn.

Åldersommar 19 tar äventyrarna sig över floden med hjälp av sin båt, därefter letas spår efter de 4 järngardisterna som tog sig över med färjan innan den sjönk. De visar sig ha fattat posto nära ett vadställe över den södra flodgrenen. De vägrar släppa förbi någon och hotar att skjuta om någon kommer närmare. Rollpersonerna formerar upp sig på linje och rider fram i full fart, utom jägaren som stiger av för att skjuta pilbåge på håll. Järngardisterna har sina tunga armborst redo, men väntar med att skjuta tills RP kommer närmare, vilket låter jägaren skjuta först och fälla en av dem. Efter en salva armborstlod, som alla pareras eller duckas, är RP framme. Järngardisterna drar vapen och en förvirrad närstrid följer som RP vinner utan egna förluster.

Efter att ha plundrat kropparna rider gruppen nu till Kumleklint och kommer fram senare samma dag. Där är nu nästan helt avfolkat eftersom rostkyrkan tagit många bybor som slavar och många andra har flytt.

Nästa dag går ritten nordost, kvällsläger på slätten norr om Haggahus. Dagen efter det stöter de på 3 mantikoror som äter 3 av deras extra hästar. Gruppen väljer att sticka därifrån i stället för att ta den striden. Ytterligare en natt spenderas i det vilda, sydost om Falender. Under första kvartsdygnet nästa dag har mantikororna spårat upp dem och fäller ytterligare 3 hästar medan hjältarna återigen flyr.

Mot eftermiddagen är de nära Eners Pik och kommer till en bondgård som blivit terroriserad av ett halvdussin kalydoner. Dessa varelser gör de processen kort med.

Vid ankomsten till Eners Pik ägnar de sig först åt handel. Nasaren får ett bra pris på de kvarvarande stulna hästarna. Eftersom det finns mästerliga hantverkare här beställer jägaren en kortbåge av hög kvalitet (han vill lära sig skjuta från hästryggen, vilket gör hans långbåge oanvändbar) och nasaren två bra handyxor. Magikern vill beställa ett svärd men ångrar sig när han får höra hur lång tid det tar.

När de stiger in i Agurstads värdshus får barden Tarimel syn på dem och utbrister: ”Det är ju ni! Ravlands hjältar! Åh, jag är er största beundrare!!!”

Vi bryter där, det är nu kvällen Åldersommar 22.



Reflektioner:

Så efter ett och ett halvt spelmöte med mördarluffande som saknar relevans för kampanjens utgång, är spelarna äntligen tillbaks till att göra något som kan föra handlingen framåt…

Halvlingarnas talang som låter dem helt enkelt köpa bort skada med KP är nog för bra. Inga halvlingar mer (om vi skulle spela någon mer kampanj i detta spel). Det var denna talang – och faktumet att krigaren kan parera bort vad som helst med sin sköld – som gjorde anfallet mot armborstskyttarna möjligt.

Järngardisternas värden ser ju bra ut på pappret, de har till och med bättre GE och FV än vad RP har, men de lider en fatal brist på talanger.

Talanger är generellt både bättre och billigare i ERF än att köpa upp färdigheter – i alla fall för syftet att bli bättre på strid. Vet inte om jag tycker detta behöver balanseras om.

Jag bedömde att behövdes åtminstone 3 monster för att utmana RP – intressant nog bedömde även spelarna att det skulle bli en utmaning och valde att inte anta den.

På kalydonernas stats står inte att deras eldsprut bara kan duckas, inte pareras, som det står på de andra likartade varelserna. Kanske är det underförstått att det skall vara samma? I vilket fall noterade jag inte detta förrän det var för sent, eftersom jag bara läste om de motståndare jag tänkte använda. Så kanske blev den fajten aningen för lätt.

Tarimel är alltså Merigall – jag har bestämt att hen kommer att använda alias i alla sina olika skepnader. Jag fattar över huvud taget inte varför kampanjen tycks anta att Merigall går under sitt sanna namn på så många platser, det verkar ju jättedumt.

Till nästa spelmöte behöver jag göra upp en ny tidslinje för vad rostkyrkan tar sig till. Jag behöver också planera hur lång tid det kommer att ta ifall spelarna vill skicka budbärare till diverse andra faktioner. De har löst diskuterat att göra just det, nämligen, inklusive såväl orcherna som alverna och dvärgarna. Mina tankar om det är att orcherna gärna kommer att marschera, dvärgarna kommer inte att röra ett finger om inte RP kommer dit personligen och talar för sin sak, och alverna är nog litet kluvna – å ena sidan har RP återbördat rubinerna från dödade alver, å andra sidan var de på plats och vänskapliga mot orcherna när dessa alver dödades.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Spelmöte 23
Korrektion från förra spelmötet: magikern beställer faktiskt ett mästarsmitt bredsvärd och erlägger betalning i förskott. (Spelaren verkar inte inse att kampanjen kommer att vara slut innan de fyra veckorna speltid det kräver har passerat.)

