Nekromanti System för skador och rustningar

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Spontan tanke. Ett vanligt system, åtminstone i BRP och liknande spel, är att en attack gör skada med x antal T + eventuell fast modifikation y vilka båda beror på vapnet. Från skadan dras sedan rustning som har abs z. Som alternativ, hur tycker ni att det låter med vapen som gör x antal T6 i skada och rustning som minskar antalet T6 som rullas med z? Det kan hända att det redan används i något spel men jag har i alla fall inte stött på det.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Tycker det låter som om det redan funkar så i många tärningspölsystem? I År Noll är det inte summan av tärningarna man går på utan antalet lyckade. Dina lyckade tärningar + vapenskada (fast siffra, tex 1 för en knytnäve) - fiendens lyckade rustningstärningar = resultat.

Men du tänker att rustningen drar bort tärningar från anfallarens pöl redan innan anfallaren slår? Förstår jag rätt?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Khan;n208948 said:
Men du tänker att rustningen drar bort tärningar från anfallarens pöl redan innan anfallaren slår?
Ja. Låt säga att anfallaren träffar med en yxa som gör 3T6 i skada. Målet har en lätt rustning som drar bort en skadetärning. Anfallaren rullar därför 2T6 och summan dras från målets KP.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Ser ingen spontan anledning till varför det inte skulle fungera. Förutom då att kraftiga rustningar kanske gör att man får negativt antal tärningar att slå skada med för vapen med låg skada. Dvs tillräckligt stark rustning gör det omöjligt att göra skada, men det behöver ifs inte vara något problem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Hade en husregler när vi körde Mutant som var exakt så. Funkade helt ok. Men blir en del tärningar att slå.

Det löser ju många problem med vapen X som inte kan tränga igenom rustning Y fast det rimligtvis borde gå.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Som tillägg skulle ett lyckat anfall alltid kunna ge 1T6 i skada. Då slipper man tråkiga status quo.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Det här är en ganska bra idé.
Jag tror att det inte är så poppis för att många spel har en krigarklass som drivs framåt av en gradvis ökad stridsförmåga, vilket kräver att det finns hög detaljrikedom i stridssystemet. I systemet du föreslår är stegen ganska stora: vi kanske kan ha två eller tre typer av rustning och tre eller fyra kategorier vapen vilket ger ett spann från 1t6 till 4t6 i skada. Fler kategorier tror jag blir ohanterbart. Så då måste vapnen differentieras på nåt annat sätt, särskilt när väldigt många matchningar kommer innebära 1t6 i faktisk skada.

En variant med mindre steg är att rustning minskar tärningen en eller flera storlekar, så 1t8 blir 1t4 tex
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Det är absolut så att systemet blir ganska grovt. 1-4T6 i skada och rustningar upp till 3T6 är faktiskt precis vad jag grunnat på. Att vapen då kan behöva differentieras på annat sätt har jag också tänkt på. Det borde gå att göra något intressant men det kan bli svårt att få det balanserat och överskådligt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
luddwig;n208964 said:
Det är absolut så att systemet blir ganska grovt. 1-4T6 i skada och rustningar upp till 3T6 är faktiskt precis vad jag grunnat på. Att vapen då kan behöva differentieras på annat sätt har jag också tänkt på. Det borde gå att göra något intressant men det kan bli svårt att få det balanserat och överskådligt.
Balansen är alltid svår, men en grej är att vissa vapen kan ju ha en viss skada, och sedan ignorera en viss mängd rustning, typ pansarbrytande ammunition eller så: 3T6 i skada och -1T6 i rustning. Det gör rustningen mindre effektiv utan att påverka maxskadan för obepansrade fiender.

Det där med att en lyckad attack alltid gör minst 1T6 i skada skulle kunna vara en specialegenskap hos tyngre vapen, medan lättare attacker (som ett knytnävsslag) mycket väl kan reduceras till ingenting i skada.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rymdhamster;n208961 said:
Borde det inte drastiskt minska antalet tärningar som måste slås?

Nej. Även den som blir träffad måste slå tärningar, istället för att bara räkna ut skadan.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag har ett liknande system i mitt eget spel.

Skada är ett antal tärningar och skadan är den högsta av dessa tärningar. Ju fler tärningar desto större chans att en av dem visar ett högt värde men skadan blir inte vansinnigt mycket högre. Rustning drar bort tärningar ned till en tärning. Hamnar det på mindre än en tärning så lägger man på två och slår lika många tärningar och tar den lägsta istället (det är samma sak som om man när man når 1 tärning och har mer rustnings-abs att ta i beaktande börjar räkna uppåt igen kan man säga).

EDIT: T.ex. om man har 4t6 i vapen-skada och abs 2 så slår man 2t6 och tar det bästa. Har man 2t6 i vapen-skada och 2 i abs slår man 2 tärningar och tar det lägsta. Har man 1t6 i vapen-skada och 2 i abs slår man 3t6 och tar det lägsta.

Detta håller skador på en (i mitt tycke) rimlig nivå, ganska enkel tärningsavläsning (högsta eller lägsta ur en mängd), minimerar chansen för galen skadeinflation (och matematik) i att addera multipla tärningar med varandra.

