Nekromanti Svårighetsgrad?

Prokke

Veteran
Joined
20 Oct 2014
Messages
47
CapnZapp;n128944 said:
Lycka till med denna husregel!

Själv kör vår grupp med att initiativ är Kvick* + 1T6.

Vi slår ett slag i början av varje strid, och ändrar normalt inte stridsordningen under en och samma strid.
Tack, vi får se hur det går. Det är lite extremt, men vi behöver ruska om en del då striderna har blivit lite tråkiga.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Om 18 kroppspoäng är mycket eller lite beror väl mest på vad man har för Rustning? Är fienden oskyddad räcker det med t12 och övertag för att man ska ha halv chans till extraskada, men redan den keffaste rustningen gör det mycket troligare att striden blir utdragen.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
CapnZapp;n129086 said:
Du är medveten om att det kan tolkas som att Järnringen inte kan vinna, hur de än vrider och vänder sig?

Vad jag menar är att det är bättre att man KAN bli lika bra på att slåss, för att förnöja de som gillar detta. Men att du inte MÅSTE göra alla lika bra på att slåss om du nu inte gillar det.

Förväntningarna kan du inte göra något åt. Men du kan definitivt skapa "lärda" karaktärer som kan smiskas runt av en fluffig liten hamster, så att.... yeah, just sayin'

:)
Ja, jag hänger med. Finns en anledning till att jag inte spelar Symbaorum, spelet känns för stridsfokuserat för mej, alla förmågor är stridsförmågor, utom typ lärd som sen säger att man kan mer eller mindre all kunskap .

Jag har inga problem att spela en lärd karaktär som inte kan slåss men vad fan ska jag göra av mina erfarenhetspoäng.

Jag borde inte kommenterat i tråden från början, har inte spelat sen speltest 7. Kommer dock köra den stora kampanjen fast med andra regler (Järn) och ombyggd för att passa vår spelstil, jag älskar världen och äventyret har bra delar.

Så jag drar mig ur debatten här, vill verkligen inte kritisera Järnringen, de har trots allt gjort ett bra uppskattat spel, bara inte min stil.
 

Moberg

Veteran
Joined
31 Jul 2014
Messages
107
Tre solar;n129115 said:
Om 18 kroppspoäng är mycket eller lite beror väl mest på vad man har för Rustning? Är fienden oskyddad räcker det med t12 och övertag för att man ska ha halv chans till extraskada, men redan den keffaste rustningen gör det mycket troligare att striden blir utdragen.
Detta stämmer till viss del, men jag skulle säga att det hänger mer på vilka färdigheter RP har. Prickskytt på mästarnivå eller Tvåhandskraft på mästarnivå tar ju båda bort all rustning, vilket leder till att en lyckosam träff kan räcka för att sänka fienden, eller få ett frislag.

Jag tror jag ska ta och låna de där två monstruösa särdragen Zapp, jag tror de skulle vara till rätt stor hjälp för inlevelsen. Det enda särdraget som hjälper någorlunda annars är ju månghövdad, men alla fiender kan ju inte gå runt med det särdraget (första fienden med månghövdad var den enda som min grupp misslyckats med att döda).

Detta är väl kanske det största problemet som jag har med Symbaroum överlag, för det är ett hejdundrande bra rollspel i allmänhet. Men just denna punkt tror jag Järnringen behöver se över i framtiden.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Tre solar;n129115 said:
Om 18 kroppspoäng är mycket eller lite beror väl mest på vad man har för Rustning? Är fienden oskyddad räcker det med t12 och övertag för att man ska ha halv chans till extraskada, men redan den keffaste rustningen gör det mycket troligare att striden blir utdragen.
På låg och medel nivå är det definitivt så. Det finns definitivt anledning vara återhållsam med att ge fienderna stark rustning, särskilt i början av en kampanj, och särskilt när det finns lika många eller fler fiender än hjältar.

Symbaroum har en hyfsat exponentiell skadeutveckling. För en hjälte som gör en attack med T10 innebär all rustning över 3 (dvs medeltung rustning T6) en signifikant risk för att en strid blir utdragen.