Tarimel presenterar gruppen för de som sitter på värdshuset, varpå skalden i gruppen tar scenen och sjunger en sång om hur de besegrat järngardister, följt av ett tal om att det är dags att gripa initiativet och anfalla medan rostkyrkan är svag.

Nasaren dricker och pratar och är social. Han får veta detaljer om den ansträngda relationen mellan galdaner och kvarder.

Magikern frågar Tarimel om hen vet någon magiker, och får till svar att ”jag har en… släkting som kan lära dig all magi du kan tänka dig.”

Nästa dag eskorterar Tarimel dem till Zertorme. De får se det mesta som finns i Eners Pik (utom Brinheldas svit och det inre av pyrotaurernas boning).

I konversationen med Zertorme låter han sig övertygas att starta krig. Han säger att han kommer att inleda med ett anfall mot det försvagade Haggahus, vilket förhoppningsvis sätter rostkyrkan på defensiven så att man hinner samla fler allierade. Under tiden vill han att äventyrarna ger sig ned i Lumragruvorna för att hitta något som kan användas mot Zytera. De går med på detta. Han räcker över Venes Horn som är en ägodel han haft länge, och som hans syster kommer att känna igen som ett tecken på att han skickat dem. De får också sägnerna om hornet, Eldormspilarna och Lumragruvorna (det sistnämnda är information som dvärgen i gruppen kommer på när gruvorna nämns, de andra två kommer från Zertorme).

Senare under dagen är pilbågen och yxorna som beställts klara.

Under natten får magikern ett besök av Merigall, som teleporterar dem till sin kammare (men det avslöjas inte att de är i Vond). Natten tillbringas med undervisning i magi. Rollpersonen går också med på Merigalls motkrav: dels att göra sitt yttersta för att döda Zytera, dels att leverera smaragden Gallöga till Merigall om de skulle finna den (det är OK att vänta tills efter Zytera är besegrad).

Nästa dag är Åldersommar 24. Spelarna vet det inte, men nu anländer resten av rostkyrke-truppen de bråkat med i Vond. Hjältarna avreser mot Lumragruvorna. Tarimel bjuder med sig själv på resan eftersom hen vill ”dokumentera deras hjältedåd för eftervärlden”.

Mot slutet av Åldersommar 25 anländer de till gruvan, och lyckas speja ut var huvudingången och det stora luftschaktet är. Dvärgen undersöker schaktet, med hjälp av sin gruvkunskap, och inser att det är vattenfyllt en bit ned.

Således går de nästa morgon in genom huvudingången i stället. I sina undersökningar följer de till en början rumslistan exakt (alltså 1 > 2 > 3 > 4 > 5). Strid utbryter mot reptilmännen. Detta tar en del tid, men eftersom skalden kan hålla hälften av motståndarna fångna i ett rum med hjälp av Venes Horn medan resten av gruppen strider mot den andra hälften av reptilstammen blir det aldrig särskilt farligt.

Efter striden börjar de titta in i rum 6 (vagnsdepån). Där bryter vi för idag.



Reflektioner:

Idén att RP skulle kunna få Zertormes ansikte när de skall till Lumragruvorna tyckte jag verkade jättekonstig – det går emot allt annat vi vet om honom. Så jag ersatte det med en artefakt.

Eftersom Merigall har tillgång till Hamnskifte bestämde jag att vi kan bryta mot reglerna i detta specialfall, och magikern fick lära sig denna normalt omöjliga magi eftersom han ingått en pakt med en av de mäktigaste demonerna i världen.

Jag har börjat hoppa över att rulla för slumpmöten under resor, eftersom det inte finns något i tabellerna som kan utmana gruppen längre, eller ens ge dem någon intressant information. Snart kommer jag nog att börja strunta i slag för att leda vägen, slå läger och reducera mat/vatten också. Tempot i kampanjen behöver öka nu när de är på väg mot slutspelet.

Rostbröderna kommer nu att sätta ihop en större trupp (50+ soldater) för att belägra RP:s fäste.

Till nästa gång får jag planera när och hur Marga och Martea skall interagera med gruppen i gruvorna. Jag skall även fundera på hur alverna, dvärgarna respektive druiderna kommer att reagera om/när gruppen kontaktar dem om allians.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Vi har ännu inte använt Avancerad Närkamp, så jag tänkte jag skulle läsa på de reglerna ordentligt och eventuellt försöka få in det någon gång de kommande sessionerna.

