Nekromanti System som för in det oväntade

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Här diskuterade vi huruvida det kan vara positivt med system som för in det oväntade eller oönskade i fiktionen. Om vi bortser från problemet med hur man skiljer mellan det oväntade och det oönskade kan jag hålla med om att det är bra om systemet bidrar med oväntade inslag. Men hur kan det gå till? Nu har jag äntligen funderat lite över saken och kommit på lite olika varianter.

Ett klassikt exempel är fummel och perfekta slag. De ger upphov till möjligheten att beskriva mer än bara att man lyckas eller misslyckas.

Ett snyggt sätt är i Jonas Ferrys One Can Have Her, där man spelar ut kort för att vinna konflikter, och där de klädda korten har särskilda effekter; till exempel innebär en knekt att polisen kommer, och en dam att femme fatalen dyker upp och avbryter det hela (spelet handlar om noirberättelser knutna till en femme fatale). Åtminstone blir det oväntat om man spelar kort i blindo från leken i stället för från handen, vilket jag har för mig att man gjorde i vissa situationer, men det var länge sedan jag spelade det nu och jag kan minnas fel. Idén är sund, i alla fall.

En annan idé är att i en konflikt tvinga spelarna att byta vilken egenskap/färdighet/etc de använder i vissa situationer, till exempel vid ett lika-resultat (så är det i den nya versionen av T12-systemet, anpassad för engångsspel, som kommer på SSK i Natt över Haragada och senare på nätet). Då handlar konflikten plötsligt om något som ingen hade förutsett.

Jag ser gärna förslag på fler möjligheter, liksom kritik av tankegångarna i allmänhet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Dimfrost said:
Jag ser gärna förslag på fler möjligheter, liksom kritik av tankegångarna i allmänhet.
Fritt ur minnet från när jag var med i en liknande diskussion a long, long time ago on a forum far, far away...

Magiska nummer - I ett T100-system så händer det någonting oväntat när man slår magiska nummer på färdighetsslag. När man slår 66 så händer någonting lätt negativt, när man slår 44 så händer något oväntat positivt. Kan sedan efter tycke och smak dupliceras för andra nummer.

Vild tärning - När man slår t.ex. 2T10 så slår man alltid med en extra tärning. Om alla tärningar kommer upp lika så exploderar en "bomb". Om extratärningen och en av de andra tärningarna kommer upp lika så briserar en "puff", en liten bomb. Som vidareutveckling; I andra fall (eller även i den nämnda fallen) så används den vilda tärningen som skadeindikator/extra kvalitetsmätare etc.

------

Vad gäller tankegångarna i allmänhet så anser jag min vana trogen att lösningen måste väljas för spelet. I många spel så är jag fundersam till om det är önskvärt med slumpmässiga bombtriggers. Jag tenderar till exempel att bortse från fummel i de flesta fallen i de spel där de förekommer. Men de har en enorm charm just därför att de är slumpmässiga och inte regel/storybundna.

Jag gillar slumpbomber t.ex. i smyg/action-agentspel. När man sitter och meckar med ett lås på en dörr, tärnignarna landar på 11 och helvetet brakar löst!
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Caste Falkenstein hade en sån grej i magi, när man drog ett visst kort så smällde saken i luften i propotioner (om jag minns rätt). Det fick i alla fall för oss ett par extra subplotter/äventyr, speciellt kring tidsmagi.

Och hade inte det där änglar/jävlar-systemet som jag inte kommer på namnet på nått sånt. Man slog alltid tre d6, och kom det upp 111 eller 666 så fick det direkt responce fårn högre respektive lägre höjder.

