Nekromanti System för vackert våld

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Strid i rollspel är sällan actionfylld, och den påminner hur som helst aldrig om vackert koreograferade stridsscener i filmer som The Matrix, Lord of the Rings eller 300. Det saknas flyt, stöd för berättandet eller båda. Med flyt menar jag att strid ska gå kvickt, i den meningen att det ska kännas kvickt och att det ska hända mycket i fiktionen per tidsenhet vid spelbordet. (Vi kanske borde ha en standardiserad terminologi för att skilja mellan de här olika nivåerna, men det är ett ämne för en annan tråd.) Med stöd för berättandet menar jag att reglerna ska underlätta för vem som helst att beskriva ett häftigt händelseförlopp: det ska inte kräva våldsamma kreativa ansträngningar.

Klassiska tennisartade BRP-system saknar både flyt och berättarstöd. Det går långsamt och den enda output man får från reglerna är "jag anfaller, jag parerar" och så vidare. Detaljerade system med många specialmanövrer ger kanske berättarstöd men ännu mindre flyt. Ett system som Wushu har flytet, men eftersom det bara handlar om att man beskriver coola saker själv finns inget som helst stöd för att åstadkomma en lång och intressant beskrivning.

Skulle man då kunna skapa ett sådant system? Jag tror det. Jag utgår från Brawl, som definitivt har flytet (man slänger fram kort i ett rasande tempo) men är helt abstrakt, och Once Upon A Time, som egentligen bara består av kort som stöd för sagoberättandet.

Man har alltså en bunt kort, antagligen en hyfsat stor lek. Ja, det blir meckigt, men nu bryr jag mig inte om sådant; det viktiga är att få fram en mekanism som funkar. Varje kort representerar en slags handling: virvelhugg, stöt, ripost, högt hopp, fällning och så vidare. Man har ett antal kort på handen, och man drar ett nytt så fort man spelar ut ett. Planen är att när man möter ett antal mooks sitter man bara själv och spelar ut kort efter kort i rasande fart och beskriver vad som händer med kortens hjälp.

Korten har även ett spelvärde. Vissa kort gör att man skadar eller skadas. Då kan det vara kortet man spelade innan som avgör hur stor skadan blir. Jag har tänkt att rollpersonens skicklighet, utrustning och så vidare inverkar på vilka kort man har, så att en dålig rollpersoner gör att man har fler kort som innebär att man skadas. Om man bara har säg tre kort på handen kan man bli sittande med enbart sådana kort så att man tvingas spela ut även sådana dåliga kort emellanåt. Lite taktik alltså, när man ska välja mellan att spela ut ett kort som gör att man skadas när det ligger ett lågt kort överst i högen (man samlar alltså de utspelade korten i en hög så man ser det översta hela tiden, har jag tänkt mig) eller fortsätta och chansa på att man inte får fullt med skadekort utan kan fortsätta anfalla utan att skadas.

Man skulle kunna ha stridshälsa/gard och tålighet också. Jag vet att jag hade tänkt ut något smart med det, men det var någon vecka sedan jag kom på idén med systemet och jag tycks ha glömt det... Jag antar att skadan man tar är först och främst på garden, så att man kan avbryta när man känner att man har gått för lågt och ändå ligga bra till inför nästa konflikt.

Hur som helst, om man slåss mot en namngiven motståndare (icke-mook) så har spelledaren en egen lek, och när man spelar ut vissa särskilda kort eller blir skadad kan han spela en avbrytande manöver och ta över berättandet ett litet tag. Det omvända gäller naturligtvis. Planen är att det ska finnas bara några få möjliga typer av "monsterlekar" så att det inte blir helt ohanterligt.

Okej. Grejen är alltså att man får ett speltekniskt hjälpmedel som gör att strider känns snabba, visuella och ändå med ett litet taktikinslag. Det passar naturligtvis bara ett fåtal genrer (främst där det finns horder av mooks/statister, där rollpersonerna är väldigt kompetenta och där strid är viktigt) och kräver en massa jobbiga jävla kort, men jag tror faktiskt att det skulle kunna funka; det har bara aldrig gjorts än. Verkar det intressant?


/Dimfrost
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Verkar det intressant?

