System som hanterar mycket aktion smidigt

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tror detta med spelledarlöst och spelledare mycket mer handlar om hur många rollspel placerat spelledaren i en roll där den ska kontrollera en serie händelser osv än faktiskt spelledarrollen i sig. Spelledarens roll är ju på intet sätt unik, även i rollspel utan en fast spelledare har vi precis samma uppgifter bara distribuerade runt bordet samt kanske skiftande i tid eller baserat på regler. Det blir ett annorlunda spel, ja, men det finns ingenting som innebär att en spelledare ska säga nej och skjuta ner en handling bara för att den kallas spelledare och flera uppgifter är lokaliserade hos en person.

Jag skulle vilja påstå istället att det handlar om detta:
När en spelare säger: Jag hoppar upp på trädstammen och kastar mig över honom.... (eller, jag öppnar upp mitt hjärta för min far och berättar om min kärlek till kvinnan han precis kastat ut ur vårt hem och försöker få honom att se att vi är ämnade för varandra!!! eller vad som helst)
Vad innebär det i just det här spelet? Innebär det att karaktären är satt i rörelse mot det här målet, eller innebär det att det är intentionen som finns men vi har ännu inte initierat den? Vad innebär det för begränsningar om jag slår och lyckas för den som narrerar detta? Är det bara just det jag gör eller får den säga något mer, ex. får den beskriva hur jag greppar honom kring halsen och han faller framåt ner i leran? Eller bara just att jag är över honom? På samma vis, om slaget misslyckas, vad har personen som beskriver då för begränsningar satta? Får den säga bara "nej" eller innebär vad jag sa att rörelsen är initierad och jag är påväg, vad är en acceptabel narrering av ett misslyckande? Att jag kastar mig över trädstammen och greppar honom men han snor runt puttar mig bakåt och drar sitt svärd? Eller något annat?

Observera nu, jag fattar helt klart erfarenheten av ett "nej". Jag har varit med om det massa gånger*. Varit SL och sagt nej massa gånger också. Vad jag talar om är detta: Varför spelar vi så öht? Det finns ingenting i dessa spel som säger att ett misslyckande nollställer en hel handling. Om vi istället ser intentionen och den initierade rörelsen som vad som begränsar vad vi kan säga efteråt, eller som upplägg inför att beskriva utförandet och utfallet oavsett om det lyckas eller misslyckas är ju beskrivningen fortfarande meningsfull.

*Och, jag har faktiskt varit med om det en drös gånger även i spel utan fast sl-roll också, det enda det handlar om skulle jag säga är att vi inte lyssnar på bidrag kring bordet eller att det kanske råder en missuppfattning om vad vi säger att vi gör faktiskt innebär. Står alla karaktärer stilla och väntar på att få agera när vi avgör vad som händer och alla som bara tänkt de skulle göra x säger "fan också!" tyst för sig själva? Eller är alla igång och handlar och på väg mot sitt respektive mål?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Regleras dessa saker av mekanik, det låter mer som nåt man bara beskriver? Om det regleras av mekanik hur ser den ut isåfall (inget ifrågasättande utan försöker förstå vad i mekaniken som gör det mer intressant än typ Drakar och Demoner eller friformande)?
Så säg vi har följande scen, ett träsk, mina karaktärer måste ta sig över det, jag har fyra st jag spelar parallellt, två andra spelare har tre var, så totalt har vi tio karaktärer i den här scenen, bara från spelarnas sida alltså.
Vi har alla sagt att vi glider ner i träsket och går med stinkande träskvatten till bröstkorgen över mot andra sidan där en stor flat sten finns.
Det är nu du säger att de jävlarna med sina träskbåtar kommer, svingandes liar och skjuter pilar mot oss! Säg det är femton stycken, 25 karaktärer i scenen som agerar är aktiva!
Så vi säger alla vad vi gör. Vissa kommer bara säga "dessa tre anfaller" andra kanske något mer målande, kvittar. Men, låt säga att min trollkarl säger "jag kastar vattenlunga på karaktär x och y" och spelaren som spelar karaktär x och y ler och säger: vi dyker ner under ytan, försöker komma under var sin båt och välter dem.
Så vi har två sidor mot varandra, de jävlarna på båten, vi har våra stackars satar fast i träsket och dessa våghalsar som nu kan andas under vattnet som försöker välta två båtar.

