Svårighetsgrader och bonustärningar/advantage i BRP

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Det är ju definitivt en spelstilsfråga. [...] Och spel som Apocalypse World klarar sig ju fint utan att ens ha ett system för svårighetsgrader.
Så länge färdighetsvärden är i rangen 25%-75% så är jag beredd att hålla med dig. Då är det en del slump och en del skicklighet. Det finns alltid en reell chans att lyckas och misslyckas, oavsett om man är bra eller dålig, eller om det är lätt eller svårt. Problemet är ju - igen och vi är ju överens - med BRP när man börjar få 95% och så.

PARENTES (
Jag spelleder en D&D-variant utan färdigheter, och ibland - alltså då och då - finns det ett behov av att slå ett slag för att se hur bra någon lyckas med något. Just nu tänker jag ungefär:
- slå 1T12
- 1 är alltid misslyckande (fummel)
- 12 är alltid lyckat (perfekt)
- 7 och högre är lyckat
+/- 1 om man är kompetent eller inkompetent (vilket inte är formaliserat i spelet som helt saknar färdigheter)
+/- 1 om man är väl förberedd eller illa förberedd
+/- 1 om omständighetrna är bra eller dålig

Då är alla utfall alltid möjliga - så det är meningsfullt att slå - men det finns lite utrymme för situationsanpassning.
) SLUT PARENTES
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,736
Jag spelleder en D&D-variant utan färdigheter, och ibland - alltså då och då - finns det ett behov av att slå ett slag för att se hur bra någon lyckas med något.
Vore det inte enklare att bara slå 1D20 mot grundegenskapen?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Vore det inte enklare att bara slå 1D20 mot grundegenskapen?
Jo!

Men med risk för att sväva ut:

Det känns lite BRP :) (att slå under en grundegenskap)

Vi spelar DCC, där kan man slå 1T20 under Luck för... vadsomhelst som kan bero på tur. Men det känns lite sådär att nästan allt man kan råka göra beror på Luck.
1T20 + egenskapsmod (-3 till +3) mot SG finns också. Men man behöver inte 20 olika utfall. Och ofta är kanske inte ett grundegenskapsvärde det mest relevanta för att avgöra oddsen.

Så jag försöker komma på något annat, som känns OSR, enkelt, och fungerar som jag vill.

Helst skulle jag vilja göra ett 2T6-slag (som reaktion/moral i många gamla spel), där det i fallet reaktionsslag dessutom finns fler än 2 resultat, och utfallet är "lite normalfördelat". Men det är svårt att modifiera 2T6 på ett bra sätt (för bara +1 blir jättestor skillnad), och jag har tänkt en del men inte kommit på något bra (att göra med 2T6).

Jag tycker problemet med BRP (eller att använda en grundegenskap) är att det fokuserar för mycket på utföraren och för lite på problemet och omständigheterna. En variant vore att slå 3T6, där 4-6 på varje tärning är lyckat. 0 lyckade=fummel, 1 lyckad=miss, 2 lyckad=ok, 3 lyckad=perfekt.
Så skulle de tre tärningarna representera kompetens, omständigheter och förberedelse. Och så skulle man kunna få plus eller minus på respektive tärning. Statistiskt sett blir det (nog) bra, men det blir för jobbigt att ha 3 olikfärgade T6 och hålla koll på 3 olika chanser/modifikationer.

Jag gillar iden med 1T12, dels för att T12 är en fin tärning som sällan används, dels för att 1 och 12 (för fummel och perfekt) är ganska möjliga utfall.

Idén är ju inte att slå i onödan. Man kan rollspela sig igenom massa situationer. Men ibland kan man som SL inte göra en kvalificerad bedömning av utfallet - och jag gillar att också jag som SL blir överraskad och behöver anpassa mig.