[/ QUOTE ]

Absoult. Visserligen är det inte min tekopp men det spelar mindre roll. Borde det inte finnas något kortspel som handlar om snabba fighter? Något kung-fu kortspel eller nått? Känns ju som ett klockrent sätt att få till en fajt som är både rafflande och visuell, samt att du har en god möjlighet att peta in massor av miljö i korten istället för att ta upp det i text. Jag menar, det är ju coolare att slänga iväg en No shadow kick snarare än att läsa om den i regelboken!

Det enda problemet jag ser med det här är att förr eller senare som kommer möjligherna vara uttömda. Det händer aldrig med din fantasi. Ett alternativ är iofs att göra korten mer generella och alltså till en kreativ utmaning. Det regelmässiga är satt, men det är upp till spelaren att berätta hur det går till. Detta ger såklart inte några extra poäng men det kan öka det rafflande när man får häng på det.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja, tanken var just att korten skulle vara stöd för berättandet, inte ersättning för det. Jag vill fortfarande åt rollspelsbiten, berättandet. Korten ger liksom ett bart skelett av manövrer som man sedan väver samman till en flytande berättelse. Säg att man spelar lågt hugg, snurr, högt hugg, hopp, stöt. Då kan det bli "jag hugger av benet på min första motståndare, snurrar runt och klyver en annans ansikte, sedan tar jag ett högt språng över den anstormande stridsbesten och spetsar dess ryttare på min klinga".

---

Ett par andra grejer jag glömde i trådstarten: man delar naturligtvis upp striden i delstrider, och så kör man dem som vanligt, så att man efter ett litet tag skiftar fokus från en rollperson till en annan. Problemet är hur det fungerar med flera rollpersoner mott ett "bossmonster"; det har jag inte tänkt ut än.

Dessutom kan det vara lämpligt att låta motståndaren få in en träff eller ett avbrott om man stakar sig i berättandet, just för att premiera känslan av flyt.


/Dimfrost
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
En frän grej är att låta korten ligga på bordet, nedåtvända, och spelaren bara drar ett kort och helt enkelt få köra på det som står. Då kan du dessutom slänga in kort som represnterar scenbyte eller något annat coolt som påverkar innevarande scen som avbrott, fiendebyte, försämrade förutsättningar o.s.v. Att utöka leken från strid tilll stridsscen skulle vara lite mer dynamiskt. Vad som helst kan hända när du drar ett kort. Vad som helst.

Nu börjar det dessutom bli en mekanik som är min tekopp. :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Men om man har väldigt få kort på handen (tre, säg) blir det ju nästan så, bara det att man får ett litet element av taktik och fritt val också. Det ger en större känsla av interaktivitet att få välja vilket kort man spelar ut, liksom, även om man för det mesta bara spelar översta kortet från leken som man just har dragit. Jag vill inte helt ersätta spelaren med en beskrivningsrobot. :gremsmile:

Fiendebyte tänker jag mig abstrakt. Man har ett värde på hur mycket skada man måste åsamka svärmen med mooks innan man har vunnit, och sedan är det bara att beskriva hur man skär genom fiendehorderna som en glödgad kniv genom smör. Däremot kan det finnas andra grejer som också kan hanteras med korten, beroende på spelvärld/genre. Att striden avbryts på grund av yttre faktorer, till exempel (som att grottans tak störtar in, eller Kejsarens dödspatruller kommer ridande på sina gripar och tvingar båda sidorna att fly).


/Dimfrost
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Men om man har väldigt få kort på handen (tre, säg) blir det ju nästan så, bara det att man får ett litet element av taktik och fritt val också. Det ger en större känsla av interaktivitet att få välja vilket kort man spelar ut, liksom, även om man för det mesta bara spelar översta kortet från leken som man just har dragit. Jag vill inte helt ersätta spelaren med en beskrivningsrobot.

[/ QUOTE ]

Det är egentligen på den här punkten jag inte håller med, men vad gör väl det? Taktik kan vara hämmande för kreativiteten och balansgången är svår. Själv har jag jättesvårt att göra den omställningen. Men jag tycker ändå att det verkar intressant och en spännande mekanik.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Namedropping och beskrivningar

Jag tänker inte så mycket kommentera det du har donat med, utan snarare namedroppa en klase andra trevliga närstridsspel (samt beskriva dem).