Om jag säger: bägge karaktärerna som dyker ner lyckas, så två båtar välts, och vi delar ut en hysterisk mängd skada på motståndarsidan!
Inte är det speciellt svårt att föreställa sig vad alla dessa tio karaktärer gör? Vi behöver inte narrera hugg för hugg. Vi behöver bara nämna lite hur slakten i träsket är totalt brutal och efter att båtarna välts över ändra så är det många fiender som dränks, sticks ner eller klyvs när trupperna drabbar samman.

Om jag istället säger: bägge karaktärerna som dyker ner misslyckas, de pressas ner under ytan att båtarna passerar snabbt över dem, och skadeutdelningen är motsatta, inte svårt att föreställa sig att liarna sveper längs träskvattnet och hugger in i våra hjältar, pilarna viner och kanske rent av flera av våra stackars kämpar som blir träffade av båtarna och slås ner i vattnet av dem när de passerar förbi?

Det här är ju mekanik. Dvs vad som är etablerat innan slaget innebär ju kopplingar till vad vi beskriver senare, vi vet vad som är påväg att ske och baserat på resultatet av alla dessa tärningsslag, vad kommer utav det? Hur vi föreställer oss detta och vad som sker blir ju sen grund för nästa omgång, nästa upplägg för vad som är på g att ske....

Sen om du söker mekanik som ska inspirera dig till vad du ska säga, det är en helt annan sak. Men med avstamp i det citerade i första posten så är det ju helt klart relevant. Vi hanterar massiva mängder action genom att låta många karaktärer drabba samman under en lång period och se på två sidor mot varandra som grunden (men med dessa avvikande handlingar som inte deltar i striden, men i allra högsta grad kan påverka den), lämnar det rätt öppen för tolkning vad som exakt händer men med guide av redan etablerad fakta samt deklarerade handlingar är det som sagt inte svårt att föreställa sig ett utfall.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Nån som vet nåt system som hanterar detta bra och uppmuntrar till såna beskrivningar?
Du vill fortfarande snacka hur man får till beskrivningar i rollspel?

För mig är det enklaste sättet att låta beskrivningen av handlingen skapa en brygga mellan mekanik och fiktion. Om du har färdigheten Dyrka lås och du ska öppna en låst dörr, så förklarar systemet allting. Du behöver inte beskriva handlingen, då det är uppenbart från mekaniken vad som händer. På samma sätt med ett stridssystem. Om du gör 1T6 skada på en annan person varje runda kan du slå den tills antingen du eller den andre åker ned. Det är uppenbart från mekaniken vad som kommer att ske.

Så bryt detta. Bryt av att mekaniken i sig är självförklarande eller kan stå på sina egna ben. Om man har en banan och vill komma igenom en låst dörr, så undrar jag "hur fanken gör du det?". Det är i sig inte självförklarande. Skapa mekaniker där det inte alltid är uppenbart vad slaget innebär. Här är två exempel från egna spel:

I Mutiné får spelarna kombinera färdigheter (med varandra eller bara sina egna färdigheter). Så om någon vill anfalla någon kan de använda Djurträning+Akrobatik+Skjutvapen. Hur sjutton går detta ihop? "Förklara för mig hur du utför handlingen".

På samma sätt får InHuman spelarna att förklara saker. Alla rollpersoner har samma fyra färdigheter men vilken de är bättre på varierar. De ska försöka få in den bästa färdigheten varje gång, och kan använda fyra ändliga resurser från äventyrargillet, men det är inte alltid uppenbart hur de kan få reda på information om ett monster genom att använda Packning (färdighet) och Hälaren (resurs). Varje gång spelarna slår ska de dessutom avläsa en tabell och får krav på vad beskrivningen ska innehålla, utöver att de använder Packning och Hälaren. Ibland går det till och med illa.
 
Last edited:

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Du vill fortfarande snacka hur man får till beskrivningar i rollspel?
Ja, är det nåt fel på det? Vilka ämnen tycker du det är ok att ta upp detta forum?

Det verkar dessutom vara intresserad av det själv eftersom du fortsätter svara;)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
...och om jag upprepar vad jag sade i förra tråden och vad @Christoffer säger i denna tråd:

Du kan skapa en klyfta mellan rollpersonens handling via mekaniken och fiktionen genom att sätta dem i trubbel. Om spelledaren säger "Trollet kastar ned dig på backen" så funkar det inte att svara "Jag hugger" i nästa handling eller "Jag använder Närstrid". Spelaren måste svara på vad som händer i fiktionen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ja, är det nåt fel på det? Vilka ämnen tycker du det är ok att ta upp detta forum?
Trådstarten heter "System som hanterar mycket aktion smidigt" och jag känner att många svarar på det, istället för vad du faktiskt frågar efter. Så jag frågade i all välmening om vad du faktiskt ville diskutera.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Trådstarten heter "System som hanterar mycket aktion smidigt" och jag känner att många svarar på det, istället för vad du faktiskt frågar efter. Så jag frågade i all välmening om vad du faktiskt ville diskutera.
Ok, många skulle nog uppfatta den där meningen som lite passiv aggressivt dryg men jag tror dig och ber om ursäkt för missuppfattningen.