Men Symbaroum är (alldeles för?) generöst med fyrsidiga tärningar, som helt ändrar denna dynamik. Lite beroende på hur generös din spelledare är förstås, men på rak arm kan jag väl gissa att +3T4 är inget konstigt. (Spelare kan grunda med Järnnäve eller Häxhammare; deras allierade kan bidra genom förmågorna Ledare och Monsterlärd; det är inte helt sällsynt med magiska effekter som brinnande vapen eller dylikt; bonuseffekter som gifter och elementaressenser är i praktiken billiga att köpa in etc etc etc)

Så när gruppens tjuv väl gör 2T8+3T4 med varje attack (utan att ens anstränga sig) spelar rustning liksom ingen roll längre :)

Och då har jag inte ens sagt det självklara: att bågskyttar och tvåhandsvapenbärare skaffar sig förmågan att strunta i motståndets rustning helt och hållet...
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Vi har (hittills) inte kommit i närheten av den skadan så jag har aldrig upplevt det problemet, men jag tar dig på ditt ord. Och då är det rimligt att balansera med mer KP (med den normalskada som du beskriver ovan tänker jag att en balanserat farlig fiende borde ha en skadetröskel på 25-rustning vilket gör det möjligt men mycket osannolikt att slå ihjäl den på en handling). Samtidigt har jag fått intrycket av att fiender kan ha nästan vilket värde som helst i rustning, men eftersom jag är inte spelledare har jag egentligen ingen aning.

Sen tycker jag generellt sett att det är en bättre lösning med mycket KP och mindre rustning, för att slippa den hopplösa känslan av att även om jag träffar är det bara en på sex att jag lyckas göra skada, och i såna fall gör jag ändå bara ett eller två. Men det är ju en smaksak.
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Så bra Zapp, det tar jag direkt. Det finns också en risk för obalans inom gruppen. Det är svårt att skapa fiender för en grupp där två av tre krigare gör massiv skada och den tredje gör halvbra skada. Iof tycker jag att man löser det delvis genom att höja KP och inte rustningarna. Då får ju alla vara en del av att hacka ner monstret.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Medhåll.

Regelbokens fetaste monster har rustning runt Abs 8.

Mer än så skapar bara fler problem än det löser, eftersom väldigt höga rustningsvärden delar in äventyrarna i ett A-lag och ett B-lag: de som kan skada monstret ändå, och de som inte kan det.

I förstnämnda gruppen: tvåhandssällar, bågskyttar, lönnmördare och magiker. Övriga göre sig ej besvär (svärd o sköld nissar, kampsportare, två vapen krigare och övriga som vare sig gör extremt mycket skada, ignorerar rustning, eller anfaller med magi där rustning är helt irrelevant)
 

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
Är det bara jag som tycker det är rätt tråkigt med monster som har tok-mycket KP?Jag tycker det gör att striden ebbar ut i en stor substraheringstävling. Vet både då jag spelleder och spelar så föredrar jag strider där det faktiskt händer saker.
Jag tänker att om man slår bra, och har investerat i massa coola förmågor, så vill man ju faktiskt se att något händer. Om man som spelledare bara höjer KP på monstret för att matcha spelarnas dps så blir ju nettoeffekten densamma som när din karaktär var helt utan XP.
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Ydram;n129216 said:
Är det bara jag som tycker det är rätt tråkigt med monster som har tok-mycket KP?Jag tycker det gör att striden ebbar ut i en stor substraheringstävling. Vet både då jag spelleder och spelar så föredrar jag strider där det faktiskt händer saker.
Jag tänker att om man slår bra, och har investerat i massa coola förmågor, så vill man ju faktiskt se att något händer. Om man som spelledare bara höjer KP på monstret för att matcha spelarnas dps så blir ju nettoeffekten densamma som när din karaktär var helt utan XP.
Det beror nog på hur du framställer striden. Om fienden har en annan agenda än att just döda rollpersonerna. Kanske vill hen skapa så mycket kaos som möjligt och attackerar allt och alla? Då blir ju striden dramatisk även fast fienden tar ett tag att nedgöra.

Eller så kan ju fienden vara varierad i sina attackerar och att striden är väl beskriven och den tvingar spelarna till taktiska val så blir den ju också spännande.

Att bli bättre tänker jag är att kunna ge sig på mäktigare och mäktigare monster. Jag tänker inte att random stadsvakt helt plötsligt ska ha dubbla KP. Men ärketrollet som spelarna stöter på i ett senare skede, då är det väl roligt om den tål 3-4 träffar innan den går ner i alla fall? Det handlar för mig om att de mäktigare varelserna i Symbaroum ska vara en svår nöt att knäcka. Den fienden är ju lika mäktig när spelarna har noll XP. Det är först nu de har någon chans så det är ju verkligen så att de coola förmågorna har gett stor effekt.