I något urgammalt nummer av White Dwarf fanns ett närstridskortspel som var högst intressant. Man hade sju kort på hand och drog kort ur sin egna lek. Korten kunde vara anfall mot vissa områden eller försvar av vissa områden. Principen var att man spelade ett anfallskort, och om motståndaren inte kunde spela ett försvarskort som täckte det anfallna området så fick försvararen inte ha mer än sex kort på hand, sedan fem kort vid nästa träff, fyra, tre osv ner tills man inte fick ha kort på hand och därmed förlorat.

Den här kan jag tyvärr inte namedroppa, för jag kommer inte ihåg vad det heter. Jag har för mig att det heter Havoc! eller Cry havoc!, men det finns i alla fall inte listat på Board Game Geek under det namnet, och jag kan inte hitta det när jag googlar.

---

Castle Falkenstein har ett duellsystem som tillval. Man spelar rundor om tre slagväxlingar, där varje slagväxling består av två saker, antingen Vila, Anfall eller Försvar. Varje deltagare har två röda kort för anfall, två svarta kort för försvar, och två kort för vila. Inför varje slagväxling väljer spelaren två kort, och därefter visas de samtidigt. Ett försvar tar ut ett anfall, en vila gör ingenting, och ett anfall som inte motsvaras av ett försvar gör skada.

Beroende på hur kass man var så var man tvungen att spela ut ett antal Vila under en runda. Var man riktigt kass så måste man spela ut totalt fem Vila (av sex möjliga saker: 3 slagväxlingar om två saker), men var man tokbra kunde man nöja sig med en Vila. Så spelet gick till stor del ut på att genomskåda hur motståndaren disponerade sina Vila och anfalla då.

Den stora fördelen med det här duellsystemet var att det kunde lajvas. Man var aldrig bunden till ett spelbord - jag har sett en klase Castle Falkenstein-spelare duellspela i entrén på Bäckängsgymnasiet på ett BSK när de egentligen var på väg till cafeterian för att proviantera.

---

Lace&Steel hade också ett kortsystem. Där fanns det anfallskort, försvarskort och riposter på hand. Anfallskort och försvarskort kunde desutom riktas högt och lågt. Ett högt anfallskort måste svaras av ett högt försvarskort, annars får man skada. Det var nästan alltid bättre att försvara sig även om det var på fel höjd, för oförsvarade anfall gjorde mer skada. Om man försvarade sig, vare sig högt eller lågt, så kunde man dessutom spela en ripost, dvs ett motanfall, som anfallaren var tvungen att försvara sig mot.

---

Kortspelen En Garde och Kung Fu Fighting är också intressanta i sammanhanget. Där har man en ganska stor klase kort. Jag utgår från Kung Fu Fighting, eftersom det är det som jag kan bäst, men En Garde är snarlikt i mekaniken. Några är anfall (kick, punch, throw etc), några är anfallsmodifikationer (flying, on the wall, spinning etc), några är försvarskort som funkar mot en sorts anfall, några är vapen (stol, bord, svärd, pinne etc), och några är stanser (tiger, trana, apa etc). Det finns dessutom några kort som återvinner chi. Det finns ett par försvarskort som funkar mot allt, nämligen Your Kung Fu Is Weak samt Your Kung Fu Is No Match To Mine.

När det är ens tur så får fylla på sin hand. Sedan får man spela nästan hur många kort som helst, men max ett anfallskort som man riktar mot en motspelare. På anfallskortet får man lägga en klase anfallsmodifikationer, som ökar skadan. Dessutom får man tillgodogöra sig bonus från vapen och stans. Ibland kan ens stans vara jättekass mot motståndarens stans, och då får man minus på sitt försvar.

Sedan får den anfallne spela försvarskort för att försvara sig, och kan han inte försvara sig så förlorar han en klase med chi lika med skadan från anfallet. När chi är slut har man fått spö, och siste man som står upp vinner.

De kort man har kvar efter man är klar med rundan är det man har att försvara sig med om någon senare skickar ett anfall mot en.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
I mitt spel Starchallenge som ligger under test nu så har man ett system där man utifrån vapnets stridskapacitet, ett attribut och en vapenfärdighet får ett gäng T6. Dessa fördelas sedan på Anfall, Försvar och Skada. Den som vinner Anfall ger skada i striden om denne också slår försvar. Därefter är ronden över om inte motståndaren lyckats med en responshandling i samma kast (men det kan vi återkomma till senare). Det är det hela.

