Dimfrost
Special Circumstances
Här diskuterade vi huruvida det kan vara positivt med system som för in det oväntade eller oönskade i fiktionen. Om vi bortser från problemet med hur man skiljer mellan det oväntade och det oönskade kan jag hålla med om att det är bra om systemet bidrar med oväntade inslag. Men hur kan det gå till? Nu har jag äntligen funderat lite över saken och kommit på lite olika varianter.
Ett klassikt exempel är fummel och perfekta slag. De ger upphov till möjligheten att beskriva mer än bara att man lyckas eller misslyckas.
Ett snyggt sätt är i Jonas Ferrys One Can Have Her, där man spelar ut kort för att vinna konflikter, och där de klädda korten har särskilda effekter; till exempel innebär en knekt att polisen kommer, och en dam att femme fatalen dyker upp och avbryter det hela (spelet handlar om noirberättelser knutna till en femme fatale). Åtminstone blir det oväntat om man spelar kort i blindo från leken i stället för från handen, vilket jag har för mig att man gjorde i vissa situationer, men det var länge sedan jag spelade det nu och jag kan minnas fel. Idén är sund, i alla fall.
En annan idé är att i en konflikt tvinga spelarna att byta vilken egenskap/färdighet/etc de använder i vissa situationer, till exempel vid ett lika-resultat (så är det i den nya versionen av T12-systemet, anpassad för engångsspel, som kommer på SSK i Natt över Haragada och senare på nätet). Då handlar konflikten plötsligt om något som ingen hade förutsett.
Jag ser gärna förslag på fler möjligheter, liksom kritik av tankegångarna i allmänhet.
Ett klassikt exempel är fummel och perfekta slag. De ger upphov till möjligheten att beskriva mer än bara att man lyckas eller misslyckas.
Ett snyggt sätt är i Jonas Ferrys One Can Have Her, där man spelar ut kort för att vinna konflikter, och där de klädda korten har särskilda effekter; till exempel innebär en knekt att polisen kommer, och en dam att femme fatalen dyker upp och avbryter det hela (spelet handlar om noirberättelser knutna till en femme fatale). Åtminstone blir det oväntat om man spelar kort i blindo från leken i stället för från handen, vilket jag har för mig att man gjorde i vissa situationer, men det var länge sedan jag spelade det nu och jag kan minnas fel. Idén är sund, i alla fall.
En annan idé är att i en konflikt tvinga spelarna att byta vilken egenskap/färdighet/etc de använder i vissa situationer, till exempel vid ett lika-resultat (så är det i den nya versionen av T12-systemet, anpassad för engångsspel, som kommer på SSK i Natt över Haragada och senare på nätet). Då handlar konflikten plötsligt om något som ingen hade förutsett.
Jag ser gärna förslag på fler möjligheter, liksom kritik av tankegångarna i allmänhet.