Nekromanti Sverige efter katastrofen

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Snow said:
Ahh.. (att ingen svarat på detta).
Det verkar hur coolt som helst.

Som jag läser av detta verkar du ha slopat att Spelledaren ska slå först för att få fram svårighetsgrad och komplikationer? (som du beskrev i partärningstråden)

Istället är det fasta svårighetsgrader och komplikationer.
Jajjamän! Såhär blir det mycket roligare. Dessutom har jag sedan inlägget du svarade på skrevs simplifierat grundmekaniken så att man kan ha färre tärningar och det blir lite smidigare. Nu funkar den såhär istället:

Rulla dina t6:or. Alla par, triss och liknande summeras och räknas som en tärning. Placera ut tärningarna på listan. Så till exempel: rulla 4T6. 1 3 4 4. Du har en 8, en 3 och en 1 att placera ut. Du kan få fler resultat med färre tärningar såhär, eftersom man i mitt förra system måste komma upp i sex-sju tärningar för att oftast få åtminstone två par. Nu är paren specialfall som ger de riktigt höga resultaten. Men man har fortfarande den roliga biten att om man får ett riktigt bra resultat så är antagligen det näst och tredje högsta ganska dåligt.

Man kan nu också ha listor med riktigt dåliga saker som händer på 0. Jag placerar numera ut tabellerna i olika fält. Jag tänkte infoga en tabell här, men det vekar inte som att det går, så jag gör det i form av citat-rutor istället:

0: Larmet går och alla dörrar stängs och låses
1: Larmet går inte
4: Du får kontroll över dörrarna
0: Larmet går och hissarna åker till barrackerna och hämtar säkerhetsvakter
1: Larmet går inte
6: Du lyckas få kontroll över hissarna
0: Larmet går och det automatiska säkerhetssystemet öppnar eld
1: Larmet går inte
8: Du lyckas få kontroll över kanonerna (gör avståndsanfall med TEK istället för SKARP)
15: Du sätter igång självförstörelsemekanismen
5: Du får tag på kompletta ritningar över komplexet
12: Du öppnar celldörrarna i fängelseblocket
Så om vi tittar på den här tabellen ser vi att det finns tre stycken nollor, där riktigt dåliga saker händer (larmet går). Det räcker att placera en tärning på var och en av dem för att förhindra att larmet går, och de flesta som inte har skitdålig TEK kan nog fixa det utan problem. Med två undantag: Det ena är om man har en hyfsad färdighet och slår typ en triss och ett par. Plötsligt har du bara två värden att sätta ut: du måste ha en nolla någonstans. Var du placerar nollan avgörs dels genom vilken som är minst illa (låsta dörrar, inkommande soldater eller kanoneldgivning), men även av var du vill sätta de högre värdena. Vill du absolut ha kontroll över hissarna och dörrarna så måste du lämna en nolla i kanonerna.

Den andra situationen där man kan få en nolla är om man satsar på de "valfria" delarna av tabellen. Placerar man tärningar där kan man behöva lämna en nolla i någon av de andra kategorierna. Med andra ord: om du vet vad du gör kan du peta runt i systemet utan att larmet går igång, men för att tränga in riktigt djupt utan att trigga larmet måste du vara riktigt duktig.

Jag ser framför mig standardkomplikationer som SL kan slänga fram som man kan behöva köpa bort:

* Du är skadad och all fysisk aktivitet går långsammare.
11 du biter ihop och går i normal fart.

* Ditt vanställda ansikte gör att ingen vill ha med dig att göra om de kan undvika det.
11 du lyckas få kontakt med någon.
33 ditt ärrade yttre antyder att du är en riktig hårding och du får respekt.

* Du är full och missar alla avståndsattacker över 20 meter.
11 du lyckas faktiskt träffa något över 20 meter.
11 du får inte eldpanik och tömmer magasinet på kuppen.

Alltså både fast och mer eller mindre temporära.

Fasta komplikationer kan ingå i ens "yrke" som speciella nackdelar man får i vissa situationer.
Fräckt! Det där hade jag inte tänkt på! Jag hade tänkt på specialförmågor av två typer. En där man får tillgång till en helt ny tabell och en annan där man får nya alternativ på existerande tabeller. Men du har rätt, man kan ju behandla skador och liknande på samma sätt! Det här blir ännu bättre av att jag hade tänkt jobba med kort i det här spelet. Så om du super dig full får du ett fyllekort att lägga framför dig. På kortet står det i vilka situationer det gäller och hur mycket du måste betala för att köpa bort det i en viss situation.