Det här går däremot ut på att spelaren ska vara kreativ. Det rum man slåss i har naturligtvis möblerats i de flesta fall. om det är med slaktkrokar, plattformar, köksöar i kompakt svartstål etc... Dessa har i sin tur en egenskap. Köksön har Försvar 1T. Det gör att im man gömmer sig bakom den får man en extra T på försvar. Plattformen kan ha egenskapen Överblick 2T som ger +2T i ANF för att man skaffar sig en helikoptervision över de under en (dock inte vöer en).

Jaja... det går i alla fall ut på att man kan skaffa sig fördelar genom att utnyttja miljön och kallas miljöegenskaper eller miljömoddar.

Det andra är att man faktiskt kan sikta och hugga just handen av en person, krossa näsbenet, sticka ut ögar etc utan att lägga till en enda regel. Om man bara deklarerar det kan man i stridskastet avläsa om och hur bra man lyckades med sin handling.

man kan också utnyttja miljön eller sig själv för att utsätta fienden för en konsekvens så som att pucha honom under stålbalken som kommer falla om några sekunder. Detta är möjligt i ett stridskast och kräver inga extra regler.

Man kan också spela ut färdgiheter som min tjej gjorde igår att hon kastade brandfarligt ämne i en flaska mot en brinnande gasspis där hennes fiende stod framför. Genom att jämföra resultat av de tre satsningarna man gör inom ett färdighetskast med stridskastet som hennes fiende gjorde (och det går rätt fort att räkna samman dem) så får man olika resultat som reglerna stödjer utan att behöva slå upp dem.

Jag har ingen aning om det var hitåt du ville och jag kanske får beskyllning för att plussa mitt eget spel vilket man kanske inte ska men du talade om en levande strid och jag måste säga att med alternativen miljömoddar, möjlighet att utnyttja ickestridsfärdigheter i strid, att kunna sikta på flera olika sätt samt att kunna utdela konsekvenser i strid i en levande miljö så borgar man för en jävligt kul strid.

Det var det som fick mig att börja skriva om Starchallenge en gång till: Att striderna var fööör tråkiga men äbndå en självklar del. Nu tror jag det funkar rätt bra.

Det här är inte alls lika snabbt som ditt system - det är jag övertygad om. jag skissar dock på en snabbvariant man kan köra mot dussinfiender men är inte riktigt nöjd än.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag håller inte med om att din kortlösning kommer att ge de saker som du eftersträvar. Kan dock svara på detta.

Ett par andra grejer jag glömde i trådstarten: /.../ Problemet är hur det fungerar med flera rollpersoner mott ett "bossmonster"; det har jag inte tänkt ut än.
Dela även upp detta i delstrider, men där de andra kan hjälpa till i striden. Alltså, först slåss en rollperson mot slutbossen och får ta ett extra kort för varje person som hjälper till. Spelaren är den som beskriver. Sedan får nästa spelare göra nästa attack med sin rollperson och får ta samma kortmängd som den förstnämnda.

/Han som använder de reglerna till EDoD
 

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
Man skulle också kunna designa en "Superlek" till bossarna som klarar av att möta flera kort samtidigt/avbryta alla anfall/ skada alla vars senaste kort har ett lägre värde än n och sen lägger alla spelarna ut mellan ett och tre kort och sen är det bossens tur.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag håller inte med om att din kortlösning kommer att ge de saker som du eftersträvar.
Nähä? Kan du utveckla? Jag är naturligtvis intresserad av kritik mot premissen också.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det tycker jag låter som godtyckligt system med modifikationer för vad man väljer att hitta på, alltså totalt i avsaknad av det jag kallar "flyt". Det är flytet som är det knepiga att hitta. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Själv skulle jag gärna se en lite annan typ av vackert våld. Grisighet är mer i min smak. Att använda sköldkanten för att köra upp i motståndarens ansikte, slå ut några tänder och krossa käken. Sparka sand eller en spark mot pungen. Splittra sköldar och knäcka vapen.

Vad jag letar efter är att det ska vara många saker i luften samtidigt och då menar jag inte bildligt talar utan bokstavligt. Blod, svett, utslagna tänder och träflisor.