Men efter att ha läst om de sidorna flera gånger fattar jag fortfarande inte. Jag menar, jag fattar själva grunderna i det. Men jag fattar inte hur det går ihop med resten av spelet, specifikt talanger. Det som står på s. 93 är att om man får extra handlingar från en talang : "Sådana handlingar sker alltid utanför den dolda kombinationen." Hur jag än vrider och vänder på det kan jag inte förstå detta på annat sätt än att sådana talanger förlorar sitt värde när man plockar fram korten för det här subsystemet? Till exempel om någon har Hal som en ål och får en gratis Ducka per runda, kan den inte användas inom en "avancerad" slagväxling?

Med andra ord finns det vissa talanger (som Fiendens väg) som enbart funkar med det avancerade systemet - och till spelets cred så påpekas det i dessa talangers beskrivningar - medan andra (som den nämnda Hal som en ål) enbart funkar med det normala systemet - vilket inte påpekas lika tydligt? Har jag fattat detta rätt?

I så fall framstår det som en mycket märklig konstruktion.


P.S. Medan jag ändå klagar på talanger. Det är irriterande att massor av SLPs har talanger vars namn inte finns i regelboken. I vissa fall kan jag gissa att det är för att de bytt namn - men skall Svärdets väg vara Klingans väg eller Svärdskämpe? I andra fall vete tusan vad som menas - vad gör Ryttarskytt till exempel (nivå 1 är väl samma som Ryttarkämpe, men nivå 2 då)?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Spelmöte 24
Gruppen är svårt frestad att åka gruvvagn, men bestämmer sig slutligen för att låta bli.

När de i stället går ut i huvudtunneln igen, så talar Marga till dem genom en spricka. Hon hörde hornet blåsas, och undrar om Zertorme har kommit. Skalden lyckas övertyga henne om att han är hennes bror. Hon försöker fälla en av dem med en tentakel, sedan vill hon leka gömme och försvinner.

De kommer till branten, och nasaren tar sig försiktigt ned, fäst i ett rep. Vid botten möter han Marga igen, som vill ha en puss. Han stålsätter sig och genomför det. Därefter klättrar resten ned, och lyckas undvika ett ras.

Gruppen tar gången mot svampodlingarna. Vid schaktet hoppar två av dem över den trasiga sektionen av bron, men innan resten hinner följa efter svärmar en massa små demoner – och en farligare demon – upp ur schaktet. Fajten blir episk, med en skald som faller ned till schaktets botten men överlever, och en krigare som slås medvetslös (och döende) av en magisk blixt. Magikern lyckas under striden bulta på dörren och övertala dvärgarna att komma ut och hjälpa till.

Efter striden är över lyckas de rädda krigaren, och även fixa till benet på den skadade dvärgen. Milva berättar det hon vet om gruvans upplägg. Skalden övertalar henne att ge sig hem och lägga fram ett förslag om en allians mot demonerna i Vond.

För att läka alla skador bestämmer man sig för att vila till nästa dag, tryggt barrikaderade bakom dvärgarnas dörr.

Åldersommar 27 börjar med att hjälpa dvärgarna upp för branten. Magiskt nog sker inget ras denna gång heller.

Äventyrarna går ned till nästa våning. De hittar pumpverket och listar ut att det aktiveras någon annan stans. De tittar också in i grottorna där demonerna levde och finner ett par ametister. Finner den översvämmade delen, men vill inte simma där.

När de till slut själva skall upp för branten igen orsakar skalden (som gick sist) ett ras som blockerar den vägen… Detta utlöser också ett utsläpp av gruvgas, men de upptäcker det i tid och lyckas släcka sina lågor.

På den övre våningen undersöks den kvarvarande gången. De finner stegen ned till maskinrummet, och dvärgen i gruppen smörjer upp och startar i gång pumpen. I väntan på att vattnet skall pumpas undan klättrar de upp igen.

Nu undersöker de gravkammaren och gör de rastlösa döda arga… Efter den striden undersöker de några tomma boningsrum och ett par stora grottor där det verkar ha stått en strid för länge sedan – det finns skelettdelar från dvärgar och rostiga metallbitar under ett tjockt lager damm.

Detta tar en del tid, de väntar ytterligare några timmar på att pumpen skall göra sitt jobb, klättrar sedan vidare på stegen från maskinrummet och når botten på huvudschaktet. Väl där hör de ekot av en av mässingsklockorna på en övre våning, och något stort rör sig i mörkret utanför deras synfält…



Reflektioner:

Båda striderna den här gången förberedde jag genom att ta antalet motståndare som står i äventyret, multiplicera med 3, och sedan lägga till ett riktigt Monster som boss i fajten. Det hela blev mycket mer intressant då.

I övrigt så är utmaningen för SL med den här äventyrsplatsen att hitta en bra timing för när Marga (och senare Martea) skall dyka upp och vad de har för inställning till RP.