”Du vill fortfarande snacka hur man får till beskrivningar i rollspel?”

Det jag vill diskutera står i trådstarten men för att förtydliga bland annat icke meta/icke abstrakta mekaniker som stöttar berättande.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag flyttar diskussionen till den här tråden istället.

Nåt av dina exemplen du har lust att tipsa om som du tycker funkar extra bra? Hittar tyvärr inga i ditt inlägg men du kanske menar i nån av artiklarna (har tyvärr inte hunnit läsa dom)?
När det kommer till att sätta rollpersonerna i klistret skrev jag i mitt inlägg "Motståndarna kanske greppar, välter, täcker området i eld, anfaller med babianer som klänger på rollpersonerna, snärjer in dem etc."

Precis som du vill ha regler för rollpersonerna så kan du lika gärna ha regler för spelledaren. Jag skrev också det länkade inlägget om att ha en lista på saker som kan hända på platsen (likt rollspelet Feng Shui). Regeln kan vara, för spelledaren, "du måste försöka inkludera en av sakerna du förberett i varje attack mot rollpersonerna".

Jag skulle kunna tänka mig att använda regeldesign kring monster som liknar Dungeons and Dragons-brädspelet, vilket jag tycker är ett sjukt smart sätt för att automatisera monster. Dock vill jag fokusera på biten om att sätta rollpersonerna i klistret:

Gå uppifrån och ned tills du stöter på något som gäller:​
1. Hälften av kroppspoängen förlorad: Nedkallar en blixt som träffar alla som står i vatten.​
2. Minst två personer vid monstret: En knall kastar alla 20 meter bakåt.​
3. Ingen står i närheten och vattenluckorna är stängda: öppnar vattenluckorna och täcker hela golvet med vatten.​
4. Greppar rollpersonen och försöker dränka den i vattnet.​
5. Svanssnärt.​
Fokus här ligger på att skapa situationer som kan ställa till det för rollpersonerna, snarare än "Motståndaren hugger". Bara i ett av fem fall sker detta. Precis som spelarna aldrig ska säga "Jag hugger" så ska spelledaren kunna föregå med gott exempel och inte heller säga det, utan skapa situationer för spelarna som de måste anpassa sig till.
 
Last edited:

Puckohue

Warrior
Joined
9 Feb 2016
Messages
225
Location
Malmö
automatisera monster
Jag tror att många som varit spelledare länge gör detta "i huvudet", men i stridens hetta föredrar jag också förberedd mekanik. Här är ett exempel från ett scenario jag spelledde för ett tag sedan:

D6Action
1The Hag laughs and shrieks, her ugly teeth the only facial feature visible through the wet curtain of hair. She casts Disruption on any adventurer engaged with one of her brollachans, or on the furthest adventurer.
2The Hags says something cruel in broken Tradetalk. She casts Demoralize on the nearest adventurer.
3-4The Hag attacks the nearest adventurer with her whip and claw.
5-6The Hag dissolves in the ever-present waters, and moves to the next target, attacking as a water elemental.

När jag preppar försöker jag alltid förbereda något liknande.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
det enda det handlar om skulle jag säga är att vi inte lyssnar på bidrag kring bordet
Det här har jag också upptäckt. Det är inte ovanligt att vissa beskriver sina handlingar i striden hela tiden från något slags blankt utgångsläge, istället för att fortsätta beskriva där man "lämnade", och gärna utifrån vad som har skett sedan dess.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Jag tror att många som varit spelledare länge gör detta "i huvudet", men i stridens hetta föredrar jag också förberedd mekanik. Här är ett exempel från ett scenario jag spelledde för ett tag sedan:

D6Action
1The Hag laughs and shrieks, her ugly teeth the only facial feature visible through the wet curtain of hair. She casts Disruption on any adventurer engaged with one of her brollachans, or on the furthest adventurer.
2The Hags says something cruel in broken Tradetalk. She casts Demoralize on the nearest adventurer.
3-4The Hag attacks the nearest adventurer with her whip and claw.
5-6The Hag dissolves in the ever-present waters, and moves to the next target, attacking as a water elemental.