-Gunnar (som också använt mer friformigt, som förbipasserandes kommentarer och slps styrda av spelare på distans)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Jag brukar ta Dont Rest Your Head som exempel på detta. I varje slag så kommer utgången alltid att domineras av Galenskap, Utmattning, Disciplin eller Smärta. Det hjälper till att sätta tonen, och det ger ofta spännande händelseutvecklingar (även om folk ibland bara krystar fram ett "Och så blir jag trött"). Speciellt Galenskap, då man, när detta dominerar, måste reagera antingen genom att slåss (eller på annat sätt kämpa som en galning) eller fly. Och det är inte alltid man själv får välja vilket.

Ett annat spel, som gör det väldigt tydligt och väl, är The Shab al-Hiri Roach. Om du är besatt av kackerlackan så får du varje event (en samling scener) en order som du skall utföra gentemot en viss person. Ordrarna är vaga och öppna för tolkning ("Bow down to your master; let all see your disgrace"), men de inför definitivt det oväntade, och om man har svårt för groteskerier, ibland det ovälkomna.

Själv så tycker jag att spel väldigt gärna får föra in litet ovälkomna grejor. Det var ju Vincent Bakers poäng när han pratade om det. Han skiljde aldrig mellan det oväntade och det ovälkomna, och det tycker jag inte heller att man behöver. Båda två är positiva saker att få in i sitt spel (i den betydelsen av "ovälkomna" som Baker använder. Ett knytnävsslagsmål mellan spelare är ovälkommet, men det är inte det han menar. Snarare kanske en sexscen eller ett homosexuellt kärleksförhållande), så länge det hålls inom rimliga gränser.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Dimfrost said:
Jag ser gärna förslag på fler möjligheter, liksom kritik av tankegångarna i allmänhet.
I REVOLVER (mitt spel som jag trixar med) finns något jag kallar Hopp. Det är alltså en person eller liknande som symboliserar en väg ut. Men, spelarna kan offra sitt Hopp för att gagna sig själv, som en slags egoistisk handling. Det här är ännu inte finslipat men syftet är att föra in just det oönskade i fiktionen. På samma sätt hanterar jag RPs svagheter. Dessa måste spelarna dock själv föra in i fiktionen. Även här handlar det alltså om det oönskade.

Förhoppningsvis blir det tungt drama av det här (i synergi med annat).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Dimfrost said:
Ett klassikt exempel är fummel och perfekta slag. De ger upphov till möjligheten att beskriva mer än bara att man lyckas eller misslyckas.
Fast det kan bli rätt paj om man ser det utifrån traditionella system. Hur fumlar man på Finna Dolt när man söker efter papper? Jag tror inte att det är frågan om det är oönskade resultat (bra term, annars) utan saker som blir svåra att improvisera kring.

Om man är mästaren på improvisation så finns inga "oönskade" resultat, utan endast oväntade resultat som får en att spinna vidare. Tricket är att man får tillräcklig stimulans för att gå vidare i nya tankebanor. Jag kommer å tänka på den här leken där man ska förolämpa den andre personen och samtidigt trumfa över den andres förolämpning. För mig är de snyggaste förolämpningarna de som den andre kan spinna vidare på.

"Din mamma" är exempelvis inte så bra förolämpning, men "Du suger" kan kontras med "Ja, det sade din mamma till mig igår" som i sin tur kan kontras med "Jaha, vad bra att du fått ett jobb som var bättre än det förra" som i sin tur kan kontras med...

Som redan nämnts så kan man slänga in saker (personer, känslor, föremål) som deltagaren måste inkludera som en del av handlingen eller det kan vara ett mål som rollpersonen måste försöka uppnå samt med vilka medel denna gör det. I princip är det improgrejen "Ja, men..." samt "Ja, och..." som man leker med. "Ja, men du måste förlora henne" eller "Ja, och du använder dig av ett slagträ".

Det sämsta som finns är dock saker som säger "Nu händer något speciellt". Jag har feta problem med det i Feng Shui där man med normala attacker kan slänga en person åt helvete, eftersom det ändå bara är en attackbeskrivning som ska matcha skadan. Jag hänger inte med varför det finns perfekta slag och fummel där. Vad kan mer hända, liksom?