...men det här är egentligen en egen tråd... om jag har tänkt klart någon gång
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,840
Location
Eskilstuna
Du kan få plus eller minus från vissa saker i systemet, men det finns, såvitt jag vet, ingen regel som säger att SL får modifiera ditt slag efter eget huvud.
I 2E står det typ ”Ni kan lägga till svårighetsmodifikationer om ni vill. Men i min erfarenhet är det bara en massa meck, utan att spelet blir roligare.”
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Där ser man! Ja, det känns som en eftergift för folk som inte vet bättre. :gremwink:
...egentligen kan man gå ett steg längre och ta bort färdighetsvärdet också, och bara singla slant. Det här med färdighetsvärde är bara en massa meck utan att spelet blir roligare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,388
Location
Helsingborg
...om vi pratar strid specifikt (träffsäkerhet), anfall och parader... så tycker jag det framför allt handlar om de löjeväckande ping-pong-strider som uppstår när både kombattanter har 15% eller 90%. Spelet/BRP fungerar bra när båda har 50%.
Jag tycker det här poängterar bra svagheterna med BRP, särskilt hur det hanterar strid. Jag hade svårt att hantera detta i Matiné där skadan var vad man slog på färdighetsslagstärningen. Strid mellan personer som har 20% skulle ta aplång tid. Jag löste det (för strid) genom att man kan slå för grundegenskapen om man saknar stridsfärdighet (eftersom i spelet är det tänkt att alla ska kunna slåss) och där har man oftast runt 50%.

HeroWars löser problemet med en variant av Pendragonslag, där den som slår högst vinner, men slår någon även lika med eller under sitt färdighetsvärde trumfar den ett misslyckat slag. (Det är mer avancerat än så, men det blir för svårt att förklara men systemet hanterar värden över 100% på ett enkelt sätt.)

Symbaroum använder motståndstabellstänket, men skippar tabellen och ger modifikation på rollpersonens slag baserat på motståndarens värde. Jag har alltid velat se ett BRP-system som gör så och blev glad när jag läste spelet. Mindre glad när jag testade kampanjen i hur de satte färdighetsvärden, men det är en annan grej.

Så det går att lösa, men det kan blir lite omständligt. d20 är ett mycket smidigare system sett från ur ett motståndsslagsperspektiv.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Hoppla, här har det dragit iväg när man gjorde annat några timmar. :)

Om man BARA har bonus/straff-tärningar (som i DnD 5e), så måste man ju fundera på vad som händer när någon får mer än 99% i en färdighet.
Om man kör med raka plus/minus-modifikationer så är färdighetsvärden över 100% ett mindre problem.
Helt riktigt. Jag har klurat på det. Nuvarande lite trubbiga och inte supereleganta utkast är att om man har en eller flera strafftärningar på ett slag, så är ett slag (med någon av tärningarna, då) på 91-00 alltid misslyckat oavsett hur höga värden man har. (Vilket innebär att har man en strafftärning är chansen att lyckas maximalt 81%, max 73% om man har två

Om man har ett värde på 100 eller högre gäller i övrigt:
  • Du kan aldrig slå ett slag med bonustärningar, dvs bonustärningar får bara användas för att kvitta bort strafftärningar.
  • Du får lägga till ditt FV-100 till utfallet efter att du slagit (eftersom det är Pendragonslag och man vill slå högt under sitt värde).
  • Ett slag på 00 misslyckas alltid, men du kan inte fumla.

Det klart att du får, men har det längre kvar något särskilt att erbjuda då? Utan det, vad är styrkan som gör att du väljer BRP hellre än något annat (särskilt som BRP också kommer med litet knökiga egenheter)?
Jag har inga planer på att sälja mitt hemsnickeri, så för min del är det inget större problem att det inte har någon USP bortom "skräddarsytt för att passa min smak och funka för min spelgrupp". Det är heller inte egentligen viktigt för mig att kalla det för ett BRP-hack. Jag benämner det så eftersom det förefaller mest rättvisande än så länge.


Men då har du ju problemet redan från början. Om grejen med BRP är att procentsatser är bra för att de är intuitiva så har man ju skjutit sig i foten när man säger att en drake har 120% att träffa. Det är ju inte intuitivt alls. Det är inte ens matematiskt möjligt. Har man ett procentbaserat system så känns det, för mig, konstigt att utgå ifrån att "Det är klart att man måste kunna ha mer än 100% chans att lyckas!". Det är inte alls klart. Slopa det så slipper man mycket problem, kan jag tycka.
Också helt riktigt. Och t ex Hjältarnas Tid, som var/är en av grundplåtarna jag utgått från med mitt hemmabygge, är också helt transparent med att det inte är byggt för att hantera färdighetsvärden över 100 (man kan teoretiskt komma upp till 106 som absolut maximum). Jag är inte färdiglandad i om jag ska dra en så hård gräns men övermänskligt höga värden ska definitivt vara något sällsynt om inte unikt.

Vilket väl mer är ett problem med stridssystemet än med färdighetsvärden.