Jag hade tänkt mig likadant med tekprylar och skavanker. Du har ett kort för varje pryl där det står vilka effekter den har. Dessutom har du kort för skavanker den ådrar sig. Typ:

Elfel:
0: Du får en rejäl elchock och tar 1T skada.
1: Du får en smärre stöt och tar 1 i skada.
4: Du lyckas hålla felet i schack. Ingen effekt.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Precis, lite samma tanke för skavanker på personer som på föremål. Skillnaden kanske att skavanker på personer kan vara temporära.

Jag tänkte kort också. Låter kanon! Coolt om man kan använda korten för att dra negativa konsekvenser av tex skador:

Skadekorten förekommer i olika valörer. När man får en lätt skada drar man två skadekort och väljer det med lägst valör. När man får en svår skada drar man två kort och väljer det värsta. Olika skadekort kan ge radikalt olika effekter. En del (speciellt de högre) ger permanenta effekter som ärr, hälta och sånt.


Kan du dra hur du tänkte dig att tabellen för
"När du vill köpslå med Bröderna Klopp, slå EX"?

En tärning:
0 = du köper något dyrt.
1 = du betalar inte överpris
6 = du får ett bra pris

En annan tärning
0 = ni super tillsammans på din bekostnad och du blir stenfull (dra ett fyllekort)
1 = du blir lite lagom berusad
6 = Ni bjuder varandra på sprit och blir "bäschta kompisar" (+1 tärning nästa gång)

En tredje tärning
0 = prylen har en skavank.
1 = prylen har inte en skavank.
Nåt sånt?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag har inget att bidra med mekaniskt, men kanske miljömässigt.

Jag gillade Mutant på sin tid. (Så mycket att det lockade mig att skriva saker för att bidra, vilket var kul...) Fyndtabeller och rubbitar var galet och precis lagom galet för att ge massor av ofantligt roliga spelsessioner.

Men det som gav stämningen var också en svaghet, alla var så införstådda med bakgrundshistorien att man visste förutsättningarna. (Det där med att tro att en hårtork är en strålpistol, hade inte funkat annars...)

Men två experiment jag gjort långt därefter, har båda haft väldigt mycket mer potential (men tyvärr har inget av dem kunnat utvecklas vidare - av brist på spelare... :gremfrown: )

1) Spelarna hade ingen aning om spelmekaniken eller dylikt i förväg. Jag inledde med delvis färdiggjorda karaktärer, förklarade för spelarna att de var ett antal (historiska) personer - nedfrysta brottslingar som nu vaknat upp. Deras strafftid är avtjänad.

Men vad de sen snabbt märker, är att under tiden har hela världen gått åt helsike. (Och de har inte ens en aning om omfattningen, än mindre orsaken. Det skulle kunna vara bara den anläggningen där de är, och bara ha varat ett par dagar, eller så skedde det för femtio, hundra år sen.)

Den först spelsessionen gick helt åt till att de skulle lyckas ta sig ur fängelset, när ingenting fungerade, hitta de mediciner de behövde för att (utan kunskaper i medicin) stabilisera sina kroppar efter uppvaknandet osv. samt hitta någon rudimentär utrustning att överleva. (Men tyvärr blev det aldrig någon session två, även om spelarna var sugna.)

2) Katastrofen skedde för så länge sen att den i praktiken är bortglömd. Inleddes i vad spelarna tror är en magifattig fantasy-setting. När de, iklädda sina ringbrynjor, hållande sina svärd osv. snubblar över vad de efter mycket grubblande inser är en modern ruin av en tunnelbana i sin första dungeon, fick spelet en helt annan vändning.

Också mycket uppskattad, men alltför kort spelkampanj.

I bägge fallen krävde det mitt aktiva vilseledande av spelarna för att uppnå effekten, men den blev dramatisk. "Fynd" var betydligt mer obegripliga, rent av skrämmande - och särskilt i det som började som en fantasy-setting hade spelarna lätt att själva skapa nästintill tabu-liknande föreställningar alldeles själva.

Detta ger helt andra förutsättningar för den mentala spelmiljön. Jag tror t.ex. att "muterade djur" som nån i tråden framhöll som ett lite löjeväckande inslag i Mutant-miljön, kan fungera bättre i en sån miljö där man inte kan meta-analysera det lika enkelt.

Det är i alla fall värt att fundera på, om katastrofen utspelat sig långt tidigare. Är den i färskt folkminne, är det ju en annan sak...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Sapient said:
Det är i alla fall värt att fundera på, om katastrofen utspelat sig långt tidigare. Är den i färskt folkminne, är det ju en annan sak...
Tack för tipset! Jag gillar inte spel där spelledaren vet mer än spelarna, så det är inte min kopp te, tyvärr.
 
Top