/Han som var väldigt generell i sitt fjärde stycke
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Lite lite lite oväntat...

Ett exempel på ett tänk jag hade, inspirerat av typ 17 andra spel (och alltså inte min idé, men jag kan inte direkt spåra dess anor).

Ens Braighet mäts i spelet i tärningstyper - 1t4 till 1t12 (och därefter vet jag inte riktigt). När man gör något slår man givetvis en tärning och vill slå högt. Man får slå en tärning för varje värde som är relevant för handlingen och välja vilken tärning som gäller (förslagsvis den högsta).

Om man lyckas, beskriver spelaren vad som händer. Om man misslyckas, beskriver spelledaren vad som händer.

...men de måste utgå från vilket värde det var man kopplade den relevanta tärningen till.

Det är vanligen bäst att slå så många tärningar som möjligt eftersom det höjer medelvärdet, men slår en enda tärning en etta händer något otrevligt relaterat till den tärningens värde. Samtidigt ger det mig en Lärdom angående värdet, dvs ett flådigt sätt att säga "erfarenhet".

Eftersom jag tänkte mig ett bog standard spel där man tillexempel dyrkar upp lås och slår ihjäl gobbos: Säg att jag ska bryta upp en dörr. Jag väljer att bryta upp den eftersom min Styrka är 1t10, och min Händighet är 1t4, och jag vill inte slå för många tärningar. Yrke. Tjuv är 1t6 och jag har Utrustning: Kofot 1t8. Svårigheten är 4 (det vanliga, en Utmanande handling).

Om jag väljer Styrka för att avgöra resultatet, beskriver jag hur jag lyckas (eller SL hur jag misslyckas) att använda ren råstyrka. Slår den tärningen 1, har jag råkat ut för en olycka relaterat till min styrka (jag tar i för mycket och sträcker mej, t.ex.) Jag lär mig därför att bättre hantera min styrka i fortsättningen.

Om jag väljer Yrke: Tjuv för att avgöra resultatet, beskriver jag hur jag lyckas (eller SL hur jag misslyckas) att använda min skicklighet som inbrottstjuv. Slår den tärningen 1, har jag råkat ut för en olycka relaterat till sagda yrkesskkicklighet (jag missbedömer typen av lås, och stukar till det så att dörren inte går att öppna med nyckel längre). Jag lär mig därför mer om inbrott i fortsättningen.

Om jag väljer Utrustning: Kofot för att avgöra resultatet, beskriver jag hur jag lyckas (eller SL hur jag misslyckas) att använda min fina kofot. Slår den tärningen 1, har jag råkat ut för en olycka relaterat till kofoten (den går av!). Dock får jag ingen Lärdom här, eftersom kofoten inte är en del av mig, sas.

Det "oväntade" här är inte helt oväntat, men sättet att slå innebär att det finns en extra detalj som hjälper en att tolka resultat (vilket jag alltså ville fördela mellan spelare och spelledare). Det är viss skillnad på ett svärdshugg (mot en gobbo, får vi väl anta) som lyckas på grund av ens snabbhet, ens svärdsskicklighet eller ens Vässa Svärd-formel. Det är fortfarande bara ett steg upp från att tolka lyckat/misslyckat, men ändå.

Märk väl att jag laborerade med ett standardsystem; ni ungpågar vill säkert hellre ha värden för "Imponerande Hatt" eller "Kärlek till min Nästa" etc, och då blir det ju det som händer.

Jag uttalar mig inte om huruvida det matematiska stämmer för fem öre; jag var mest intresserad av att bara behöva läsa/jämföra tärningar och av att få ha T12-or med i spelet.