Hur regelsystem ska stödja detta är lite svårt men det måste fan gå ihop med ett bra skadesystem. En tanke jag fick var att dela in manövrer i olika kategorier. Vad är det du försöker åstadkomma. Försöker du bara försvara dig eller försöker du "stuna" din motståndare? För att ta exemplet stun så finns det ett oändligt antal sätt att försöka åstadkomma detta. Sand i ansiktet, spark i skrevet, ja ni fattar. Det svåra är att få kreativ och varierad strid men samtidigt ha det regelstyrt. Att ha en attack som heter slå svärdsknappen i ansiktet är ju bara roligt ett visst antal gånger.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
En lösning på "bara roligt ett visst antal gånger"-problematiken är att kräva en viss buildup för varje manöver, typ att svärdsknapp i ansiktet är tillgänglig efter att man parerat ett högt riktat anfall. På det viset kan man också få in ett speligt moment, där man försöker tvinga fienden att utföra en handling som innebär att man kan kontra med en av sina bästa attacker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Nähä? Kan du utveckla? Jag är naturligtvis intresserad av kritik mot premissen också.
Åh, coolt. Jag såg inte att du efterfrågade sådant, men har man huvudet på skaft så inser man att kritik kan hjälpa en att designa sitt system, om kritiken är befogad. Jag minns en annan användare som fällde ut klorna direkt när jag kritiserade grundtanken. Men visst, det kräver visserligen att jag förstår hur du tänker också. :gremsmile:

Grejen är att jag ser varken flytet eller berättarförmågan i ditt system. Om vi kombinerar lite saker, så får vi följande.

Det går långsamt och den enda output man får från reglerna är "jag anfaller, jag parerar" och så vidare. /.../ Jag tror det. Jag utgår från Brawl, som definitivt har flytet (man slänger fram kort i ett rasande tempo) men är helt abstrakt,
Man får lika pissig output från båda spelen, men skillnaden är att Brawl är snabbt. Har förvisso bara spelat Brawl två gånger, så jag kan väl ha missat något.

Korten har även ett spelvärde. Vissa kort gör att man skadar eller skadas. Då kan det vara kortet man spelade innan som avgör hur stor skadan blir.
Det här gör att man sabbar flytet i spelet, då man måste sitta och tänka drag i förväg - i vissa fall tänka ut drag med kort som man (eller motståndaren) inte har. Sedan är kort i sig väldigt meckigt (åtminstone för mig). Om vi kör en boltalek i Magic - är det en lek som ger ett bra flyt?

Planen är att när man möter ett antal mooks sitter man bara själv och spelar ut kort efter kort i rasande fart och beskriver vad som händer med kortens hjälp /.../ Grejen är alltså att man får ett speltekniskt hjälpmedel som gör att strider känns snabba, visuella
När man har visuella hjälpmedel (främst tänker jag på figurer och rutnät) så brukar många falla in i att konstatera istället för beskriva. Lägg dessutom in att man (ibland) ska göra detta med "rasande fart" - vad är det i systemet som gör att man inte bara kan lägga beskrivandet - jag springer upp på väggen och hoppar över hans skalle för att sparka honom i huvudet - åt sidan för konstaterandet - jag gör ett hopp och en spark - och istället koncentrerar sig på mekaniken - jag gör +3 i skada och ett anfall.

Vad i ditt system skiljer sig mot Brawl, Kung Fu Fighting (som jag har spelat en gång - kissig mekanik) och DoD?

/Han som delgav hans tankar som han fick när han läste trådstarten
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Lär inte det sega upp alltihopa ganska ordentligt? Det innebär att du måste hålla reda på en massa saker runt omkring varje manöver du vill göra, och inte bara manövren själv.

Det skulle ju i och för sig vara enklare om du kör med kort. Säg att kort kan vara märkta med "A", "B" eller "C" (i sann Drakborgenanda) och det finns flera olika manövrar i varje. Så i grunden har du kanske tre olika attackkort (en av varje "typ", dvs ett "A-attackkort", ett "B-attackkort" och ett "C-attackkort") samt tre olika försvarskort (enligt samma schema). Så ett ett "A-försvarskort" slår ett "A-attackskort" eller nått.

Eller så har man att vilket försvarskort som helst slår vilket attackkort som helst. Men om bokstäverna stämmer så kan dessutom ytterligare effekter inträffa (som en motattack eller något sådant).