Ping-pong strider är ju en följd av systemet med att anfallaren slår för att träffa, och försvararen slår för att parera, vilket gör att om bägge lyckas eller bägge misslyckas med sina slag så händer ingenting.
Kör man så att den som slår bäst (t ex högst med Pendragonslag) vinner/träffar även om båda lyckas, som i Pendragon eller Hjältarnas Tid (och för den delen i mitt hack) så kommer man runt mycket av den whiff-faktorn.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Ett sätt som är konsekvent med procent-tänket i BRP är ju att efter 99 lägger man till decimaler. Så då får du 99,01%, 99,02%, och så vidare. Slår man 00 så slår man igen för decimalen. Det funkar ju då med för- och nackdelstärningar (om någon blir 100 så får man slå igen på den och se vad den landar på), och du kan till och med behålla fummel (som då inträffar på 99,90+ eller liknande).

Vet inte hur kul det är, dock.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,736
HeroWars löser problemet med en variant av Pendragonslag, där den som slår högst vinner, men slår någon även lika med eller under sitt färdighetsvärde trumfar den ett misslyckat slag. (Det är mer avancerat än så, men det blir för svårt att förklara men systemet hanterar värden över 100% på ett enkelt sätt.)
Ja, det är intressant hur allt det där med upp till nu QuestWorlds utvecklats från i grunden ett Pendragon-system, men att det överlag mer funkar som FATE numera.

Symbaroums är snyggt gjort och bygger liksom in ett "delta", men är nog inte färdighetsbaserat nog. Men jag skulle inte bli chockad om FL tog upp saker därifrån. Bara en sådan sak som att det är Player Facing också!
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Det enda BRP jag har spelat (vad jag vet) är @Lemur s Dimmiga Dalar, vilket var skoj! Men den här tråden fick mig att få några funderingar om systemet i allmänhet (inte Dimmiga Dalar specifikt).

- Är värdena som används vid skill checks verkligen något som ska representera verkligheten till punkt och pricka? Tänker på något som återkommer i regeltexter då och då, att ”bara slå tärning när det är spännande” eller liknande. Är de inte mer till som någon sorts ”spelfiktionsgenerator”, där t ex karaktärer som är oerfarna bondläppar ska ha mindre chans att göra ”coola” grejer när det är spännande? Och där misslyckade handlingar och blockerade vägar är till för att utmana spelarna att hitta andra sätt att lösa uppgifter på?

- Om procentvärdena utgår från vad en människa/humanoid klarar av så borde det vara rimligt att en drake kan ha 130%? Om du vill spöa draken får du ”gamea” fiktionen och på nåt vis göra så den får högre svårighetsgrad/du får bonus, eller hur det nu fungerar.

Ursäkta om detta diskuterats till döds tidigare, jag är en n00b i sammanhanget.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Är de inte mer till som någon sorts ”spelfiktionsgenerator”,
Det tycker jag är rimligt (även om det såklart finns spel som har simulationistiska ambitioner).

där t ex karaktärer som är oerfarna bondläppar ska ha mindre chans att göra ”coola” grejer när det är spännande? Och där misslyckade handlingar och blockerade vägar är till för att utmana spelarna att hitta andra sätt att lösa uppgifter på?
Men så är frågan om man ska ha mindre chans att göra coola saker för att man misslyckas mer ofta, eller för att man bara försöker göra lättare saker. Det är uppenbart coolare att klättra upp för Mount Everest än Kebnekaise. För den som klättrar upp för Kebnekaise för första gången är DET en utmaning - men inte något med stor chans att misslyckas.

Jag är tveksam till att jag vill ha en spelform och ett spel, där man masslyckas det mesta de första 10-20 äventyren för att sedan allt (coolt) blir jättelätt efter 30+ äventyr. Jag tänker att det är roligare att svårigheten stiger med kompetensen, och att man alltid har en hygglig chans att lyckas och riskerar att misslyckas. Men det är ju fråga om smak, kanske.
[/QUOTE]

- Om procentvärdena utgår från vad en människa/humanoid klarar av så borde det vara rimligt att en drake kan ha 130%? Om du vill spöa draken får du ”gamea” fiktionen och på nåt vis göra så den får högre svårighetsgrad/du får bonus, eller hur det nu fungerar.
Det beror ju bara på hur 130% tolkas. Om man får -10% för varje extra motståndare man slåss mot samtidigt, så skulle ju 10 personer som anfaller draken få ner drakens FV til 40%... och då är ju plötsligt 130% inget orimligt. Om 130% ska tolkas sannolikhetsmässigt som p=1.3 så är det bara matematiskt FEL.