Erik
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
en crazy idé

Jag fick en crazy idé såhär framåt midnatt från suparspelet Ring of Fire. Om en spelare rullar en dubbel-nolla (eller whatever, kalla den KaPOW!) så får spelaren införa en ny regel. Problemet är att den gäller för resten av spelmötet. Till exempel om en låsdyrkare slår en KaPOW och bestämmer att han upptäcker att dörramen är murken och dörren kan därför lyftas bort, kan spelledaren eller en annan spelare senare åberopa detta (utan att slå en KaPOW) för att till exempel låta lönnmördaren utan vidare komma in i rollpersonernas sovrum. Eller så kan en spelare åberopa att vagnen med tunnorna har en murken botten och därför rasar samman. I och med de vanliga reglerna är satta ur spel kan oväntade situationer uppstå beroende på vem som åberopar KaPOW-regeln och hur den gestaltas. Givetvis kan spelaren som slår KaPOW välja att misslyckas, varvid regeln kan åberopas för automatiska katastrofala misslyckande via samma typ av association...


Hmm, tål att tänkas på.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
Haha, genialt!

Jag är osäker på hur bra det är, men det är banne mig genialt! Jag måste fundera hur man kan använda tänktet i Nostalgi. Där är det roligt med oväntade saker som spelarna gärna ska återanvända (man berättar skrytarsagor tillsammans).
 

walruz

Veteran
Joined
17 Jun 2008
Messages
33
Location
Falun / Luleå
Jag har inte spelat jättemycket Noir (2 äventyr på GothCon), men hela plot point-grejen (vad är det det heter i Noir? Ödespoäng?) är jävligt bra på att få in oväntade grejer. Spelare brukar komma på helt sjuka anledningar till att deras vilja ska ske.

Jag håller på att skriva på ett sf-hemmabygge lite smått, och det regelsystemet utnyttjar tarotkort istället för tärningar. Den större arcanan (de 21 korten som inte tillhör en färg, typ Döden, Den hängde mannen, Översteprästen, Lyckohjulet, Det brinnande tornet, etc) fungerar ugnefär som någon slags plot-point, med tilläggsregeln att spelaren måste knyta an det han vill introducera till spelvärlden, med det som kortet representerar. Kräver iofs att spelarna har åtminstone lite koll på tarotläsning, men efter några spelpass med fusklappar, funkar det fint.
Effekten blir ugnefär att spelarna måste vara lite kreativa för att påverka världen utöver de de kan påverka genom sina rollpersoner, och i o m att spelarna har en begränsad mängd kort, brukar det flyga omkring ganska långsökta (och jävligt oväntade) förklaringar till varför just kortet Kärlek hjälper spelarna att bekämpa de jovianska exoskelett som nyss luftlandsattes ett femtiotal meter från rollpersonerna :>
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
walruz said:
Jag har inte spelat jättemycket Noir (2 äventyr på GothCon), men hela plot point-grejen (vad är det det heter i Noir? Ödespoäng?) är jävligt bra på att få in oväntade grejer. Spelare brukar komma på helt sjuka anledningar till att deras vilja ska ske.
Nu vet jag inte vad Dimfrost menade med termen, men jag tycker inte att det räknas. Att föra in en spelares förslag är inte oväntat. Det är ju det man gör hela tiden. Oväntat är när det händer något som ingen i gruppen hade för avsikt skulle hända. Som när galenskap dominerar i Don't Rest Your Head och rollpersonen börjar slå vilt omkring sig, trots att det inte var något som varken spelare eller SL hade planerat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Oväntat är när det händer något som ingen i gruppen hade för avsikt skulle hända. Som när galenskap dominerar i Don't Rest Your Head och rollpersonen börjar slå vilt omkring sig, trots att det inte var något som varken spelare eller SL hade planerat.
Fast där planerar ju ändå alla för möjligheten vad som ska hända. Man kan bli knäpp i CoC också, men är det riktigt oväntat? Det är ju ändå något som alla vet kan komma att hända; inte mer oväntat än att få in en crit eller att fumla på ett attackslag.