Åldersommar 27 är också dagen då 50 järngardister anförda av Seneskalk Mordarga ger sig av från Vond för att göra slut på RP en gång för alla. Vid det här laget har även bud från alven RP mötte kommit fram till Kalman Rodenfell, och han har konfererat med Mergolene.

Jag räknar med att nästa spelmöte skall räcka för att avsluta Lumragruvorna, på ett eller annat vis. Tyvärr kommer det att dröja rätt länge innan ni får se nästa spelrapport eftersom jag kommer att vara väldigt upptagen under oktober. Nästa spelmöte blir först om 6 veckor. ☹
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Spelmöte 25
Vi startar alltså när gruppen precis har kommit ned i den nyss torrlagda lägsta våningen i gruvan. De börjar med att gå till de övergivna grottorna, men när de märker tunnlar gjorda av avgrundsmaskar så flyr de därifrån och tar den andra riktningen i stället. De gör också så gott de kan för att gå oregelbundet så att inte rytmen skall locka till sig maskarna.

Vid den första T-korsningen går de vänster och följer sedan gången till nästa T-korsning. Där går de upp för trappan till järnporten. Den urstarka dvärgen (krigaren) lyckas lyfta porten en liten bit innan kabeln går av, de andra i gruppen lyckas få in ett redskap under så att det nu finns en liten glipa. De ger upp att försöka öppna mer och går i stället mot salarna med de självlysande blå algerna.

Efter att ha försökt smyga in och misslyckats blir alla väldigt skärrade av att se ”barnen”. Sedan anfaller demonmassan med sina tentakler från taket. Den lyckas till en början inte med så mycket, men den är ju väldigt motståndskraftig. Efter att den slemmat ned alla (vilket sänker deras förmåga att ducka dess attacker) och fångat och börjat sluka skalden, får de mer brått att göra slut på den. Nasaren börjar hamra rytmiskt i väggen för att locka till sig en avgrundsmask. Det dyker faktiskt upp en ett par rundor senare – som visar sig vara Martea. Ungefär samtidigt tröttnar demonen på alla pilar som jägaren skjuter, släpper skalden och retirerar därifrån.

Nasaren försöker manipulera Martea att hjälpa dem, och skalden backar upp honom med ett ode till Marteas mod när hon stod upp mot sin onde make. De lyckas över förväntan – hon skänker dem locken av Zygofers hår och två artefakter hon råkar ha i sin ägo. Krigaren får Svärdet Maligarn och nasaren Drejarens Radband.

Gruppen retirerar upp till ytan så fort de kan och slår läger för natten.

Nästa dag tar de sig till en bra utsiktspunkt för att kunna se när Zertormes armé kommer. Mot dagens slut ser de faktiskt denna trupp, och rider ned för att möta dem. Alla slår läger på slätten och håller krigsråd.

Dagen efter är det Åldersommar 30. Anfallet mot Haggahus görs snabbt, utan någon belägring. Rollpersonerna tar till flera artefakter (allt de har utom kronan) och de får dessutom hjälp av Virelda. Resultatet är en total slakt av de kvarvarande rostbröderna – anfallarna tar inga förluster alls. Gruppen roffar åt sig Tårarnas Brunn.

På kvällen hålls ett nytt rådslag. Tarna anländer då och berättar att hon sett Mordargas trupp anlända till Silverlin, på väg mot Gripklo. Rollpersonerna lyckas övertyga Zertorme att det vore en bra idé att genskjuta denna trupp – om en del av rostkyrkans styrkor kan elimineras utanför Vonds murar skulle det vara till stor fördel i nästa fas när Vond skall belägras. Så de skickar Tarna med ett bud till kejsarinnan Soria att det är dags att slå till mot Zytera.

Hästarmén och äventyrarna färdas två dagar över slätten och genom de södra regionerna av Arinaskogen. På väg genom Kumleklint möter de Kalman Rodenfell, som kommunicerar med alvrubinerna gruppen har i sin ägo. Av dem får han veta hur viktigt det är att Zyteras protonexus stängs, så han lovar att stödja anfallet mot Vond – men han följer inte med just nu, utan säger att han kommer att sluta upp senare.

Mot slutet av Åldersommar 32 upptäcker rollpersonernas spejare lägret järngardisterna slagit i skogsbrynet, för att förbereda belägringsutrustning. De väljer att använda kvällen till en forcerad marsch i en lov runt fiendelägret, för att komma till sitt fäste före fienden. Väl där märker de att stället blivit evakuerat redan (i enlighet med deras instruktioner).

När Mordarga anfaller nästa dag blir hon överraskad av att det finns hästfolk både som bågskyttar på fästets murar och som en kavallerireserv gömd bland kullarna runt omkring. Det blir ännu en överväldigande vinst för hjältarnas sida. De förlorar några trupper denna gång, men med skicklig läkekonst kommer de flesta av de skadade på benen igen.