Jag tycker det är bättre att även en strid mot en drake befinner sig i spelets "comfort zone", så att säga. Att reglerna är designade för det. De gånger vi försökt döda drakar i DoD så börjar man prata om att rasa grottan över den, mata den med förgiftad boskap eller rigga upp belägringsmaskiner från Gigant för att skjuta på den. Jag tycker inte man ska behöva förhandla med SL om att man har gjort några smarta saker, så draken får avdrag utanför reglerna. Men jag vet att det finns dem som tycker att motståndstabellen är till för sånt. Då kanske man kan hitta en grundegenskap hos draken man kan utnyttja...
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Är värdena som används vid skill checks verkligen något som ska representera verkligheten till punkt och pricka? Tänker på något som återkommer i regeltexter då och då, att ”bara slå tärning när det är spännande” eller liknande.
Detta är något som alla moderna BRP-spel jag läst poängterar. Den "normala situation" som procentsatsen gäller under är en ganska stressig sådan. Det är en situation som man kunde bry sig om att göra en scen av ifall detta var en film. Så 25% i Drive Auto betyder inte att du har 25% chans att pendla till jobbet, det betyder att du har 25% chans att rädda upp det hela om du råkar ut för en olycka eller om någon försöker preja dig av vägen eller dylikt. På motsvarande sätt kan du träffa mitt i prick varje gång på skjutbanan, men om du skall försöka träffa ett rörligt mål i ett skarpt läge, då är det procentsatsen på ditt papper som gäller.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,190
Jag tycker det är bättre att även en strid mot en drake befinner sig i spelets "comfort zone", så att säga. Att reglerna är designade för det. De gånger vi försökt döda drakar i DoD så börjar man prata om att rasa grottan över den, mata den med förgiftad boskap eller rigga upp belägringsmaskiner från Gigant för att skjuta på den. Jag tycker inte man ska behöva förhandla med SL om att man har gjort några smarta saker, så draken får avdrag utanför reglerna. Men jag vet att det finns dem som tycker att motståndstabellen är till för sånt. Då kanske man kan hitta en grundegenskap hos draken man kan utnyttja...
Nu kanske jag missförstår dig, men allt du beskriver för hur vi försökt döda en drake i BRP låter skitfett och jag skulle gärna designa spel precis för att uppmuntra den typen av uppfinningsrikedom (HT/KH har det i form av reglerna för Stor/Jättestor).

Att förvänta sig att man kan gå fram med sitt bredsvärd och bara hacka ihjäl en drake däremot...
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Det här med att avgöra vad den normalsvår handling är...

Om man har en spelstil, färdiga äventyr, lite likt Ensamma Vargen där man ställs inför diskreta val så fungerar det utmärkt:

Hur vill ni ta er in i borgen?
- Försöka klättra upp på muren (Klättra -10%)
- Försöka dyrka upp låset till den lilla ingången (Dyrka Lås)
- Försöka smyga förbi vakterna (Smyga -10%)
- Försöka hitta en annan möjighet (Finna Dolda Ting +10%)
- Överfalla vakterna och gå in genom porten


Det är det redan definierat vilka färdigheter man kan använda och hur svårt det är.

Det är svårare om spelarna själva hittar på vad de ska göra:
- Vi piskar mulåsnan så att den springer rakt mot porten och vakterna, och så blir det kaos, och då smiter vi in osedda när de försöker fånga åsnan.
- SL: vad använder ni för färdighet
- Rida såklart (vad annars för att kontrollera mulåsna)


Eller som spelarna bara kommer upp med:
- Jag går fram till vakterna och säger att vi är några beundrare till baronen som kommer med gåva (slår bluffa)