När jag klurat på oväntade infalls-regler så har jag tänkt i följande banor:

1. Allra helst skulle man behöva använda regler som kan ge mångfaldig output i sig själv. Åttiotalets rollspel försökte åstadkomma detta med enorma tabeller (såsom fyndtabellen i Mutant och Rolemasters tabeller för kritiska träffar) men det finns många andra vägar att gå. Själv är jag nyfiken på att blanda mindre och enklare slumpmekanismer och sedan kombinera dem för att i slutändan få en otrolig mångfald på resultaten. (Det räcker ju att slumpa två gånger med 10 möjliga resultat vardera för att i slutändan få hela 100 olika resultat.)

2. Det är intressant att fråga sig vilken sorts output som triggar igång rikast berättelser hos deltagarna, när det blir upp till dem att förmedla och leva ut vad som reglerna har slumpat fram. Om outputen är för allmän, korthuggen och löst hållen så blir man inte riktigt stimulerad, och om den å andra sidan är för detaljerad och beskrivande så känner man sig bara låst istället. Var går den optimala medelpunkten för mig? För er? För en nybörjare? Sånt kan man klura kring.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Rising said:
Fast där planerar ju ändå alla för möjligheten vad som ska hända. Man kan bli knäpp i CoC också, men är det riktigt oväntat? Det är ju ändå något som alla vet kan komma att hända; inte mer oväntat än att få in en crit eller att fumla på ett attackslag.
Fast så funkar ju inte DRYH. I varje konflikt så kan antingen smärta, galenskap, kontroll eller utmattning dominera. Och om galenskap dominerar blir det fight eller flight. Det är inte riktigt jämförbart med Sanity.

Jag tycker personligen att det räcker med ovälkomna saker. Oväntade bryr jag mig inte så mycket om. Om vi inte pratar sånt som gör narrativet mer intressant, men det är ju inte riktigt samma sak som oväntat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I varje konflikt så kan antingen smärta, galenskap, kontroll eller utmattning dominera. Och om galenskap dominerar blir det fight eller flight. Det är inte riktigt jämförbart med Sanity.
Du har rätt. Det har större likhet med Chock: Utifrån slumpen så får man olika sorters output, vilka bland annat innehåller alternativen fight or flight.

Jag hade iaf rätt när jag jämförde det med de tabeller som somliga spel använder för fummel och kritiska träffar.

Frågan är hur oväntade resultaten egentligen blir med dessa system; och där tror jag att mina två punkter kan vara viktiga utgångspunkter.

Hur skall man generera mångfaldig output på ett enkelt sätt, och hur detaljerad ska outputen vara för att stimulera - men inte begränsa - spelarna?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Rising said:
Hur skall man generera mångfaldig output på ett enkelt sätt, och hur detaljerad ska outputen vara för att stimulera - men inte begränsa - spelarna?
I vanlig ordning tror jag att det viktiga är att det oväntade är angeläget och gärna även till viss del spelarkontrollerat. Om nu Indy Jones har ormfobi så är det ju inte kul om gravkammaren är översvämmad av skorpioner.

På ett liknande sätt hoppas jag att mitt nuvarande spelklur (REVOLVER) kan generera hela spelsessioner. Genom att inputen är tydlig och klar blir det enklare med outputen. För egentligen tror jag inte att det handlar om mångfald. Åtminstone vill inte jag ha storys som spretar åt alla möjliga håll. Förhoppningsvis kan jag skriva en krönika när vi speltestat nästa gång om någon vecka.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I vanlig ordning tror jag att det viktiga är att det oväntade är angeläget och gärna även till viss del spelarkontrollerat. Om nu Indy Jones har ormfobi så är det ju inte kul om gravkammaren är översvämmad av skorpioner.
Mmm... fast planteringar såsom Indiana Jones ormrädsla, de tycker jag helt enkelt skall skördas. Det är ju grundläggande dramaturgi. Gremlins hade exempelvis varit en helt meningslös film om inte var och en av de tre reglerna skulle komma att brytas, och det får aldrig vara så att James Bond kommer tillbaka från ett uppdrag utan att ha använt alla saker som han fått från Q.

