Dimfrost
Special Circumstances
Strid i rollspel är sällan actionfylld, och den påminner hur som helst aldrig om vackert koreograferade stridsscener i filmer som The Matrix, Lord of the Rings eller 300. Det saknas flyt, stöd för berättandet eller båda. Med flyt menar jag att strid ska gå kvickt, i den meningen att det ska kännas kvickt och att det ska hända mycket i fiktionen per tidsenhet vid spelbordet. (Vi kanske borde ha en standardiserad terminologi för att skilja mellan de här olika nivåerna, men det är ett ämne för en annan tråd.) Med stöd för berättandet menar jag att reglerna ska underlätta för vem som helst att beskriva ett häftigt händelseförlopp: det ska inte kräva våldsamma kreativa ansträngningar.
Klassiska tennisartade BRP-system saknar både flyt och berättarstöd. Det går långsamt och den enda output man får från reglerna är "jag anfaller, jag parerar" och så vidare. Detaljerade system med många specialmanövrer ger kanske berättarstöd men ännu mindre flyt. Ett system som Wushu har flytet, men eftersom det bara handlar om att man beskriver coola saker själv finns inget som helst stöd för att åstadkomma en lång och intressant beskrivning.
Skulle man då kunna skapa ett sådant system? Jag tror det. Jag utgår från Brawl, som definitivt har flytet (man slänger fram kort i ett rasande tempo) men är helt abstrakt, och Once Upon A Time, som egentligen bara består av kort som stöd för sagoberättandet.
Man har alltså en bunt kort, antagligen en hyfsat stor lek. Ja, det blir meckigt, men nu bryr jag mig inte om sådant; det viktiga är att få fram en mekanism som funkar. Varje kort representerar en slags handling: virvelhugg, stöt, ripost, högt hopp, fällning och så vidare. Man har ett antal kort på handen, och man drar ett nytt så fort man spelar ut ett. Planen är att när man möter ett antal mooks sitter man bara själv och spelar ut kort efter kort i rasande fart och beskriver vad som händer med kortens hjälp.
Korten har även ett spelvärde. Vissa kort gör att man skadar eller skadas. Då kan det vara kortet man spelade innan som avgör hur stor skadan blir. Jag har tänkt att rollpersonens skicklighet, utrustning och så vidare inverkar på vilka kort man har, så att en dålig rollpersoner gör att man har fler kort som innebär att man skadas. Om man bara har säg tre kort på handen kan man bli sittande med enbart sådana kort så att man tvingas spela ut även sådana dåliga kort emellanåt. Lite taktik alltså, när man ska välja mellan att spela ut ett kort som gör att man skadas när det ligger ett lågt kort överst i högen (man samlar alltså de utspelade korten i en hög så man ser det översta hela tiden, har jag tänkt mig) eller fortsätta och chansa på att man inte får fullt med skadekort utan kan fortsätta anfalla utan att skadas.
Man skulle kunna ha stridshälsa/gard och tålighet också. Jag vet att jag hade tänkt ut något smart med det, men det var någon vecka sedan jag kom på idén med systemet och jag tycks ha glömt det... Jag antar att skadan man tar är först och främst på garden, så att man kan avbryta när man känner att man har gått för lågt och ändå ligga bra till inför nästa konflikt.
Hur som helst, om man slåss mot en namngiven motståndare (icke-mook) så har spelledaren en egen lek, och när man spelar ut vissa särskilda kort eller blir skadad kan han spela en avbrytande manöver och ta över berättandet ett litet tag. Det omvända gäller naturligtvis. Planen är att det ska finnas bara några få möjliga typer av "monsterlekar" så att det inte blir helt ohanterligt.
Okej. Grejen är alltså att man får ett speltekniskt hjälpmedel som gör att strider känns snabba, visuella och ändå med ett litet taktikinslag. Det passar naturligtvis bara ett fåtal genrer (främst där det finns horder av mooks/statister, där rollpersonerna är väldigt kompetenta och där strid är viktigt) och kräver en massa jobbiga jävla kort, men jag tror faktiskt att det skulle kunna funka; det har bara aldrig gjorts än. Verkar det intressant?
/Dimfrost
Klassiska tennisartade BRP-system saknar både flyt och berättarstöd. Det går långsamt och den enda output man får från reglerna är "jag anfaller, jag parerar" och så vidare. Detaljerade system med många specialmanövrer ger kanske berättarstöd men ännu mindre flyt. Ett system som Wushu har flytet, men eftersom det bara handlar om att man beskriver coola saker själv finns inget som helst stöd för att åstadkomma en lång och intressant beskrivning.
Skulle man då kunna skapa ett sådant system? Jag tror det. Jag utgår från Brawl, som definitivt har flytet (man slänger fram kort i ett rasande tempo) men är helt abstrakt, och Once Upon A Time, som egentligen bara består av kort som stöd för sagoberättandet.
Man har alltså en bunt kort, antagligen en hyfsat stor lek. Ja, det blir meckigt, men nu bryr jag mig inte om sådant; det viktiga är att få fram en mekanism som funkar. Varje kort representerar en slags handling: virvelhugg, stöt, ripost, högt hopp, fällning och så vidare. Man har ett antal kort på handen, och man drar ett nytt så fort man spelar ut ett. Planen är att när man möter ett antal mooks sitter man bara själv och spelar ut kort efter kort i rasande fart och beskriver vad som händer med kortens hjälp.
Korten har även ett spelvärde. Vissa kort gör att man skadar eller skadas. Då kan det vara kortet man spelade innan som avgör hur stor skadan blir. Jag har tänkt att rollpersonens skicklighet, utrustning och så vidare inverkar på vilka kort man har, så att en dålig rollpersoner gör att man har fler kort som innebär att man skadas. Om man bara har säg tre kort på handen kan man bli sittande med enbart sådana kort så att man tvingas spela ut även sådana dåliga kort emellanåt. Lite taktik alltså, när man ska välja mellan att spela ut ett kort som gör att man skadas när det ligger ett lågt kort överst i högen (man samlar alltså de utspelade korten i en hög så man ser det översta hela tiden, har jag tänkt mig) eller fortsätta och chansa på att man inte får fullt med skadekort utan kan fortsätta anfalla utan att skadas.
Man skulle kunna ha stridshälsa/gard och tålighet också. Jag vet att jag hade tänkt ut något smart med det, men det var någon vecka sedan jag kom på idén med systemet och jag tycks ha glömt det... Jag antar att skadan man tar är först och främst på garden, så att man kan avbryta när man känner att man har gått för lågt och ändå ligga bra till inför nästa konflikt.
Hur som helst, om man slåss mot en namngiven motståndare (icke-mook) så har spelledaren en egen lek, och när man spelar ut vissa särskilda kort eller blir skadad kan han spela en avbrytande manöver och ta över berättandet ett litet tag. Det omvända gäller naturligtvis. Planen är att det ska finnas bara några få möjliga typer av "monsterlekar" så att det inte blir helt ohanterligt.
Okej. Grejen är alltså att man får ett speltekniskt hjälpmedel som gör att strider känns snabba, visuella och ändå med ett litet taktikinslag. Det passar naturligtvis bara ett fåtal genrer (främst där det finns horder av mooks/statister, där rollpersonerna är väldigt kompetenta och där strid är viktigt) och kräver en massa jobbiga jävla kort, men jag tror faktiskt att det skulle kunna funka; det har bara aldrig gjorts än. Verkar det intressant?
/Dimfrost