Nekromanti Svavelvinter kontra Mutant år noll

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Hejsan allesammans.

Jag har fått den stora äran att testa på spelsystem som är varandra väldigt lika, nämligen Svavelvinter och Mutant: År noll.
Till att börja med måste jag säga att jag gillar systemen generellt sett och jag var speciellt hypad när jag fick mina händer på Svavelvinter.
Dock märkte jag ett stort problem när vi väl började spela.

Spelarkaraktärerna suger. Om man ska rulla mot något så rullar man en T6a för varje poäng man har i en grundegenskap + en matchande färdighet. För att lyckas räknar man antalet sexor. För varje sexa får man dessutom en specialeffekt som på något sätt gör det man gör ännu häftigare.

Häri kommer problemet. Svavelvinter och Mutant använder i princip exakt samma system men i Mutant har man 1-5 i sina grundegenskaper och 1-3 i sina färdigheter när man börjar. I Svavelvinter har man 1-3 i sina grundegenskaper och 1-2 i sina färdigehter när man börjar.

En stark krigare som är asbra på färdigheten brottning har således 3 (styrka) + 2 (brottning) = fem tärningar, inte ens en garanterad sexa på varje roll, och detta är då en krigare som har max i styrka och är jävligt bra på brottning.

Jämför med Mutant där man har 5 i styrka och 3 i slagsmål (8 tärningar) OCH dessutom får rerolla varje tärning som inte är en sexa (i utbyte mot att man kan ta skada).

Det är vansinnigt mycket svårare att lyckas med färdigheter i Svavelvinter än det är i Mutant, och dessutom får man inte lov att använda sina färdigheter om man inte använder sig av ödestärningar, vilket man har ett bestämt antal av och används till en hel del olika saker.

Min egen egen tanke och lösning var att helt enkelt ge 2 till färdighetspoäng till karaktärerna vid karaktärsskapandet samt att öka grundegenskaperna så att de varierar mellan 1-5 istället för 1-3. Utöver detta skulle ödestärningarnar inte användas vid tärningsrullningar utan endast för att påverka scener/skuggspelet.
Vad sägs? Vad tycks?
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Nu förstår jag inte riktigt. Minns jag rätt så räknas en tärning som lyckad på 4-6 i Svavelvinter dvs. som vanligt i pölsystem. Sexor ger däremot extra bonuseffekter.
Mundo said:
4-5 innebär att du lyckas men något negativt händer också. Tillexempel lyckas du springa ifrån männen som jagar dig men du tappar en viktig del av din utrustning, tillexempel ditt svärd.

Fyra till fem är "lyckas men med en negativ effekt av något slag", endast sex är lyckas i den benämning man använder 'normalt' sett i rollspel.

EDIT: Och med magi lyckas man inte alls om man får fyra till fem, det är bara sexor som gäller.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Hej!

Som kloptok säger - i Svavelvinter lyckas du om antalet lyckade tärningar (4+) är lika med eller högre än svårighetsgraden. Det gäller även magi.
Du har rätt i att ett lyckat slag utan någon sexa är knappt lyckat, vilket innebär att SL får kasta in en komplikation av något slag (men måste inte). Men en komplikation är inte samma sak som ett misslyckande.
Sen finns möjligheten att aktivera erfarenheter för att slå om ett misslyckat tärningsslag.

Så jag håller nog inte med om att det är svårare att lyckas i Svavelvinter än i Mutant. Tvärtom, faktiskt! :)
Mundo said:
Kanske dumt att försöka argumentera det med personen som var med att fixade ihop båda systemen, men jag upplevde aldrig som spelare att det var svårt att klara av slagen i Mutant.

Att få rulla om alla tärningar för att öka antalet sexor och dessutom ha chans att lägga till utrustningstärningar gav en rätt så rejäla tärningarpölar, speciellt i de färdigheter man var skicklig i. (6-8 tärningar gånger två)
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
4-5 innebär att du lyckas men något negativt händer också. Tillexempel lyckas du springa ifrån männen som jagar dig men du tappar en viktig del av din utrustning, tillexempel ditt svärd.

Fyra till fem är "lyckas men med en negativ effekt av något slag", endast sex är lyckas i den benämning man använder 'normalt' sett i rollspel.