I båda fallen ska rollpersonerna såklart få försöka, om de vill. Men att ett (omodifierat) Rida/Bluffa-slag duger (bara för att någon råkar vara bra på det). Här tycker jag det är bättre på att fundera på utfallen (för det finns betydligt mer än två möjliga utfall i båda dessa scenarier) och mer säga: ok - det kan gå hur som helst - vi rullar en tärning.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Detta är något som alla moderna BRP-spel jag läst poängterar. Den "normala situation" som procentsatsen gäller under är en ganska stressig sådan. Det är en situation som man kunde bry sig om att göra en scen av ifall detta var en film. Så 25% i Drive Auto betyder inte att du har 25% chans att pendla till jobbet, det betyder att du har 25% chans att rädda upp det hela om du råkar ut för en olycka eller om någon försöker preja dig av vägen eller dylikt. På motsvarande sätt kan du träffa mitt i prick varje gång på skjutbanan, men om du skall försöka träffa ett rörligt mål i ett skarpt läge, då är det procentsatsen på ditt papper som gäller.
Helt sant. Å andra sidan gör olika system väldigt olika tolkningar på vad olika värden betyder. Har ett typiskt kompetent proffs 35% eller 50% eller 65% eller 85% i sin yrkesfärdighet(er)? Är 85% "kompetent proffs" eller är det "elit i världsklass"? Särskilt många äldre BRP-spel hade rätt låga värden som 'standard'. Här föredrar jag verkligen när regler har en tydlig notis om ungefär vad olika nivåer betecknar; det har de t ex i expansionen Hjältarnas väg till Hjältarnas tid.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,077
Location
Port Kad, The Rim
Helt sant. Å andra sidan gör olika system väldigt olika tolkningar på vad olika värden betyder. Har ett typiskt kompetent proffs 35% eller 50% eller 65% eller 85% i sin yrkesfärdighet(er)? Är 85% "kompetent proffs" eller är det "elit i världsklass"? Särskilt många äldre BRP-spel hade rätt låga värden som 'standard'. Här föredrar jag verkligen när regler har en tydlig notis om ungefär vad olika nivåer betecknar; det har de t ex i expansionen Hjältarnas väg till Hjältarnas tid.
Jag har gjort så i Expert Nova av just den anledningen. Detta innebär exvis att en rutinerad hantverkare bör ses som Skicklig.

FV-tabell.png
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,388
Location
Helsingborg
Det här hör man mycket. Men redan när vi spelade Runequest 79-80, så kändes det konstigt. Så jag har 35% procent chans att lyckas. Men med vad?
Så fort man ställer den frågan i BRP tycker jag att systemet faller sönder.
Å andra sidan kan man säga samma sak om d20-systemet. Vad är "medium" (från D&D5:s difficulty class)?

skill + dice >= DC (d20)​
skill + dice - DC >= 0​
skill - DC =< dice (BRP)​
BRP är ju samma sak i grund, bara att medium är ±0 i DC.

Tycker dock du har rätt i grund i att ifrågasätta vad slå för procentvärdet egentligen innebär: "Så jag har 35% procent chans att lyckas. Men med vad?"
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag håller på och filar på en stor revision och sammanställning - 2.0-versionen om man så vill - av mitt hemsnickrade slå-under-med-T100-baserade BRP-hack (tänkte posta referensdokumentet här när/om det blir presentabelt) och har fastnat lite på detta med svårighetsgrader.
I D&D-OSR-världen presenteras det ofta som "helt kompatibelt med [B/X]". Har du någon ambition att ditt BRP-hack ska vara kompatibelt med gamla T100-DoD? (jag tycker det vore coolt - och eftersom varken HT/KH eller vad det verkar som DoD2022 kommer vara kompatibelt med T100 -DoD så vore det extra coolt om ditt var det).

I Expert Nova använder du ju Challenge Level som motsvarar fem nivåer av svårighet: I (autosuccess), II (FV), III (FV-6), IV (FV-12) och V (autofail).
Jag har gjort så i Expert Nova av just den anledningen. Detta innebär exvis att en rutinerad hantverkare bör ses som Skicklig.
Jag tycker "challenge level" är en rimlig lösning som borde fungera bra. Och givet att en rutinerad hantverkare anses ha så högt värde som 16-20, så blir värden över 21+ ändå ganska vanligt förekommande, och då finns behovet av Challenge Rating, och Challenge Rating löser problemt (om man kan acceptera att subtrahera 6, men det tycker jag är helt ok.

Fråga: Scopet för Challenge rating - gäller det för en handling, eller en hel scen/strid, eller kan man rent av skriva på framsidan av en äventyrsmodul: Challenge Rating III - och därmed väntas alla slag slås med -6?

Jag har aldrig tänkt så tidigare, men om man har ett T100-system och rollpersonerna hamnar i 90%-rangen i flera centrala färdigheter, så är det ju egentligen inte konstigare än att man tar fram nya rollformulär (i en ny häftigare färg!), och så renskriver man sina rollfigurer (det behöver man ändå göra ibland) och samtidigt "devalverar" man färdighetsvärdena (multiplicera med 0.75, exvis).
 
Top