För att variera motståndet så skulle man också kunna slänga på dem en fiende som är sjukt smidig och svår att träffa. Jag tänker försvar på -10 till -15. Det är ju ett annat sätt att skapa ett intressant motstånd. Resen försöker febrilt att träffa motståndaren, träffar han så one-shotdödar han fienden, men får han inte till tärningsslagen så kommer han att successivt huggas ner...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ydram;n129216 said:
Är det bara jag som tycker det är rätt tråkigt med monster som har tok-mycket KP?Jag tycker det gör att striden ebbar ut i en stor substraheringstävling. Vet både då jag spelleder och spelar så föredrar jag strider där det faktiskt händer saker.
Jag tänker att om man slår bra, och har investerat i massa coola förmågor, så vill man ju faktiskt se att något händer. Om man som spelledare bara höjer KP på monstret för att matcha spelarnas dps så blir ju nettoeffekten densamma som när din karaktär var helt utan XP.
Jag kan förstå vad du säger men vill påminna om att iallafall jag pratar enbart om "slutbossar", alltså viktiga NPC-monster som man vill ska kunna ge hjältarna en match på egen hand.

Det är alltså inte tal om levelsyndromet (från D&D eller WoW) där stadsvakten har massor av KP bara för att hjältarna har det. Det är inte tal om att vanliga banditer i skogen ska ha precis så mycket KP att det alltid tar tre rundor att slå ihjäl dem, oavsett hur mycket mer skada du gör nu än när du började äventyre.

Det är inget fel på Symbaroums regler för kanske 90% eller 95% av monstren och NPCerna. Möter du en kultistledare vore det konstigt om han hade dubbelt så många KP som du själv har.

Det är alltså inte en "stor subtraheringstävling (LOL! :) jag pratar om :)

Utan att om man inte husreglar så kommer, när väl hjältarna skaffat sig erfarenhet tillräckligt för kanske 3 Mästarnivåer (när man bryter 200 xp vallen), även de fetaste monstren från regelboken (i mitt exempel en Lindorm) gå ner innan alla hjältar ens hunnit agera.

Det är vad jag talar om. Det känns alldeles för fattigt. Det är när jättestora monster och karaktärer från saga och legend uppenbarar sig som Symbaroums regler helt enkelt inte räcker till. Att undvika den antiklimaxen är vad jag talar om.

Inget fel på Symbaroum i sig. Det är bara att vårt gäng "vuxit ur" kostymen. Att Symbaroum sparat "avancerade" monstruösa särdrag till senare och inte tagit med dem i grundboken är helt okej. Om det däremot i den kommande Spelarboken inte kommer gå att hitta några spår av den slutsats vi dragit, att 18 KP inte räcker på riktigt hög nivå, blir jag däremot orolig...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Opoopo;n129265 said:
Men ärketrollet som spelarna stöter på i ett senare skede, då är det väl roligt om den tål 3-4 träffar innan den går ner i alla fall? Det handlar för mig om att de mäktigare varelserna i Symbaroum ska vara en svår nöt att knäcka. Den fienden är ju lika mäktig när spelarna har noll XP. Det är först nu de har någon chans så det är ju verkligen så att de coola förmågorna har gett stor effekt.
Vad det handlar om, misstänker jag, är att Järnringen och deras speltestare helt enkelt inte speltestat på tillräckligt hög nivå. Eller, mer positivt uttryckt, att vi spelar på högre nivå än vad Järnringen hunnit ge support för :)

Att offensiven i Symbaroum växer mycket snabbare än defensiven är ju i grunden en bra sak. (Det är med alldeles nykläckta hjältar risken för långa tennismatcher, subtraheringstävlingar och whiff-fester är som störst. Såfort hjältarna har hunnit ta sina viktigaste förmågor - så synergierna dem emellan kan uppenbara sig - och börjar ha råd med alkemiska preparat etc skär de igenom "vanliga" NPCer som smör med het kniv)

Men om någon händelsevis tänkt sig att 18 KP, Försvar -8 och Rustning 8 ska räcka ända till slutet kan jag efter praktiskt speltest med emfas berätta att det är det inte i närheten av att göra.

En spelarkaraktär har på denna nivå 18 i träffchans, vilket ger 50% chans att träffa (minst! få jättemonster har både maximal rustning och maximalt försvar). Hon utdelar åtminstonde T10+2T4 i grundskada, vilket - mot en slutboss av denna kaliber - garanterat görs högre (eftersom spelarna använder alla sina resurser). Och detta är ändå långt ifrån en maximaloptad gubbe.