EDIT: Och med magi lyckas man inte alls om man får fyra till fem, det är bara sexor som gäller.
Nu är jag inte hemma och har inte tillgång till de fulla reglerna men jag hittade snabbstartsreglerna, och jag tror att reglerna för dådslag är om inte identiska, så i alla fall väldigt lika. Du får ursäkta mig om nedanstående är självklart för dig, men jag sammanfattar reglerna kort så som jag förstår dem nedan så att du vet var jag står och vi har en gemensam grund att utgå ifrån.

En tydlig skillnad mellan M:0 och Svavelvinter är att i Svavelvinter slår du mot en svårighetsgrad (SG), som kan vara 1 (lätt), 2 (utmanande) eller 3 eller mer (riktigt tufft). SG representerar antalet tärningar som behöver visa fyra eller mer för att handlingen ska lyckas. Får du SG eller fler tärningar som visar fyra eller mer har handlingen lyckats. Sexor anger framgångsgraden (FG) för handlingen. En FG på noll innebär att du lyckats nätt och jämnt (i snabbstartsreglerna nämns ingenting om "misslyckas framåt" för FG 0, men det kanske finns med i huvudboken?) medan FG 1 innebär att man lyckats utan krusiduller och FG 3 eller högre innebär att du lyckats imponerande väl. Även om en FG på noll inte innebär att du lyckats helt utan krusiduller håller jag inte med om att det inte räknas som ett lyckat slag.

I M:0 slår du ditt slag och räknar bara antal sexor. Egentligen betyder inte en tärning som visar två till fem någonting. Det räcker alltid med minst en sexa för att ha lyckats, dvs. det finns inget som heter SG i M:0. Och angående värden i grundegenskaper - eftersom ett slag i Svavelvinter oftast endast kräver en eller två lyckade tärningar, och tärningar är lyckade på 4-6 så är det inte så konstigt att man där har lägre värden i sina blod. Slår du tre tärningar och får alla femmor på ett slag i M:0 betyder det ingenting, medan samma resultat i Svavelvinter kan betyda både att du misslyckats om det är en extremt svår handling (SG>3), och att du lyckats med nöd och näppe (SG>=3).

Sedan är ju M:0 och Svavelvinter rätt olika spel i termer av vilket fokus de har. Svavelvinter har mer drag av samberättande och bygger ju t.ex. på scensättning som i klassiska samberättarspel. M:0 har ett mer traditionellt upplägg. Jag skulle också säga att tanken är att tärningarna slås mer sällan i Svavelvinter, med ett snitt på en eller kanske två gånger per scen, medan det är vanligare att slå tärning i M:0. Kort sagt, Svavelvinter bygger på konfliktresolution medan M:0 använder handlingsresolution.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mundo;n26922 said:
Hejsan allesammans.
Dock märkte jag ett stort problem när vi väl började spela.

Spelarkaraktärerna suger.

[snippeti]

Häri kommer problemet. Svavelvinter och Mutant använder i princip exakt samma system men i Mutant har man 1-5 i sina grundegenskaper och 1-3 i sina färdigheter när man börjar. I Svavelvinter har man 1-3 i sina grundegenskaper och 1-2 i sina färdigehter när man börjar.

En stark krigare som är asbra på färdigheten brottning har således 3 (styrka) + 2 (brottning) = fem tärningar, inte ens en garanterad sexa på varje roll, och detta är då en krigare som har max i styrka och är jävligt bra på brottning.

[snippeti]

Min egen egen tanke och lösning var att helt enkelt ge 2 till färdighetspoäng till karaktärerna vid karaktärsskapandet samt att öka grundegenskaperna så att de varierar mellan 1-5 istället för 1-3. Utöver detta skulle ödestärningarnar inte användas vid tärningsrullningar utan endast för att påverka scener/skuggspelet.
När jag började planera för att göra allvar av min Twilight Imperium-inspirerade idé om högt uppsatta rollpersoner i galaximperiet på dekis så kände jag spontant att Svavelvinter kunde vara en lösning, men snubblade nånstans i konverteringen på precis det här problemet: rollpersonerna var tråkigt dåliga och fattiga. Jag började tweaka fattighetsdelen och funderade på någonting liknande som du gör för dålighetsdelen.