När jag preppar försöker jag alltid förbereda något liknande.
Det var ju riktigt smart, påminner endel om FLs nya DoD med monsterattacker.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Jag har upplevt att Blades in the Darks resolutionsmekanik leder till smidig och dynamisk action, som ger en tydlig bild av handlingsförloppet utan att sega ned det med särskilt mycket mekanik.
Intressant, jag har läst rätt mycket om det spelet men aldrig spelat.

Jag har spelat endel Pbta spel, om du testat , upplever du att det är samma spelupplevelse eller stor skillnad?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Intressant, jag har läst rätt mycket om det spelet men aldrig spelat.

Jag har spelat endel Pbta spel, om du testat , upplever du att det är samma spelupplevelse eller stor skillnad?
Stor skillnad för min del iaf. I PbtA upplever jag generellt att det blir mycket bläddra i tabeller och klura på vad olika utfall betyder; det blir dessutom väldigt meta och får mig att känna mig främst som en spelare. I Blades flyter det på mycket bättre och jag kan fokusera mer på inlevelsen och upplevelsen av att “vara” en rollperson.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Stor skillnad för min del iaf. I PbtA upplever jag generellt att det blir mycket bläddra i tabeller och klura på vad olika utfall betyder; det blir dessutom väldigt meta och får mig att känna mig främst som en spelare. I Blades flyter det på mycket bättre och jag kan fokusera mer på inlevelsen och upplevelsen av att “vara” en rollperson.
Ja det låter ju som nåt som jag är ute efter ungefär, ska kolla in det närmare och se om man låna lite ideer till ett mer traditionellt BRP spel. När jag läst det har jag nog hakat upp mig på alla abstrakta regler och ovanliga termer.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
I Mutiné får spelarna kombinera färdigheter (med varandra eller bara sina egna färdigheter). Så om någon vill anfalla någon kan de använda Djurträning+Akrobatik+Skjutvapen. Hur sjutton går detta ihop? "Förklara för mig hur du utför handlingen".
Låter intressant, tycker du att uppstår krystade situationer där man liksom försöker trycka in nåt som inte riktigt passar för att lyckas med detta? Hur gör ni isåfall för att undvika det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Låter intressant, tycker du att uppstår krystade situationer där man liksom försöker trycka in nåt som inte riktigt passar för att lyckas med detta? Hur gör ni isåfall för att undvika det?
Mycket av det här står faktiskt i rollspelet. Det är cirkus 15 sidor att läsa. BRP dessutom. :D

Men för att svara på frågan, för mig handlar det mycket om spelarnas kreativitet och skulle jag skjuta ned deras påhitt kommer det skapa en negativ atmosfär. Jag brukar gå igenom i början av spelmötena att spelarna själva lägger den lägsta ribban. Har också varit med om, både som spelledare och när jag själv varit påhittig som spelare, hur en persons påhitt kan vara rolig för dem men inte för någon annan. Återigen, det handlar om att folk sätter en lägsta nivå. Blir det en nivå man inte gillar får man snacka om det efteråt. Det är dock viktigare för mig att göda en kreativ atmosfär där alla vill bidra.

Ibland blir en beskrivning krystad. Det är OK. Alla är inte på topp alla gånger. I just Mutiné är det dock spelaren själv som väljer färdigheter att kombinera så då har personen redan en idé om hur den ska lösa det.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Mycket av det här står faktiskt i rollspelet. Det är cirkus 15 sidor att läsa. BRP dessutom. :D

Men för att svara på frågan, för mig handlar det mycket om spelarnas kreativitet och skulle jag skjuta ned deras påhitt kommer det skapa en negativ atmosfär. Jag brukar gå igenom i början av spelmötena att spelarna själva lägger den lägsta ribban. Har också varit med om, både som spelledare och när jag själv varit påhittig som spelare, hur en persons påhitt kan vara rolig för dem men inte för någon annan. Återigen, det handlar om att folk sätter en lägsta nivå. Blir det en nivå man inte gillar får man snacka om det efteråt. Det är dock viktigare för mig att göda en kreativ atmosfär där alla vill bidra.

Ibland blir en beskrivning krystad. Det är OK. Alla är inte på topp alla gånger. I just Mutiné är det dock spelaren själv som väljer färdigheter att kombinera så då har personen redan en idé om hur den ska lösa det.
Tack, ska kolla in det närmare, låter intressant!
 
Top