Utan att gå in på matten närmare kan vi säga att risken är överhängande att monstret går ner redan i första rundan.

Sedan finns det gott om möjligheter att ändå utmana spelarna. Monster som kan förhäxa spelarna och därmed förneka dem deras handlingar exempelvis.

Monster som utdelar korruption med sina attacker fungerar däremot bättre på lägre nivå. Varför? Jo, ett monster av maximal muheffla-kaliber kommer ändå oneshotta även den kralligaste hjälte vid en träff. Att denne då dessutom riskerar bli en styggelse blir liksom sekundärt...
 

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
Opoopo;n129265 said:
Det beror nog på hur du framställer striden. Om fienden har en annan agenda än att just döda rollpersonerna. Kanske vill hen skapa så mycket kaos som möjligt och attackerar allt och alla? Då blir ju striden dramatisk även fast fienden tar ett tag att nedgöra.
Jag förstår vad du menar. Det jag menar är att samma effekt går att skapa utan att man göra ett större monster. Fördelarna med ett stort monster med massor av KP är att det tar längre tid att göra ner, och därför även mer tid i rampljuset. Mer skoj helt enkelt.
Men nackdelen är att det blir en jäkla massa arbete. Massa substrahering, massa addering på alla tärningar och sånt. Sånt som inte nödvändigtvis är så kul. Sure, det är jäkligt coolt den där gången man får slå skitmånga tärningar. Så länge det är "den där gången".

Opoopo;n129265 said:
Eller så kan ju fienden vara varierad i sina attackerar och att striden är väl beskriven och den tvingar spelarna till taktiska val så blir den ju också spännande.
Variation och taktik är bra grejer. Men måste det då vara ett monster som har massa KP för det?

Opoopo;n129265 said:
Att bli bättre tänker jag är att kunna ge sig på mäktigare och mäktigare monster. Jag tänker inte att random stadsvakt helt plötsligt ska ha dubbla KP. Men ärketrollet som spelarna stöter på i ett senare skede, då är det väl roligt om den tål 3-4 träffar innan den går ner i alla fall? Det handlar för mig om att de mäktigare varelserna i Symbaroum ska vara en svår nöt att knäcka. Den fienden är ju lika mäktig när spelarna har noll XP. Det är först nu de har någon chans så det är ju verkligen så att de coola förmågorna har gett stor effekt.
Fundera på det här: Vad är det för skillnad mellan en Stadsvakt med massor av KP och ett Härskartroll?

Stämningen och sagorna kring detta eller hur? Så måste du då ha en proportionellt längre strid med Härskartrollet för att få detta?
Vad händer om du behåller Härskartrollets stats och fokuserar mer på hela miljön kring mötet. Hur Härskartrollet ser till att ha övertaget genom att kanske inte bege sig in i strid på det sättet. Jag tänker mig att en så stor och mäktig varelse bör ju ha lite bakom pannbenet eftersom den har överlevt så pass länge.

Opoopo;n129265 said:
För att variera motståndet så skulle man också kunna slänga på dem en fiende som är sjukt smidig och svår att träffa. Jag tänker försvar på -10 till -15. Det är ju ett annat sätt att skapa ett intressant motstånd. Resen försöker febrilt att träffa motståndaren, träffar han så one-shotdödar han fienden, men får han inte till tärningsslagen så kommer han att successivt huggas ner...
Det är absolut en idé. Tänk ännu farligare: Resen får inte döda den som attackerar honom. Det kanske är personen de försöker rädda?

Jag tycker att så länge man hela tiden bara skalar upp statsen på motståndet så är ju alltid karaktärerna subjektivt sett exakt lika bra eller dåliga. Jag förstår att man måste göra det till en viss del, men förtjänar inte spelarna uppleva att deras karaktär blir mycket bättre?
Det jag förespråkar är att man behåller de vanliga statsen, kanske buffar dem lite så att det är mer coola effekter, men i övrigt lägger till komplikationer. Tex Korrupterade platser, man av olika anledningar inte FÅR döda fienden, man inte får använda sina bästa vapen, monstret är så vaksam att den inte kan ge övertag etc.