Kvällen denna Åldersommar 33 firas segern.



Reflektioner:

Innan det här spelmötet hade 2 rollpersoner Orädd 3. Nu har alla det…

Jag gav spelarna bonustärningar vid deras interaktioner med Martea eftersom de faktiskt visste en hel del om historiken och flikade in det på ett smart sätt.

Åldersommar 32 anländer Milva (och de andra dvärgarna som räddades ur Lumragruvorna) till Stormunsel. Samma dag kommer också Tarna fram till Rosenöga. Vilka reaktioner de får återstår att se.

Spelarna har sagt att de vill försöka få tag i folket som evakuerade Gripklo. Vi får se nästa gång ifall de lyckas (de flyende har 2 dagars försprång, men färdas rätt långsamt).

Jag räknar med att det stora anfallet mot Vond kommer att ske nästa spelmöte. Svårt att förutsäga ifall vi hinner spela klart det på en session. Det beror på hur många strider mellan rollpersonerna och olika fiender som vi spelar ut i det fullständiga stridssystemet, och hur mycket vi abstraherar.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Spelmöte 26
Eftersom förra sessionen innehöll så många dramatiska händelser, började självklart denna med en lång diskussion om strategi. Frågan om man hade tid att försöka värva även dvärgarna till sin sida dryftades ordentligt. Till slut gick man och lade sig.

Under natten får nasaren (via Korps Öga) en syn av hur orcherna fylkas i Rosenöga. Under tiden kontaktar magikern Merigall igen och diskuterar vad som behöver göras. Det slutar med att han får Eldormspilen och Svärdet Asina.

Åldersommar 34. Magikern berättar om sin magiska natt. Bud skickas till furst Bered Rosensköld om att hjälp vore välkommet. Ett brev skrivs från äventyrarna till orcherna och lämnas i Gripklo, medan de själva ger sig av för en förhandsspaning mot Vond.

Efter 1 dags resa i ganska öppen terräng nås utkanterna av Alderkleva. Därefter följer 2 dagars försiktigt vandrande genom ruinerna. Under resan blir de anfallna av en jättebläckfisk som bor i floden, men jagar bort den.

Vond nås på Åldersommar 37. Magikern spanar med sin nya besvärjelse Hökens öga, och ser så mycket som går att se från utsidan.

Nästa dag bestämmer sig gruppen för att försöka klättra upp till det ensamstående tornet. Trots den extrema svårigheten lyckas tre av dem under egen maskin, och de sista två (halvlingarna) hissas upp. De måste klättra ända till tornets tak eftersom det inte finns några ingångar. De får upp takluckan och tittar ned. Att det bubblat upp en massa konstigt slem som täcker alla ytor verkar inte avskräcka dem, så de klättrar in och börjar ta sig ned längs en stentrappa som fortfarande finns kvar – allt trä är om inte helt bortruttnat åtminstone väldigt anfrätt. Efter att ha gått nedåt en våning hissar de ned en ljuskälla för att se bättre. När de inser att hela bottenvåningen är översvämmad av mog, och att de skulle behöva gå genom det för att finna en utgång, är de flesta beredda att ge upp och retirera. Men magikern petar på slemmet med sitt nya svärd, och när det reagerar petar han mer…

Nu börjar moget rinna fortare uppför väggarna, vilket frigör plats på bottenvåningen. (Detta är starten på Krasyllas förvandling till sarmog, men det anar inte spelarna.) Krigaren reagerar genom att kasta sig ned och ut genom den nu avtäckta dörröppningen, vilket förvånar de andra – men de följer efter för att inte dela på gruppen.

Alla kommer ut i Krasyllas kammare och en strid tar sin början. Krigaren känner igen dörrslussen som en dvärgisk konstruktion och förstår att det kommer att bli möjligt att fly den vägen förr eller senare, så hela gruppen manövrerar mot den sidan av rummet. Jägaren märker Krasylla med eldormspilen redan första rundan. Krasyllas första form besegras tredje rundan. När transformationen börjar försöker alla gömma sig bakom nedfallna stenbumlingar eller klättra ut. (Förvandlingen tog inte bara med sig tornet utan även taket på kammaren de är i.)

Efter en stunds panik försöker de anfalla det nya stenmonstret. Jägarens skalle krossas under en stenfot. Marken börjar kännas varmare. Nasaren plundrar jägarens lik på de artefakter han bar. Krigaren är den första som kommer upp på berget, men får en smäll av Krasylla så han flyger i väg en lång sträcka och tar rätt mycket stryk. Skalden och magikern klättrar undan den glödande marken, nasaren behöver hjälp men kommer till slut upp.

