Jag ser det som två helt olika saker, faktiskt.
När jag tänker på hitte-artefakter, då tänker jag på story-artefakter. Alltså saker med märkliga effekter som man inte riktigt begriper sig på, eller som man kan låta äventyr kretsa kring. Typ; någon manick man ska försegla i en djuphavsgrav för att rädda världen, men som fungerar som fyrbåk för alla onda andar i välden. Eller en häxmästare som försluter sitt hjärta i ett skrin, och som inte kan dödas förrän man hittar skrinet, lyckas öppna det och kan förstöra hjärtat inuti.
Artefakter man hittar behöver bara lyda under plottens lagar, men artefakter man bygger måste lyda under spelmässighetens lagar. När spelarna bygger sina egna artefakter så uppmuntras de ju till att söka efter så framgångsrika möjligheter som möjligt.
Byggartefakter kräver rätt omständiga regler när arefakterna skall klara att göra många olika saker. DoD Expert med sina Permanens, Nexus osv är ett bra exempel. Det blev ett spel där det egentligen saknades "hittearefakter". Man kunde bara hitta andras byggartefakter, och eftersom byggartefakter måste vara så mycket tråkigare än hitteartefakterna (för spelmässighetens skull) så blev det knasigt i spelet. Artefakterna blev antingen fantasilösa, pladdriga eller använda sig av "specialmagi" som ingen rollperson kunde få lära sig (vilket ju var en idiotisk lösning. Man låter plot-artefakter få knökas in i ramarna för byggartefakterna genom att man blandar in en "plotbesvärjelse" bland magireglerna. Om man nu ändå skall använda sig av plot-grejer, varför då inte bara låta artefakten vara en plot-artefakt redan från början?)
Det här med att bygga artefakter brukar aldrig funka särskilt bra i rollspel. Problemet är väl att rollspelsmakare är så dåliga på att komma på vad som måste offras för att man ska kunna tillverka artefakten. Permanenta PSY-poäng? För drastiskt. Pengar? Hur trist som helst. Tid? Jo, men inte bara, då säger ju bara spelaren att han väntar två år mellan äventyren för att sedan ha en stor djäkla ryggsäck full med grejer.
Att hitta artefakter funkar bra i rollspel, för sökandet efter artefakter är spännande, och hela spelgruppen kan hjälpa till. Så... Om man vill göra bra byggregler så borde även detta få vara roligt att göra i rollspelet, och uppmuntra till äventyrande. Alltså att man äventyrar för att kunna göra artefakter, inte så att man gör artefakter för att kunna äventyra.
Det finns många balanseringsfrågor att tänka på (så det inte blir som DoD med Sigill och Explosion) samt, viktigare, någon sorts stämningsbärande tanke bakom reglerna så att man uppmuntrades till att skapa artefakter som kunde passa i världen. Den viktigaste faktorn man som regelmakare måste tänka på är kanske "hur skall jag motverka att magiker spyr ut sig artefakter?" Med permanenta förluster? Hur ser man då till att spelare inte skapar jättemäktiga artefakter med sina magikerrollpersoner för att sedan ta livet av sig efter att de givit svärden till sina krigarpolare?
Det är ett jättesvårt problem, det här med artefakter.