Jag har ingen erfarenhet huruvida det funkar eller inte, för strax därefter fick jag tag på Cortex Plus Hacker's Guide och kände direkt att Cortex Plus med de hacken och hacktipsen som stod där var precis det system som jag var ute efter. Men det såg bra ut på papperet.
TomasFriaLigan said:
Vill man ha mäktigare rollpersoner från start är den enkla lösningen att låta dem börja på högre Ödestyngd än noll, så kallade veteraner. Det är en "officiell" regel, se sid 45 i PDF:en (den gamla utgåvan).
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
kloptok;n26948 said:
Det du säger är sant.
Men det betyder att på SG 1 är det 50% chans att en person som har min-maxat sin vind+vindmagi att misslyckas. Om han använder tre ödestärningar. För med magi är det bara sexor som gäller.
Givetvis kan man rerolla (systemet uppmuntrar till det, och det är bra), men det är fortfarande bara sexor som gäller. Och då är chansen fortfarande liten även om karaktären är idiotiskt bra på magi (3+3).

(Läste ovan att det inte är annorlunda när det gäller magi, får läsa det en gång till då)

Eller om vi bara tar förföra, en person med vatten 3 och en lämplig färdigheted på 1, med svårighetsgrad 2 kan vi säga. Jovisst, han klarar nog av att förföra någon varannan gång han försöker (trots att han är bäst på karisma/vatten som man kan vara i spelet), men det är mer troligt att han nätt och jämt klarar det, möjligtvis med ett bakslag, än han är att faktiskt lyckas med det han försöker. Trots att han faktiskt är respektabelt skicklig på det han gör.

Omsatt i Eon-termer springer alla runt med typ 6-12 i det som de är bra på och mindre i det som de är oskickliga i.



kloptok;n26948 said:
Sedan är ju M:0 och Svavelvinter rätt olika spel i termer av vilket fokus de har. Svavelvinter har mer drag av samberättande och bygger ju t.ex. på scensättning som i klassiska samberättarspel. M:0 har ett mer traditionellt upplägg. Jag skulle också säga att tanken är att tärningarna slås mer sällan i Svavelvinter, med ett snitt på en eller kanske två gånger per scen, medan det är vanligare att slå tärning i M:0. Kort sagt, Svavelvinter bygger på konfliktresolution medan M:0 använder handlingsresolution.
För mig betyder inte det att karaktärerna ska halvt misslyckas när de försöker sig på något någorlunda utmanande . Konfliktresolution betyder inte usla karaktärer.

Kort sagt, jag förstår hur du menar men jag håller inte med och många i min spelargrupp blev också grymt besvikna på systemet, speciellt de två som valde att spela magiker.

Jag gillar personligen Svavelvinter, men jag har spelare i min grupp som faktiskt rent ut inte vill spela spelet just på grund av systemet.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Mundo;n26968 said:
Det du säger är sant.
Men det betyder att på SG 1 är det 50% chans att en person som har min-maxat sin vind+vindmagi att misslyckas. Om han använder tre ödestärningar. För med magi är det bara sexor som gäller.
Givetvis kan man rerolla (systemet uppmuntrar till det, och det är bra), men det är fortfarande bara sexor som gäller. Och då är chansen fortfarande liten även om karaktären är idiotiskt bra på magi (3+3).

(Läste ovan att det inte är annorlunda när det gäller magi, får läsa det en gång till då)

Eller om vi bara tar förföra, en person med vatten 3 och en lämplig färdigheted på 1, med svårighetsgrad 2 kan vi säga. Jovisst, han klarar nog av att förföra någon varannan gång han försöker (trots att han är bäst på karisma/vatten som man kan vara i spelet), men det är mer troligt att han nätt och jämt klarar det, möjligtvis med ett bakslag, än han är att faktiskt lyckas med det han försöker. Trots att han faktiskt är respektabelt skicklig på det han gör.

Omsatt i Eon-termer springer alla runt med typ 6-12 i det som de är bra på och mindre i det som de är oskickliga i.
Okej, då förstår jag lite mer hur du menar. Generellt är det ju ett problem med tärningspölssystem som Svavelvinters att skalan blir väldigt grovkornig för SG mellan ett till tre. Sannolikheterna att lyckas hoppar rätt rejält från SG 1 till 3. Så att lyckas med en tärning om du slår fyra stycken är ingen biggie, medan det är markant svårare om slaget har SG 2 eller 3. I ditt exempel hade det till exempel varit enkelt, kanske för enkelt, att lyckas om du satt SG 1 istället.