Ett slukhål av lava öppnas upp, med jättetänder av järn och sten längs insidan. Äventyrarna flyr hals över huvud medan Krasylla slukas av Erinya. Drejarens radband hjälper dem att skapa en magisk dimma som gör att flygande spejare från Vond inte ser dem. De retirerar till det dolda lägret de tidigare etablerat i ruinstaden för att slicka sina sår.

Nästa dag är Åldersommar 39. Kalman Rodenfell finner dem och bestämmer sig för att ansluta till gruppen så att han personligen kan övervaka deras uppdrag och se till att nexus verkligen stängs. (Jägarens spelare får Kalman som sin nya karaktär.)

Under nästa dygn anländer alla de allierade trupperna – inklusive riddarna från Rosensköld och vakterna från Gripklo. Rubinen Iridne tas ut ur mantelspännet och sätts in i kronan.

Slaget om Vond börjar gryningen Åldersommar 41. Skalden bär kronan Stanengist öppet för första gången och använder återigen spiran. I den första fasen lyckas anfallarna få upp en del folk på murarna. I nästa fas slår de upp portarna och strömmar in. Det sker en del förvirrade gatustrider bland byggnaderna inne i fästet, innan anfallarna lyckas organisera sig för att mer fokuserat svepa undan det sista motståndet.

Vi bryter just som spelarna rusar vidare till de inre delarna av Vond för att konfrontera Zytera…



Reflektioner:

Eftersom idén att smyga in Vond för en rekognoscering eller räd togs upp på det inledande strategimötet, förvånades jag något av att magikern inte frågade Merigall ifall det fanns någon alternativ väg in. Jag tror att spelaren kan ha zonat ut och missat den delen. Och jag spelar Merigall som så att hen bara självmant tar upp information som är direkt relevant för hens syften – såsom hur Krasylla eller Zytera kan besegras. I övrigt berättar hen glatt andra saker, men bara på en direkt fråga.

Efter Milvas vittnesmål är dvärgakungen positivt inställd till hjältarna, men han skickar förstås inga trupper utan att de kommit på en personlig audiens först.

Så mycket hade kunnat gå fel i konfrontationen med Krasylla. Om gruppen hade flytt uppåt i tornet igen efter att magikern provocerat så, hade förvandlingen skett med dem i eller på utsidan av tornet, vilket hade varit en TPK.

Krasylla i sin första form är rätt mesig, trots att jag gav honom två handlingar per runda och lade på 2 tärningar på Skydd och alla attacker. Sarmog-formen var en utmaning, däremot. Vilket bevisas av kampanjens första RP-död. Det var litet otur också – 66 på kross-tabellen. Men förr eller senare måste ett högt slag komma.

Jag bedömde att förlusten av expeditionsstyrkan sänkt Vonds grundförsvar till 9 tärningar. Jag bestämde också att Brenziga inte deltar i försvaret på murarna eftersom Krasyllas försvinnande gjort Zytera nervös och han vill ha henne vid sin sida som livvakt. Det betyder att försvararna hade 11 tärningar från start, medan anfallarna skrapade ihop totalt 18 tärningar (även om jag bestämde att 1 av dem, vädereffekten, bara hjälpte första rundan). Spelarna hade därefter mer tur med tärningarna än jag. Utfallen blev:

Runda 1 – Anfall 4 lyck, Försvar 1 lyck

Runda 2 – Anfall 4, Försvar 1

Runda 3 – Anfall 0, Försvar 0

Runda 4 – Anfall 3, Försvar 1

Min ursprungliga plan för slaget var att mellan varje runda i den strategiska striden skulle spelarna få en möjlighet att göra en egen taktisk strid, till exempel för att försöka öppna porten eller eliminera någon av fiendens ledare. Men allt vansinnet med Krasylla tog så lång tid att belägringen inleddes med mindre än en timme kvar av spelmötets tid, och det gjorde att jag kortade ned förloppet.

Nu blir det en paus i spelandet igen. Vi kör varannan helg, men om två veckor är en av mina flytthelger. Om fyra veckor däremot, kommer jag att vara installerad i den nya lyan och åtminstone delvis uppackad. Så planen är att den sista spelsessionen i denna kampanj också blir den första i min nya lägenhet!
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Spelmöte 27
Det dröjde litet längre än jag trodde…

Förra speltillfället var två av spelarna frånvarande, så vi bytte på kort varsel till att en annan kille ur gruppen körde en one-shot med Fria Ligans Alien. Det föll i god jord, vi skall upprepa experimentet nästa speltillfälle och kanske spela en kort kampanj i det därefter.

Men tillbaka till detta spelmöte. Magikerns spelare var frånvarande på grund av sjukdom, men tyckte att vi skulle köra utan honom. Så den döde jägarens spelare fick överge Kalman och i stället spela magikern.