Med oväntade saker tycker jag snarare att man menar sånt som antingen leder till planteringar eller som ryms inom dem (eller som skulle funka även utan dramaturgisk struktur).

Alltså exempelvis:

1. Systemet ger en instruktion till spelaren om att skaffa en plantering av en viss typ; och slumpen bestämmer i det här fallet (det är ett slag på en skräcktabell) att det ska bli en fobi. Spelaren kan då exempelvis berätta om hur upplevelsen chockat rollpersonen så mycket att han utvecklat höjdskräck, vilket spelaren då antecknar som en plantering på sitt karaktärsblad, som skall skördas senare under berättelsen. Hur skall spelaren råka ut för sin höjdskräck, och kommer han att överkomma sin rädsla? Det vet vi inte.

2. Rollpersonerna har föreslagit en lösning på ett problem som skulle kunna slå fel på massor av olika sätt. För att behålla spänningen i historien så slår de ett tärningsslag/drar kort/whatever för att få vägledning av slumpen om huruvida de skall möta hinder på vägen till lösningen, eller om deras lösning skall medföra förvecklingar i efterhand, och förstås någon allmän pekpinne om vad problemet kan bestå i. (Såsom att dra ett kort märkt med "Svartsjuka" som ligger felvänt. Alla deltagare runt bordet förstår att det innebär att lösningen kommer lösa problemet, men att den kommer leda till svartsjuka som komplikation i efterhand. Nu blir det upp till deltagarna att berätta om hur detta sker. Vem/vilka är det som blir svartsjuk på vem/vilka?)

och

3. Rollpersonerna har hittat på en plan som går ut på att vända Tataglia mot Corleone, och att göra det på så vis att spåren sedan kommer leda till Tagliatelle och förhoppningsvis inte mot dem själva. Rollpersonerna vet vidare att Daltongänget är en självständig faktor som kan komma att misstänka dem, men dessa har å andra sidan så starka band till Tataglia att de förhoppningsvis kan komma att assistera varandra i kampen mot Corleone, eller åtminstone så kan Daltongänget frukta att Tataglia kan komma att begära deras assistans att de istället väljer att hålla sig så långt ifrån konflikten som möjligt. Vad ska hända? Kommer Tataglia och Corleone drabba samman, och vem kommer i så fall att vinna? Och kommer de sedan att göra processen kort med Tagliatelle, eller kommer någon förstå att det är rollpersonerna som ligger bakom alltihop? Och vad kommer hända med Daltongänget?

---

Dessa tre sorters osäkerhet tror jag kan vara väldigt intressanta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Rising said:
1. Systemet ger en instruktion till spelaren om att skaffa en plantering av en viss typ; och slumpen bestämmer i det här fallet (det är ett slag på en skräcktabell) att det ska bli en fobi. Spelaren kan då exempelvis berätta om hur upplevelsen chockat rollpersonen så mycket att han utvecklat höjdskräck, vilket spelaren då antecknar som en plantering på sitt karaktärsblad, som skall skördas senare under berättelsen. Hur skall spelaren råka ut för sin höjdskräck, och kommer han att överkomma sin rädsla? Det vet vi inte.
Ja, exakt. Jag tänkte alltså specifikt på scenen där Indy precis öppnat luckan, kisat ner och försöker se vad det är för något, som rör sig. "Snakes. I hate snakes". Hade Indy fastnat i ett flygplan fullt med ormar hade det inte varit lika kul. Ormarna är en väntad men oväntad komplikation.