Hitils tror jag nog att första striderna i Väktarens Vrede har mina spelare uppskattat som mest. Ganska farliga fiender, som blir tuffare ju längre scenen pågår. Men de kommer bara fler och fler. Och fler. Så att när de tillslut vann så har vi haft en väldigt lång och väldigt spännande strid där verkligen de har fått prestera. Otaliga styggelser ligger kring deras fötter, och de har räddat otaliga civila. Och det var hela tiden ganska lätta fiender, men de bara fortsatte komma och det var inte att döda dem som var problemet. Det var att rädda allt folk.

Jag tror att det ger varje spelare MER. Att döda stora coola lindormar är också coolt. Men att ha räddat Tistla Fäste...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Opoopo;n129159 said:
Så bra Zapp, det tar jag direkt.
Tack!

Opoopo;n129159 said:
Det finns också en risk för obalans inom gruppen.
Nu talar du om något orelaterat mina husregelförslag, förstår jag. Att det går skapa karaktärer med vitt skild stridskompetens har ju inte med detta att göra, eller hur?

Opoopo;n129159 said:
Det är svårt att skapa fiender för en grupp där två av tre krigare gör massiv skada och den tredje gör halvbra skada. Iof tycker jag att man löser det delvis genom att höja KP och inte rustningarna. Då får ju alla vara en del av att hacka ner monstret.
Bästa lösningen är att se till att ingen spelare gör ett betydligt bättre eller sämre jobb av att bygga sin karaktär än de övriga! :)

(Och innan någon hinner invända, låt mig direkt säga att vad detta innebär varierar från grupp till grupp, och från kampanj till kampanj. För vissa av er är strid helt ointressant, men då har ni å andra sidan inte Opoopos problem heller...)

Att fler KP är en bättre lösning än bättre försvar eller bättre rustning håller jag med om. (För monster tänkta som solobossar, inte för värdshusvärdar och vanliga skogsknytt, kanske jag ska tillägga)

Det är förresten en lärdom självaste Dungeons & Dragons också dragit: i D&D 5e har farligare monster inte jättemycket högre AC, utan fler hp...
 

Wenner

Veteran
Joined
15 Jan 2011
Messages
41
Location
SE
Jag håller med i åsikten att spelet har problem med att låta farliga motståndare vara farliga.

Mina spelare har optimerat sina karaktärer och dödar så gott som allt med ett slag. I strider mot flera personer eller i situationer när de måste göra mycket blir det intressant. Slukhålsstriden i början på väktarens vrede var bra. Dock så respekterar de ingen ensam "farlig" npc. De vet att om det blir strid dör han under första rundan oavsett. Det blir lite tråkigt då. Samma sak gäller stora monster. Det finns helt enkelt ingen utmaning i det. Lägg sedan till att de är så buffade rustningsmäsigt och på försvar att de kan stå emot så gott som allt. Det farligaste de mött var 8 st odugliga kultister som alla hade larvböld.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ja, vår kritik ska definitivt inte missförstås som "jag är oövervinnelig och strid är ospännande".

Det går definitivt att skapa både spännande och dödlig strid; ett exempel som motsvarar Wenners är när vi campade i skogen och blev överfallna av tre Ormmänniskor och deras tama giftormar. Ormarna kröp in under tältet och började utdela sina maximal-giftiga bett, medan Ormmänniskorna sköt på dem som rusade ur tältet ifrån skogsbrynet med förgiftade pilar.

Att vi inte hann dra på oss rustning var en faktor, men givetvis var giftet (på mästarnivå) den mest bidragande orsaken.

Det slutade med att vi alla låg avsvimmade eller krampande av giftsmärtor, förutom vår fältskär, som med sitt sista andetag kastade sin magiska yxa Brandskär i halsen på den sista överlevande kultisten. Episkt.

Men. Detta har alltså ingenting med det faktum att vår SL behövde husregla för att en ensam SLP (och jag tänker då främst på sagomonster som ärketroll, jättekungar och mytiska spindelväsen) ska ens komma i närheten av att kunna hota spelgänget.

Att husregla i sig är inget konstigt. Det konstiga är att Symbaroums regler saknar magnituder av oomph. Det jag letar efter, utan att hitta är några tecken överhuvudtaget, är insikten i att väloptade erfarna Symbaroum-grupper kan utdela över 100 skador per runda, varje runda.

Det hade varit väldigt värdefullt att höra Järnringen eller deras speltestares synpunkter på detta. Ett svar i form av regelmekaniska lösningar i den kommande Spelarboken fungerar förstås också :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Wenner;n129520 said:
Lägg sedan till att de är så buffade rustningsmäsigt och på försvar att de kan stå emot så gott som allt.
Detta vill jag höra mer om.