Gruppen börjar med att undersöka/plundra de erövrade delarna av Vond – framför allt vapensmedjan. Sedan rycker äventyrarna ensamma upp för trappan mot de övre delarna av borgen, medan trupperna är upptagna med att säkra bakom dem.

När de kommer till det som visar sig vara Merigalls boning kommer denne ut på balkongen för en pratstund. Hen ger dem Spjutet Ivelde och uppmuntrar dem att krossa allt i sin väg.

När gruppen når Zyteras mogarium försöker de använda Drejarens Radband för att få bort åskmolnet ovanför, men lyckas bara mildra stormen något.

Vid transformarium dansar tio rostbröder omkring och späker sig själva. Nasaren testar Ivelde för första gången, och det har utmärkt effekt. Den siste rostbrodern försöker hämnas på nasaren med en besvärjelse, men magikern avvärjer det med antimagi. Därefter klyver krigaren rostbrodern från hjässa till svanskota.

Magikern stärker hela gruppen med oberörd innan de går in.

Krigaren lyckas minnas berättelser om stenväktare från sin barndom, och identifierar hur man kan ta sig förbi väktarrummet. Gruppen vänder upp och ned på cellerna och finner en skjorta av silverlänkar, som de använder för att slippa slåss mot statyerna.

Några fångar som befrias varnar för silverskeletten.

Magikern blir dominerad av det avhuggna huvudet och försöker slå mot krigaren, som lätt parerar det.

På våningen med Branzigas svit tar magikern med sig mog-kloten. Skalden protesterar, men har inget för det. (De kommer ändå aldrig att bli använda, visar det sig.)

Nasaren lyckas smyga sig på Branziga och skeletten utan att bli upptäckt, slänger in Ivelde i rummet och sjappar. Skeletten påverkas inte, och det blir en stor strid i vilket fall. Men Branziga dödas av en av sina egna, så det var ju lyckat. Många av gruppens resurser förbrukas, men de segrar till slut.

Magikern listar ut hur de skall använda silverspröten för att ta sig förbi köttväggen.

Längst upp i tornet finner de Zytera och Stormästare Manderel. Efter en intensiv strid lyckas nasaren spetsa Manderel genom hjärtat med sin kniv gjord av en avgrundmasks tand, magikern klyver Zytera i två delar med Asina, krigaren fäller både Zygofer och Therania till marken, och efter att Zygofers hårtest kastats in i proto-nexus dras hans kropp också in av en svärm med demonklor.

Alla maktspelarna samlas – de har slagit sig igenom stenväktarna för att komma in i tornet. De hinner knappt börja diskutera vad som skall göras, innan skalden kastar Stanengist in i proto-nexus, vilket stänger det.

Sedan håller skalden ett tal om hur det behövs en opartisk kung över Ravland, en som inte är knuten till någon av de existerande faktionerna. Han får med dem på att utse honom till denna post – för tillfället, i alla fall.

De två halvlingarna reser hem för ett leva ett lugnare liv.

Dvärgen vet vi inte riktigt vad det blir av.

Ingen ägnar en tanke åt deras fallne vargman-vän…

Merigall får tag i både sin essens och Gallöga, så hen är ju den riktiga vinnaren. 😉



Reflektioner:

Jag delade ut spjutet eftersom det är en massa strider i tornet, och jag ville ge dem en möjlighet att förkorta åtminstone några av dem. Detta är ju kampanjens enda dungeon crawl som är både lång och samtidigt tidskänslig på så vis att när de väl startat den kan de knappast retirera för att vila sig i form.

Det står ju inget i äventyret om att de skulle ligga någon silverbrynja där, men alla invånarna i tornet måste ju ha något sätt att ta sig förbi. Det står i och för sig något om en balkong, men kartan ger inga ledtrådar om detta.

För övrigt är synkroniseringen mellan text och karta i denna sista sektion den sämsta i hela boken.

Jag antog att Branziga blivit förvarnad, så jag flyttade henne och hennes kumpaner till samma rum som skeletten.

Slängde in Manderel i slutstriden eftersom Zytera ensam hade varit för lätt. Nu blev det rätt enkelt ändå på grund av Stanengists antimagi-kvalitet. Minst tre besvärjelser som hade förstört spelarnas dag stoppas totalt av kronan. Att nasaren skaffat sig Bödel 3 gjorde också sitt till. Jag hade kanske kunnat förstärka motståndet ännu mer, men jag ville avsluta striden under denna session, och det gick knappt – till slut drog vi över vår normala speltid med en halvtimme.

Jag återkommer med några avslutande reflektioner när jag hunnit smälta kampanjen litet mer.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Jag väntar fortfarande med spänning på de avslutande reflektionerna btw...
Oj! :rolleyes:

Jag glömde nog det, eftersom jag inte egentligen kan komma på så mycket att tillföra som inte redan sagts i tråden.