Rising said:
2. Rollpersonerna har föreslagit en lösning på ett problem som skulle kunna slå fel på massor av olika sätt. För att behålla spänningen i historien så slår de ett tärningsslag/drar kort/whatever för att få vägledning av slumpen om huruvida de skall möta hinder på vägen till lösningen, eller om deras lösning skall medföra förvecklingar i efterhand, och förstås någon allmän pekpinne om vad problemet kan bestå i. (Såsom att dra ett kort märkt med "Svartsjuka" som ligger felvänt. Alla deltagare runt bordet förstår att det innebär att lösningen kommer lösa problemet, men att den kommer leda till svartsjuka som komplikation i efterhand. Nu blir det upp till deltagarna att berätta om hur detta sker. Vem/vilka är det som blir svartsjuk på vem/vilka?)
Det här tror jag är den enklaste biten. Dimfrost nämnde exempelvis poliskortet från One can have her, och vi har tjatat en del om DRYH. Det du tar upp här är något liknande, typ någon form av pre-konfliktresolution för att avgöra problemets natur. Jag tycker att det här är en skitbra idé. Helt binära system (vinna eller förlora) tycker jag är tråkiga, men fler alternativ kan bli svårt utan de pekpinnar du talar om. Och här kommer plantering in igen. Om nu konflikten ska förhalas på grund av ett nytt problem på vägen dit så måste det vara något som inte känns som ett klassiskt slentrianhinder ("ingen öppnar när du knackar på dörren").

En sådan här mekanik skulle kunna komma i två eller tre steg - pre-konflikt, konflikt och post-konflikt. Det skulle kunna bli riktigt coolt!

Rising said:
3. Rollpersonerna har hittat på en plan som går ut på att vända Tataglia mot Corleone, och att göra det på så vis att spåren sedan kommer leda till Tagliatelle och förhoppningsvis inte mot dem själva. Rollpersonerna vet vidare att Daltongänget är en självständig faktor som kan komma att misstänka dem, men dessa har å andra sidan så starka band till Tataglia att de förhoppningsvis kan komma att assistera varandra i kampen mot Corleone, eller åtminstone så kan Daltongänget frukta att Tataglia kan komma att begära deras assistans att de istället väljer att hålla sig så långt ifrån konflikten som möjligt. Vad ska hända? Kommer Tataglia och Corleone drabba samman, och vem kommer i så fall att vinna? Och kommer de sedan att göra processen kort med Tagliatelle, eller kommer någon förstå att det är rollpersonerna som ligger bakom alltihop? Och vad kommer hända med Daltongänget?
Det här är ju lite vad vi pratade om i Briors tråd. Jag har ännu inte hittat någon smidig väg in, men det ligger i bakhuvudet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ja, exakt. Jag tänkte alltså specifikt på scenen där Indy precis öppnat luckan, kisat ner och försöker se vad det är för något, som rör sig. "Snakes. I hate snakes".
Nja, nej. Förlåt att jag var otydlig. Det exemplet du tar upp ovan, det visar hur en plantering skördas: Förbundsarken visar sig vara omslingrad av ormar, James Bond använder magnetklockan för att ta sig ur dödsfällan, Gismo blir skrämd av en fotoblixt, osv.

I ett spelsystem där spelarna hittar på planteringarna så är alltså slumpen helt begränsad till vad spelarna redan matat in i systemet.

Det jag försökte visa i min första punkt; det var hur ett system också kunde ge planteringar åt rollpersonerna. Om systemet säger åt mig "Din rollperson får en fobi för fladdermöss!" så har något etablerats i historien som vi sedan kan skörda längre fram. I Baron Munchaussen etablerar deltagarna saker åt varandra, men jag tror att även systemet skulle kunna etablera saker åt spelarna. Jag försökte ge ett exempel på hur det skulle kunna låta.

