Nekromanti Svårighetsgrader

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Utifrån den spelstil jag har har jag alltid tyckt att det verkar kefft att inte ha olika svårigheter på handlingar (liksom, det är ju svårare att klättra upp för en välbyggd mur än en klättervägg), men när jag satt och funderade lite allmänt på regelklur ikväll kom jag på att jag har haft helt fel! Jag tänker att de slag som är intressanta ändå är de där lagom balanserade slagen; är det en handling som är (nog) lätt för rollpersonen så är det ju inte så givande att rulla tärningar om det, och handlingar som är för svåra bör ju inte vara med ändå. Sedan så tänker jag mig att om man delar upp handlingarna i “lyckas med komplikationer,” “lyckas felfritt” och “lyckas briljerande” så får man den variation men är ute efter ändå. Poängen är alltså att varje handlingsslag slås för att utföra en “lagom svår” handling, men att rollpersonerna och spelarna ibland kan vara ute efter det där briljanta resultatet.

Exempel: Cat vill förföra den rika magnaten Volodomyr, för att få denne i säng och få en hållhake på honom. På grund av Volodomyrs karaktär är spelledaren tveksam till detta, så slaget slås för att se om Cat noteras; alltså om Volodomyr kommer att komma ihåg henne som något positivt. Om Cat misslyckas så kommer han visserligen att komma ihåg henne, men då han genomskådade henne blir det knappast med blida minnen. Att lyckas med komplikationer innebär att Volodomyr blir positivt inställd, men hans fru märker vad Cat håller på med. Om Cat nu istället lyckas briljant så får hon istället faktiskt Volodomyr i säng, och allt klaffade.

Detta förutsätter ju att spelledaren kan “vifta med handen” åt både toksvåra (irrelevanta) handlingar och för lätta sådana, men det är en positiv teknik ändå så ...

Nå, detta lär väl inte vara något nytt för de av er som spelat utan olika svårighetsgrader tidigare, men jag vill höra vad ni tänker om det. Kanske har ni helt andra anledningar till att inte ha svårighetsgrader (slaget slås ändå utifrån de narrativa effekterna till exempel, vilket visserligen är besläktat), eller så tycker ni kanske fortfarande att det är kefft att inte ha svårighetsgrader på handlingar. Jag vill mest få mer input på området i fråga.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
TL;DR

Så, nu när jag har skämtat färdigt..


Du skriver att man kan lyckas med komplikation, men det är ett möjligt tärningsresultat, inte något man kan välja på förhand?


Jag kan ju vara trött iofs..


EDIT: Rensade bort då jag läste om det och förstod att jag hade läst fel.. Ja, jag var trött.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Svårighetsgrader är en i grunden bra grej som nästan alltid hanteras på ett mindre bra sätt, tycker jag. Det vanliga är att svårighetsgraden bara blir en blockad.

Spelare: "Jag gör X"
SL: "Säkert? Det är Svårighetsgrad tusen."
Spelare: "Oj, nä, då går jag in genom dörren istället..." :gremfrown:

Inte så kul. Men utan svårighetsgrader kan det omvända uppstå.

Spelare: Jag gör X, för det är ju helt klart bättre än att bara gå in genom dörren."
SL: "Whatever, du ska slå över 5 vad du än väljer att göra. Vi kör inte med svårighetsgrader, remember?"
Spelare: "Oj, jaja, då då går jag in genom dörren istället..." :gremfrown:

(Jag har flera gånger upplevt båda dessa i spel)

Här tycker jag problemet ligger, att hitta en balans som uppmuntrar berättande, men som inte står i vägen för spelet.

Min senaste lösning som jag tänker använda i Horisont är att det inte finns några svårighetsgrader, men väl bonustärningar för en bra plan. Jag har insett att det är fruktbart med diskussion och kommunikation. Jag kallar det för "mötet vid bordet" och menar då det som bara kan uppstå när spelets deltagare pratar med varandra.

När det gäller att ett slag alltid ska föra spelet framåt så är det något jag har spelar med de senaste åren och har uteslutande positiva erfarenheter av det, så jag tycker att du är helt rätt ute med "lyckas med komplikationer" m.m. Det man bör tänka på är att "misslyckat" inte får får vara "du lyckas inte" utan snarare "du lyckas inte, utan istället händer..."
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Måns said:
//--//
Inte så kul. Men utan svårighetsgrader kan det omvända uppstå.