Men jag inser att det kan vara litet krävande att tråla igenom hela tråden efter de ställen då jag säger generella saker istället för att bara beskriva vad som hände i spel. Så om jag så här flera månader efteråt skall försöka släpa fram mina kvarvarande minnesbilder i ljuset för att göra en sammanfattning...

I grunden tycker jag om mycket av det som både Svärdets Sång och Korpens Klagan försöker göra. Problemet är bara att både spelet och kampanjen försöker göra för många olika saker samtidigt, de gör inte allting lika bra, och vissa saker de vill göra kommer i konflikt med varandra. De är inte koherenta konstruktioner. Detta ledde till en hel del husreglande ad hoc under spelandets gång. Eller kanske rättare sagt, att jag helt sonika slängde ut delar av reglerna och kampanjen som var dysfunktionella och ersatte dem enbart med mekaniken vanligt jefla improviserande.

Jag har, som också nämnts någon stans, bläddrat litet i Bittermarken. Det tycks vara en kampanj med bättre självförståelse, och jag kan gott tänka mig att spelleda den någon gång i framtiden. Men för att göra det behövs endera av två vägar till förberedelse:
A) Sätta mig ned med mina spelare för att tröska igenom vad som behöver ändras i reglerna. Riktigt genomtänkt husreglande denna gång, istället för improvisation i stunden.
B) Slänga ut Svärdets Sång, och konvertera till något annat spelsystem.

För att spela SS helt RAW igen, det gör jag inte.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Jag har, som också nämnts någon stans, bläddrat litet i Bittermarken. Det tycks vara en kampanj med bättre självförståelse, och jag kan gott tänka mig att spelleda den någon gång i framtiden.
Om du tänker spelleda den kan jag gärna tänka mig att ha ett samtal om det innan du sätter igång, för att dela med mig av mina tankar.

MVH

/Magnus
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Mycket kul och givande att ha följt denna tråd! Om du orkar får du gärna lista grejer i reglerna som du inte tyckte funkade i din spelgrupp. Utvärderingar av långa kampanjer som denna är mycket givande.
Jag har nämnt allt i tråden, tror jag, men det är ju rätt mycket text att skumma igenom...
Så det jag kan komma på "off the top of my head" just nu:

1) Att ha två stridssystem med olika "granularity" är en intressant idé. Men spelet har en massa talanger som bara funkar med det ena eller det andra systemet. Det gör det vanskligt att byta fram och tillbaks mellan dem under kampanjen, eller till och med under en strid, som reglerna föreslår. Förutom att spelare kan bli sura för att SL plötsligt gör förmågorna de investerat i oanvändbara, så blir det även en narrativ "disconnect" att allt plötsligt fungerar annorlunda.

2) Rykte. Mot slutet av kampanjen hade spelarna 10-12 i rykte, vilket är fullständigt bananas och bryter spelet. En rimlig nivå hade varit 3-4. Här finns en relativt enkel fix: skruva åt riktlinjerna för att öka rykte så att det sker mer sällan. En tredjedel så ofta, om min erfarenhet är representativ.

3) Fästen. Jag har gnällt massor på själva reglerna för hur man bygger fästen, och tänker inte upprepa allt det. Det kanske är en smaksak, men för mig tycks systemet inte kunna bestämma sig för om det vill vara simulationistiskt eller narrativt - skall det vara det förra så fattas en massa detaljer, skall det vara det senare finns alldeles för mycket detaljer.
Men helt bortsett från det subsystemet så gör reglerna för möten vid fästet att du inte vågar lämna det någon längre tid. Så du kan ha två sorters kampanjer: sådana som handlar om att pacificera en region runt ett fäste (där man inte reser mer än kanske ett par dagar ifrån fästet), och sådana där man globetrottar kors och tvärs över kontinenten (men inte har något fäste). Men det går inte att kombinera dem. Om man inte ändrar på litet regler, förstås.

4) Monster. När RP samlat på sig en hyfsad mängd ERF är alla monstren i boken skrattretande svaga. Detta är förstås inte något unikt för det här spelet. Industrigiganten D&D dras med exakt samma problem. Det är svårt att hinna speltesta på höga nivåer.

5) Apropå motståndare saknas några bra riktlinjer för hur mycket KP en SLP kan använda. Det blir bara SL-godtycke. Något slags "mörkerpoäng" eller dylikt hade varit bra för att åtminstone ge någon slags sken av rättvisa.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
4a) Att det går så ruskigt fort att göra monstren obsoleta i just det här spelet kan hänga samman med att talanger är billiga att öka, och många av dem gör RP mycket dödligare mycket fort.
Jag funderade på att flippa kostnaderna så färdigheter är 3 per nivå och talanger 5 per nivå - men den sortens ändring går inte att göra mitt i en kampanj, så jag har inte testat det för att se vad effekten blir.
 
Top