Dock har jag svårt för hela kortkonceptet på något sätt. Det kräver extra utrustning som har ett väldigt begränsat användsningsområde (jag hatar unitaskers). En sådan kortlek kan du enbart använda till strid och egentligen enbart i ett system anpassat för detta (Alltså måste du använda samma system om du vill använda korten till ett annat rollspel). En tärningen gör ingen egentlig åtskillnad på vad du använder den till eller hur reglerna fungerar (multitaskers är bra).
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ett alternativ är att ha ett väldigt lätt regelsystem. Dvs att man hel enkelt har färdighteten slåss och varje framgångrikt slag leder till en skada som är fri att beskriva efter slaget har gjorts på vilket sätt man vill.

"Hm... jag fick bara en liten framgång på mitt slåss slag. Jag pressar in mot fienden, våra svärd är låsta och då stampar jag till krigaren över knät, så att de halvt om halvt viker sig under kroppen."
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Dock har jag svårt för hela kortkonceptet på något sätt. Det kräver extra utrustning som har ett väldigt begränsat användsningsområde (jag hatar unitaskers). En sådan kortlek kan du enbart använda till strid och egentligen enbart i ett system anpassat för detta (Alltså måste du använda samma system om du vill använda korten till ett annat rollspel). En tärningen gör ingen egentlig åtskillnad på vad du använder den till eller hur reglerna fungerar (multitaskers är bra).


[/ QUOTE ]

Fast det är ju inte riktigt sant. Kort som koncept kan användas till poker, rollspel, patience m.m. One Can Have Her och Primetime Adventures är två spel som använder vanliga spelkort till alla konflikter.

Men det är klart, står det Ripost på kortet så är det kört. Men det kan ju lika gärna stå Utmanövrerad, Övertag, Avbrott och liknande och då funkar den till alla konflikter.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja, det där fungerar ju (i alla fall relativt) bra när man vill åt eftertänksam realistisk strid. Dock är alla idéer i den riktiningen helt värdelösa när det handlar om den sortens visuella flyt som jag är ute efter i trådstarten.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
När man postar ett inlägg med regelklur är det väl ganska självklart att negativ kritik kan vara önskvärt, om den är väl underbyggd. :gremsmile:

Ja, man får ingen output från Brawl. Jag tog upp det enbart för att exemplifiera flytet jag är ute efter.

Det här gör att man sabbar flytet i spelet, då man måste sitta och tänka drag i förväg - i vissa fall tänka ut drag med kort som man (eller motståndaren) inte har. Sedan är kort i sig väldigt meckigt (åtminstone för mig).
Jag vet inte, jag tänker mig att valen ska vara väldigt grundläggande, och att man har några sekunder på sig att välja vilket kort man ska spela ut, sedan räknas det som ett avbrott. Kort är meckigt, ja, men det meckiga (för mig) är att fixa kortlekar och så vidare, inte själva spelet. Och om det skapar spelsituationer som annars aldrig skulle fungera är lite meckighet inget problem för mig. :gremsmile: Jag vill först försöka skapa grunden för något nytt och sedan finslipa den.

När man har visuella hjälpmedel (främst tänker jag på figurer och rutnät) så brukar många falla in i att konstatera istället för beskriva. Lägg dessutom in att man (ibland) ska göra detta med "rasande fart" - vad är det i systemet som gör att man inte bara kan lägga beskrivandet - jag springer upp på väggen och hoppar över hans skalle för att sparka honom i huvudet - åt sidan för konstaterandet - jag gör ett hopp och en spark - och istället koncentrerar sig på mekaniken - jag gör +3 i skada och ett anfall.
Jag menade inte att det visuella var korten utan att korten gav idéer till det visuella genom vad de representerar: hugg, hopp och så vidare. Jag håller med dig om att figurer tar bort beskrivningen till förmån för speligheten/mekaniken. Det var därför jag inte ens nämnde figurbaserade system i trådstarten.

Det som skiljer mitt system från Brawl är att man efter att ha spelat ut ett kort utifrån kortet måste beskriva vad som just har hänt, och det som skiljer det från DoD är att man dels har kort som grund för berättandet, dels fokuserar på snabbhet och flyt.

Är det klarare hur jag menar nu? :gremsmile:


/Dimfrost
 
Top