---

typ någon form av pre-konfliktresolution för att avgöra problemets natur.
Ja, med exempel 2 försökte jag skapa ett system för berättelsemässigt "harvande". Riktigt välberättade historier kännetecknas ofta av hur de kan hålla spänningen uppe även när inte handlingen framåtskrider. I första mötet med tyrannosauriern i Jurassic Park får vi se Alan Grant skörda en plantering när han använder "stå stilla - så kan den inte se oss"-tricket, som han berättade om i början av filmen. Att Alan tvingas försöka leda barnen tillbaka genom parken är också början på ett skördande av en helt annan plantering; den om att Alan i början av filmen säger sig hata barn, medan han mot slutet ser ut att ha blivit omvänd efter att få ha lärt känna Tim och... öh, Pam(?) bättre. Men om berättelsen bara hade snabbspolat från den ena av dessa planteringar till nästa så hade vi inte tyckt att historien varit särskilt välberättad. Därför ägnar sig Spielberg åt ett långt harvande där emellan. Redan i tyrannosaurie-sekvensen så ser vi en lång episod av harvande efter harvande:

Problem: Tyrannosauriern puttar bilen! Lösning: Vi måste ta oss ner längs den här muren genom att klättra i en kabel.
Problem: Den djäveln fortsätter putta bilen så att vi kommer få den över oss! Lösning: Vi svingar oss över till den andra kabeln!
Problem: Tim är kvar i bilen, och den sitter i ett träd!
Lösning: Vi måste klättra upp i trädet.
Problem: Amen nu börjar ju bildjäveln att rasa ner genom trädet över oss!
Lösning: Vi får klättra ner skitan och göra en Buster Keaton på slutet för att undgå att bli mosade!

osv. Här händer inget i historien, men berättarkonsten vi får uppleva är vad som skiljer en oengagerande nonsenshistoria från något som klarar att hålla vårt intresse vid liv. Jag var nyfiken på om man skulle kunna låta slumpen få vara med och påverka detta harvande, tills det att man blivit redo att gå vidare genom att ta ett nytt avgörande steg i historien (exempelvis genom att skörda en plantering).

---

Det här är ju lite vad vi pratade om i Briors tråd. Jag har ännu inte hittat någon smidig väg in, men det ligger i bakhuvudet.
Ja, det är vad även jag klurar på. Min punkt 3 hade inget med planteringar eller dramturgi att göra, utan med en värld som lever sitt eget liv. Precis som vi pratade om tidigare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Rising said:
Det jag försökte visa i min första punkt; det var hur ett system också kunde ge planteringar åt rollpersonerna. Om systemet säger åt mig "Din rollperson får en fobi för fladdermöss!" så har något etablerats i historien som vi sedan kan skörda längre fram.
Ah, ja självklart. Plantering är väldigt viktigt i all dramaturgi och det kan givetvis funka rent dramaturgiskt i rollspel med. Vi har ju några spel som gör det här, som Haragada och Burning Empires, men som kanske inte går hela vägen. Du etablerar något i en scen för att eventuellt använda i en senare. Men det är aldrig systemet som säger det. Det är ju först då som det blir oväntat.

Problem: Tyrannosauriern puttar bilen! Lösning: Vi måste ta oss ner längs den här muren genom att klättra i en kabel.
Problem: Den djäveln fortsätter putta bilen så att vi kommer få den över oss! Lösning: Vi svingar oss över till den andra kabeln!
Problem: Tim är kvar i bilen, och den sitter i ett träd!
Lösning: Vi måste klättra upp i trädet.
Problem: Amen nu börjar ju bildjäveln att rasa ner genom trädet över oss!
Lösning: Vi får klättra ner skitan och göra en Buster Keaton på slutet för att undgå att bli mosade!
Det här tycker jag att man kan uppnå med "yes, but..."-mekaniker. I Pool exempelvis, där man kan välja att addera en tärning till sin Pool mot att konflikten harvar vidare. Det kan sannolikt utvecklas ännu mer.

Fast nu harvar jag utan att föra handlingen framåt. :gremsmile:
 
Top