I vissa fall förekommer statiska modifikationer där en negativ modifikation kan få ganska kraftig inverkan när man väljer lägsta av många tärningar.

Cog.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Måns;n208966 said:
Nej. Även den som blir träffad måste slå tärningar, istället för att bara räkna ut skadan.
Ah, så inte som Ludwigs förslag då, utan att både anfallare och försvarare slår tärningar och sen drar man bor summan för rustningen från summan för vapnet istället för att minska antalet tärningar?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
cogitare;n208967 said:
Jag har ett liknande system i mitt eget spel.
Liknande ja men ditt system har två features som jag gärna undviker. 1) Man slår tärningar vars resultat inte används. 2) Man måste avläsa tärningarna olika, ibland mot högsta och ibland lägsta resultat.

Nackdelar med mitt system är istället, som Tre Solar redan påpekat, att det blir lite variation på skadan. Risken är också att skadan alltför ofta reduceras till 1T6 pga rustning.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Vad sägs om att om tärningskombon går ner under 1t6 så applicera -1 per överskjutande rustnings-abs?

Ex. du slår 2t6 i skada mot någon som har abs 3. Detta hade gett 1t6 och egentligen så är 2 av dina rustnings-abs poänglösa. Men det skulle med min tanke ovan ge 1t6-2 i skada istället.

Cog.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rymdhamster;n208968 said:
Ah, så inte som Ludwigs förslag då, utan att både anfallare och försvarare slår tärningar och sen drar man bor summan för rustningen från summan för vapnet istället för att minska antalet tärningar?

Hoppsan. Ja, det stämmer. Läste lite fel innan. Rent utfallsmässigt ger det en betydligt större variation.

För att svara på den riktiga frågeställningen då, så är väl problemet ett system som hanterar 1-24 i skadepoäng (eller vad de kallas) på ett vettigt sätt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
cogitare;n209016 said:
Vad sägs om att om tärningskombon går ner under 1t6 så applicera -1 per överskjutande rustnings-abs?

Ex. du slår 2t6 i skada mot någon som har abs 3. Detta hade gett 1t6 och egentligen så är 2 av dina rustnings-abs poänglösa. Men det skulle med min tanke ovan ge 1t6-2 i skada istället.

Cog.
Mmm, det är ett alternativ.

Att få rustningar att kännas rimliga var svårare än jag trodde med det här systemet. En tanke är att liksom vapen ge rustningar olika egenskaper men jag vet inte om det är rätt väg att gå. Fort känns det också som att det blir för många T6 och för hög skada. Om jag ville bygga ett ännu mer regellätt spel skulle det passa, men inte till det jag petar med nu - Solfläckar - vilket innebär att jag kan spara den här varianten till "projekt II" som är en bieffekt av en annan tråd här på forumet.
 

Twitchy

Veteran
Joined
7 Nov 2015
Messages
72
Om man jämför det mot t.ex abs 3 reducerar skadan med 3 så 13 skada blir 10 skada.
Frågeställningen jag ser isåfall:
1. Blir det enklare/smidigare?
Ungefär samma skulle jag säga.
2. Blir det roligare?
Ungefär samma igen
3. Blir det mer balanserat?
Svårt att säga utan ha koll på hur HP och skada fungerar.
Gärna ta fram en matematisk modell och göra ett par rundor teststrid.

Hoppas det ger dig något du kan arbeta utifrån när du begrundar system.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
luddwig;n208939 said:
Spontan tanke. Ett vanligt system, åtminstone i BRP och liknande spel, är att en attack gör skada med x antal T + eventuell fast modifikation y vilka båda beror på vapnet. Från skadan dras sedan rustning som har abs z. Som alternativ, hur tycker ni att det låter med vapen som gör x antal T6 i skada och rustning som minskar antalet T6 som rullas med z? Det kan hända att det redan används i något spel men jag har i alla fall inte stött på det.
Nästan exakt så det fungerar i Star Wars och alla spel baserad på D6-systemt och det fungerar väldigt bra. I dem slår man skadan och jämför den med tålighet och rustning som båda två är ett antal T6:or (i dessa system kan man dock ha +1 eller +2 till slagen också)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Zadrith;n209236 said:
Nästan exakt så det fungerar i Star Wars och alla spel baserad på D6-systemt...
Nu kan jag inte säga hur det fungerar i D6-spelen i övrigt men i gamla Star Wars slår du vapnets skada och jämför med summan av tärningarna för den träffades tålighet + rustning. Alltså medför rustningen att det totalt sett rullas fler tärningar, inte färre som enligt mitt förslag. Just att det blir färre tärningar var en del av poängen.

Och som svar till Twitchy: Jag har funderat i samma banor. Ett system med fasta värden för rustning ger möjlighet till fler nivåer av rustningar/abs. Det ser jag som en fördel. Effekter som man skulle kunna se som nackdelar är istället att man får rulla fler tärningar och att man måste räkna subtraktion (skada - rustning).
 
Top