Min erfarenhet av fantasyrollspel är att offensiven sällan kraschar en värld, en kampanj, en känsla. Medan defensiven mycket väl kan göra det. (Jämför plåtburkar i Drakar och Demoner eller höglevlade hitpointshögar i Dungeons & Dragons).

Men i Symbaroum kan en vanlig människa inte dra på sig mer rustning än en tärning. Som oavsett storlek fortfarande kan slå ett. Kudos till Järnringen för denna regel!

Jag är fullt med på att Järnringen däremot antagligen underskattat värdet av ytterligare rustningstärning. Resens och Svartalfens T4 visar sig vara kanske spelets bästa (släktes-)särdrag i en stridstung kampanj (som både din och min verkar vara). Magiska effekter likt magiska föremål som ger mer rustning är extremt begärliga, såsom Haganors Skinn från Döda Drömmars Grav ("Manteln ger som passiv kraft ett extra skydd till sin ägare (+1t4), och kan bäras ovanpå annan rustning utan att addera ytterligare begränsning.")

Med två rustningstärningar minskar risken för att slå minimum mycket mer än när man ökar sin enda rustningstärning. Och mot "vanliga" motståndare är det bara det som är intressant, att inte slå "lägsta möjliga" - slår du ett medelmåttigt slag för din rustning är ju spelet konstruerat för att det med god chans ändå räcker för att du ska ta 1 eller 0 skador.

Men.

Offensiven i Symbaroum ökar mycket mera än defensiven. Jag förstår att vanliga rövare och banditer (eller några andra "vanliga" monster som gör skada 3 eller 5 eller ens 7) inte har någonting att hämta mot en karaktär med T10+T4 i skydd.

Men exempelvis ett Härskartroll anfaller (efter errata) med två attacker, skada 13 respektive 10. Med lite otur skyddar din rustning 2+5=7. Träffar trollet med bägge attacker tar du då 23-7=16 skador. Det däckar alla hjältar förutom de som satte sitt högsta värde i Stark och har hunnit höja det med Exceptionellt Karaktärsdrag. (För att inte tala om risken att trollet når din Smärttröskel och får en extra attack).

Ett ensamt sådan troll hinner antagligen inte ens fram till spelgruppen. Men om Härskartrollet har sina kompisar med sig...

Jag menar nu inte att förneka vad du säger Wenner. Jag bara undrar vad du menar med "stå emot så gott som allt".

Om spelledaren är försiktig med att dela ut försvarsrelaterad magi kan spelet förbli jättefarligt nästan oavsett erfarenhetsnivå.

Vi är exempelvis mycket medvetna om att vem av oss som helst kan i princip oneshotta vilken annan av våra kompisar. Så "stå emot allt" känns en smula främmande för oss...
 

Wenner

Veteran
Joined
15 Jan 2011
Messages
41
Location
SE
Ja, de har följande

Höga initiativ för att kunna agera snabbt och neutralisera farligaste motståndare
Försvar på runt 14-17 med modifikationer såsom sköld etc..
Rustning som är tung och smidig
Teurgiska förmågor eller artefakt för att öka på rustningen så att det blir t10+t4 i i de flesta fall
Bjära för att dela skada för den minst hårda.
Om sedan oturen är framme så har alltid spelaren valet vad som händer vid överskridlse av smärttröskel.

Detta sammantaget gör att de för att få problem i en 1 mot dem fight normalt behöver

1 ha otur med egna slagen
2. Ha otur med försvar
3. Ha otur med rustning
4. Repetera under 4 rundor

Vilket gör det ganska ospännande.

Det som faktiskt var intressant hur stora problem de fick med "lätt" grupp kultister som bara kunde bända vilja och larvböld. 8 kultister som alla koncentrerar larvböld på en person kommer göra 16 skada garanterat. De flesta går ner då.
 

Prokke

Veteran
Joined
20 Oct 2014
Messages
47
En kombination med Örtranka, nivår mästare, och gastar som sög ner Styrka var också ganska effektiv.

Att då slänga in en Förhäxa på mästare, som gjorde att de tar 3 i skada varje gång de försöker ta sig loss... Ja, de dog inte, men det var sjukt nära.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Prova även monster som utdelar korruption när de träffar. Spelarna blir superparanoida av bara tanken på att något räligt litet knytt ska förvandla dem till styggelser! :)
 
Top