Kan i övrigt inte säga något angående magi, det systemet har jag inte koll på. Kan inte heller något om Eon, så den jämförelsen ger mig inte så mycket, men jag förstår din poäng.

Mundo;n26968 said:
För mig betyder inte det att karaktärerna ska halvt misslyckas när de försöker sig på något någorlunda utmanande . Konfliktresolution betyder inte usla karaktärer.

Kort sagt, jag förstår hur du menar men jag håller inte med och många i min spelargrupp blev också grymt besvikna på systemet, speciellt de två som valde att spela magiker.

Jag gillar personligen Svavelvinter, men jag har spelare i min grupp som faktiskt rent ut inte vill spela spelet just på grund av systemet.
Det kan jag förstå, och jag har själv lite svårt för tärningspölssystem där man ligger kring två till fem tärningar just på grund av ovan nämnda grovkornighet i chansen att lyckas beroende på SG. Skulle du lägga SG kring ett eller två för det mesta skulle det finnas en stor risk att man tvärtom oftast lyckas för lätt.

---

En lösning som jag tror Krille tog fram till Fantasy!, som är ett liknande system med liknande problem, är att slå svårighetsgraderna också (detta var på gamla forumet så det är tyvärr förlorat i cyberrymden). Då får du ett system som alltid använder motståndsslag. Poängen är att skalan blir mindre grovkornig om du går från att sätta en fast SG till att slå fram en SG med två, tre eller fyra tärningar (i princip gör du "halva" hopp i sannolikheten att lyckas. Med ett sådant här system behöver du ändra SG-skalan, så att typ två slagna tärningar motsvarar en tidigare SG på ett, fyra motsvarar tidigare SG 2 osv.
Mundo said:
Det där med att slå fram svårigheter var ingen dum idé alls.
Den ska jag ta och skriva ned och behålla i mina tankegångar.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Jag ska verkligen inte förminska eller förneka er upplevelse av systemet - om ni upplever att karaktärerna är dåliga på vad de gör så är det ju ett problem i sig, som kan behöva åtgärdas. Men jag vill ända göra några små inlägg:
  • Ledsen att bli pettimeter, men chansen att lyckas när du slår fyra tärningar mot SG2 är inte 50%, utan 68,75%. (Testa själv - gå till anydice.com, skriv in "4d2-4", klicka på "Calculate" och sedan "At least".) Med ett omslag för erfarenhet stiger chansen till 90,2%.
  • Angående lösningen att "slå svårighetsgraderna", så bör det nämnas att en stor majoritet av alla tärningsslag i Svavelvinter ändå är just motståndsslag, där detta redan är fallet. Alla konflikter fungerar så - även att förföra någon, som i exemplet.
  • Som sagt - dådslag för magi fungerar inte annorlunda än andra. Jag förstår om dina spelare som spelar magiker blev frustrerade om de blev tvungna att slå sexor för att lyckas!
  • Det stämmer ju att karaktärer har rätt låga nivåer i sina förmågor från start. Vill man börja på en högre nivå så är tipset att låta karaktärerna starta som "veteraner" med högre än noll i Ödestyngd.
Om jag får spekulera lite här så anar jag ett intressant fenomen. Vi hade en speltestgrupp för Mutant: År Noll som tyckte att systemet var uselt eftersom det var så jäkla svårt att lyckas med nåt. Vi tog då fram en tabell för att visa svårighetsgraderna i procent, svart på vitt - det räcker med fyra tärningar i M0 för att få mer än 50% chans att lyckas, och pressar man slaget räcker det med två tärningar för att få 50%. (Denna tabell finns nu med på sidan 51 i Bok 1: Mutanten.)

Att det är väldigt svårt att lyckas i M0 stämmer alltså inte. Varför uppfattades det då så? En teori jag har är att systemet är ogenomskinligt. Det är inte uppenbart för en spelare hur stor procentchansen att lyckas är (om man inte har tabellen att kika på). Jag tror - och detta är ren spekulation - att om man rullar tärning och misslyckas, och inte vet chansen man hade, så är risken större att man lägger skulden på systemet än att bara konstatera att man hade otur med tärningarna. Vet man att man har 67%, men ändå sumpar slaget, så skyller man ju inte på systemet. Det var bara otur.