Spelare: Jag gör X, för det är ju helt klart bättre än att bara gå in genom dörren."
SL: "Whatever, du ska slå över 5 vad du än väljer att göra. Vi kör inte med svårighetsgrader, remember?"
Spelare: "Oj, jaja, då då går jag in genom dörren istället..." :gremfrown:
//--//
Bitter*****! :gremlaugh:

Jag tror att det handlar mycket om vilket sällskap det är. Det systemet Nabu talar om utvecklar karaktären mer än vad svårighetsgrader gör. I ett sällskap där spelarna tycker mer om själva berättelsen, än om dom lyckas eller misslyckas med handligen så skulle det kunna bidra till att göra berättandet smidigt.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Båda exemplen du tar upp är exempel på hur det kan gå fel om förhållningssättet missbrukas, menar du va? Isåfall håller jag med.

Måns said:
Här tycker jag problemet ligger, att hitta en balans som uppmuntrar berättande, men som inte står i vägen för spelet.
Jag vet inte, från mitt nuvarande perspektiv verkar det rätt enkelt att hitta en bra balans. Liksom, är handlingen någonting trivialt enkelt eller annars ointressant så vifta med handen och säg att det lyckas. Är det lagom svårt så... ja, det där har jag ju tagit tidigare.

Det här med att belöna planer ser jag mer som att det sker genom andra metoder än att ett specifikt slag blir enklare, men det beror kanske på vilken skala man arbetar med.

Måns said:
När det gäller att ett slag alltid ska föra spelet framåt så är det något jag har spelar med de senaste åren och har uteslutande positiva erfarenheter av det, så jag tycker att du är helt rätt ute med "lyckas med komplikationer" m.m. Det man bör tänka på är att "misslyckat" inte får får vara "du lyckas inte" utan snarare "du lyckas inte, utan istället händer..."
Absolut!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Nabu said:
Båda exemplen du tar upp är exempel på hur det kan gå fel om förhållningssättet missbrukas, menar du va? Isåfall håller jag med.
Nej, jag menar vad närvaron/frånvaron av svårighetsgrader kan få för resultat för olika spelare.

Nabu said:
Jag vet inte, från mitt nuvarande perspektiv verkar det rätt enkelt att hitta en bra balans. Liksom, är handlingen någonting trivialt enkelt eller annars ointressant så vifta med handen och säg att det lyckas. Är det lagom svårt så... ja, det där har jag ju tagit tidigare.
Fast det där är ju en svårighetsgrad. Skillnaden är att den är helt godtycklig, och funkar säkert bra, i en fungerande spelgrupp. Egentligen är det "say yes or roll dice" fast i traditionell tappning.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Jag hade skrivit ett svar, men det försvann. I stort sett sa jag dock att jag inte kan se hur dina exempel uppkommer i handlingsbaserat rollspelande (alltså: inte slå för att kidnappa någon och pressa denne på information; utan separata slag för att klättra upp för muren, smyga förbi vakten etc.) annat än om man använder förhållningssättet på ett tråkigt vis. Det är dock helt klart möjligt att jag missuppfattade hur du menade exemplen, men första exemplet låter som att spelledaren använder överdrivna svårigheter för att styra rollpersonerna, och det andra exemplet låter som om man antingen slår för ofta eller för sällan (näe, jag menar såklart inte någonting objektivt med det, utan bara vad jag hade för avsikter med det jag föreslog).

Sedan så höll jag med om att det egentligen är svårighetsgrader, men påpekade att jag menade svårighetsnivåer av samma stil som lätta, medelsvåra, mycket svåra slag och så vidare i traditionella spel. Även att gå ifrån detta är nytt för mig (som jag skrev), men måste såklart inte alls vara nytt för er. "Say yes or roll dice," verkar rätt träffande (utifrån Wikipedias "Dogs-artikel"), men såklart lite annorlunda eftersom jag spelar på ett annat vis. Finns det några problem som du har upplevt med den tekniken?
 
Top