Detta med genomskinligheten är en fråga för alla system som bygger på tärningspölar. Tärningspölen har många fördelar, men detta är (eller kan vara) en nackdel. I M0 har vi försökt lösa problemet med sannolikhetstabellen, så att en spelare alltid kan kolla sin procentchans inför ett viktigt tärningsslag.

Sorry för utsvävningen!
Mundo said:
Efter att ha läst på reglerna så räcker det med att inte bara få sexor, det stämmer. Dock får man inte kasta magi utan att använda ödespoäng -och- får man inga sexor så får man rejält med problem, exempel på detta finns i svavelvinter boken på nästan alla stora magier, såsom att vandra ned i dödsriket, frammana en demon. I Svavelvinter så är skickligheterna väldigt låga. Att ha högt i en färdighet hjälper inte, för man måste ha ÖT för att få använda dem.
Intressant dock att se procenten.
TomasFriaLigan said:
Japp, absolut - när ÖT sinar har du helt klart problem, särskilt som magiker. Då gäller det att kämpa för att vinna nya! :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det är allmänt känt på forumet att för att det ska kännas som att man lyckas i 50% av fallen behöver man lyckas i runt 70% av fallen. Jag tror att det har att göra med att man reagerar mer känslomässigt vid misslyckanden än vid lyckanden och därför kommer ihåg dem starkare.
 

talgboll

Rollspelskollektivet
Joined
24 Apr 2014
Messages
242
Tror din spekulation stämmer 100% (pun intended), Tomas. Att tabellen kom med lyser ju övertydlighet och ögonblinkning till chanskrävarna lååång väg haha :) Inte läst Svavelvinter så kan inte yttra mig om det men läst M0 och tärningar slår man ju bara i nödfall. När det är något extra svårt, farligt eller riskabelt. Då ska det inte vara lätt. Är saker för svåra, försöker rollpersonerna helt enkelt sig på för svåra saker.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tror också att genomskinligheten påverkar hur lätt eller svårt det känns. I BRP-spel är många ok med att försöka vid 30%, medan min erfarenhet av tärningspölar är att spelare underskattar sina chanser att lyckas: kanske för att när man slår sex tärningar och får en framgång känns det som att slaget var 5 delar misslyckat och 1 del lyckat. under ett speltest av Blood & Bronze (också t-pöl) argumenterade en spelare för att få sätta 0 i en färdighet med motivationen att noll och ett ändå är typ samma; trots att 1 skulle ge 30% chans att lyckas och 0 ger 0%.

Därför tycker jag det är jättebra att År Noll innehåller en konverteringstabell till procentchanser. Sannolikheten kompliceras ändå av att färdighetstärningar inte ligger kvar på ettor och att man ibland behöver mer än en framgång för att lyckas, så allt som gör det mer genomskinligt är positivt.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Vad som hade varit ännu jättebraigare är om fler rollspelskonstruktörer slutade bländas av tärningspölars förmenta fördelar, och istället använt gamla hederliga procentsystem... ;-)

Det är den här tråden ett lysande exempel på! :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,521
Tre solar;n27119 said:
Jag tror också att genomskinligheten påverkar hur lätt eller svårt det känns. I BRP-spel är många ok med att försöka vid 30%, medan min erfarenhet av tärningspölar är att spelare underskattar sina chanser att lyckas: kanske för att när man slår sex tärningar och får en framgång känns det som att slaget var 5 delar misslyckat och 1 del lyckat. under ett speltest av Blood & Bronze (också t-pöl) argumenterade en spelare för att få sätta 0 i en färdighet med motivationen att noll och ett ändå är typ samma; trots att 1 skulle ge 30% chans att lyckas och 0 ger 0%.

Därför tycker jag det är jättebra att År Noll innehåller en konverteringstabell till procentchanser. Sannolikheten kompliceras ändå av att färdighetstärningar inte ligger kvar på ettor och att man ibland behöver mer än en framgång för att lyckas, så allt som gör det mer genomskinligt är positivt.
Tre solar said:
=)
Personligen gillar jag att det är så o-intuitivt. Det ger en upptäckarkänsla som passar spelet (år noll alltså)
 
Top